将来のニーズフォースピードゲームはCriterionゲームによって開発されないかもしれませんが、開発者はPolygonに、電子アートの17歳のレーシングフランチャイズのすべてのゲームの創造的な監視が前進することを伝えています。彼らはまた、スピードのニーズを監督する新しい役割にもかかわらず、バーンアウトは開発者にとって重要なフランチャイズのままであり、その明確なアイデンティティを失うことはないことを確認しました。
将来のニーズフォースピードゲームはCriterion Gamesによって開発されないかもしれませんが、開発者はPolygonに、Electronic Artsの17歳のレーシングフランチャイズのすべてのゲームの創造的な監視が前進することを伝えています。また、スピードの必要性を監督する新しい役割にもかかわらず、バーンアウトは開発者にとって重要なフランチャイズであり、その明確なアイデンティティを失うことはないことを確認しました。
「バーンアウトは消えていません」と、エグゼクティブプロデューサーのマットウェブスター最も必要なスピードが必要です、最近のインタビューでポリゴンに語った。 「燃え尽き症候群は、Criterionが誰であるかの決定的な部分です。」
ウェブスターは、将来の2つのフランチャイズをブレンドするスピードバーンアウトタイトルの必要性も見られない可能性が高いと述べました。
「私たちがそれについて考えるとき、それらはまだ2つの非常に個別の、異なるものです」と彼は言いました。 「彼らはいくつかの共通の要素を共有していますが、燃え尽き症候群のタイトルには想像できるものがあります。
Criterionが誰であるかを定義するのに役立つゲームと、彼らが現在公式に担当しているフランチャイズとの間の明確な区別を維持したいにもかかわらず、それはそうでしたバーンアウトパラダイスそれは、Speedのプロテクターの必要性の役割を着陸するのに役立ちました。
2004年、Electronic ArtsはCriterion Gamesを買収しましたが、2010年までスタジオがスピードタイトルの必要性を手にしました。
スピードの必要性:熱い追求開発者がエレクトロニックアートを半分冗談で尋ねた後、彼らがスピードゲームのニーズを許可されることを尋ねた後に来ました。
「私たちは決して尋ねなかったので、彼らは私たちがそれをすることに興味があるとは思っていませんでした。 「ちらつきの質問の後、彼らはなぜあなたがそれを撃ってくれないのかと言った。だから私たちはそうしました。」
当初、Criterion開発者は名高いフランチャイズの重みの下で苦労し、スピードゲームの必要性が何であるかを心配しているとWebster氏は述べています。
「多くの人々にとって、ゲームへの最初の進出はスピードゲームの必要性を通してでした」と彼は言いました。 「それは長年にわたって変化していますが、多くの人々にとって、それは彼らにとって非常に明確な意味を持っています。それには体重があり、あなたが知っておくべきものがあります。長い間、私たちはそれをあまりにも知っていました。
Webster氏によると、Electronic Arts Labelsの社長であるFrank Gibeauが最終的に開発者をそのゲームの正しい方向に押し上げたということです。
ゲームの初期のデモンストレーションの途中で、彼は開発者に目を向けて、「すべての燃え尽き症候群はどこですか?」と尋ねました。
開発者がスピードゲームを必要としていることを指摘したとき、ギボーは彼らがフランチャイズにコリターをもたらすために開発するために彼らにゲームを与えたと指摘した。
「長い間、私たちはその道を下るのを黙っていました」とウェブスターは言いました。 「それは私たちにとって本当の瞬間でした。
「私たちはそれを揺さぶるために(速度が必要)になっていることに気付きました。私たちは、新しい世代のプレイヤーのためにそれを再発明するために、それを良い揺れを与えるためにそこにいました。その歴史を認識しながら、その歴史に縛られないように。」
速度の必要性:ホット追跡は、Criterionのゲームに対する新しいテイクを定義しました。
結果は2002年の続編ではありませんでしたホット追跡2、しかし、シリーズの再発明、そして多くの点でフランチャイズ。
また、Criteronのゲームに対する見解を定義したゲームでもありました。
「スタジオとしての私たちは、2008年以来、この種の接続されたストーリーが登場し、ゲームが変更される必要があることに気付いたことに気付きました」とWebster氏は言います。 「それで、私たちのスタジオの焦点は、楽しさと友人の周りになりました。これらは私たちが考える最初の2つのことです。私たちが作っていたゲームにはアクセスでき、楽しい体験になるでしょう。
ホット追跡Autologと呼ばれる新しいツールを搭載した友人との非常にタイトな体験を中心とした、その哲学の明確な概要でした。新しいPriteronの定義を支援するだけでなく、スピードフランチャイズの必要性をネットにしたのは、他のどのようなものよりも自動学的であった可能性があります。
Autologは、人々がCriteronのゲームをどのようにプレイしているかを追跡するために最初に開発されたバックエンドツールから作成された機能により、プレイヤーはその場での友人のハイスコアを常に追跡し、挑戦することができます。
まとめた後スピードの必要性:熱い追求、一般的に高いレビュースコアを受け取ったため、開発者は自分が作りたい他の速度ゲームの必要性について考え始めました。
その会話の過程で、Criterionは別のゲームを作るだけでなく、フランチャイズ全体の担当を与えられるように依頼しました。
「私たちは尋ねました」とウェブスターは言った、私が最初にフランチャイズのコントロールを得た方法を彼に尋ねた。 「それはそれと同じくらい簡単です。
「私たちは私たちの中に別のものを持っているように感じました、そして、私たちは次に何をしようとしているのかについて議論しました、そしてそれは会話の自然な部分でした。私たちは、私たちが行くために必要な場所(スピードフランチャイズの必要性)についていくつかの明確なアイデアを持っていました。」
Criteronはすでに彼らの見解となるゲームを作成することに関心を表明していましたスピードの必要性:最も指名手配、よく似ていますホット追跡そのシリーズに対する彼らの見解でした。
最も指名手配「続編ではありません」とWebsterは指摘します。 「私たちは他の人のゲームに続編を作っていません。」
「私たちは他の人のゲームに続編を作っていません。」
「次のゲームでは、フランチャイズの道を本当に明確に定義することになりました。そして、私たちが今取り組むことは、私たちがそれが行く必要があると思う方向にそれを本当に導き、速度を必要とするために、新世代のプレイヤーにとって何かを意味するだけでなく、何を定義するかを本当に導くことは完全に理にかなっていますそれが来るファンにとって、それは将来になるでしょう。」
それは、すべてのニーズフォースピードゲームが、近い将来にCriteron Gamesによって開発されることを意味しますか?
「私たちは常にハンドルを持っています」とウェブスターは言いました。 「私たちは次にどこに行くのかについては本当に話していませんが、ティラーに創造的な手を間違いなく持っています。」
1つの例外は、無料でプレイできるようですスピードの世界が必要です、Websterによると、非常に特定の視聴者と非常に特定のゲームメカニズムがあり、どちらもEAシンガポールとQuicklimeゲームによって管理され続けます。
残りのフランチャイズとそのほぼ数十のオフシュートは、コリテロンゲームの指針の下に残っています。
「私たちが作る各ゲームが私たちがその時に誰であるかを表すことである場合、スピードを必要とする重要な瞬間のそれぞれは、実際の明確な瞬間を表しています」と彼は言いました。 「おそらく、このような創造的なラインにまたがることができる唯一のフランチャイズの1つです。」
ウェブスターは、チームはおそらく、プリターが誰であるかを知らないスピードファンの必要性のあるゲーマーの膨大なグループがいることを知っていると言います。
しかし、開発者には非常に具体的な視点があります。これは、ますます骨折しているフランチャイズに決定的なスレッドをもたらすのに役立つかもしれません。
その視点は、基準がフランチャイズがとる創造的な道を決定することが理にかなっている理由の1つであるとウェブスターは言います。
「成功から離れますホット追跡...私たちは次に行きたい場所についてたくさんのアイデアを持っていました」と彼は言いました。 「そして、私たちは別の声明をやりたいと言いました。あなたが元の最初のステップを構築しているので、正しいことは(フランチャイズの)パスを決定することであることが明らかになりました。
「それはこれらのことの1つに過ぎず、有機的に起こったのは、私たちが行って何かを求めて投げかけた瞬間のようなことではありませんでした。それはちょうど正しいことでした。」