対話性の定義を変更する必要があります

ビデオを見ることは、ゲームをプレイするよりも、より親密な、またはより魅力的に感じることができますか?このインタビューの抜粋で、サム・バーロウとジャスティン・マッケルロイは、プレイヤーと視聴者がメディアでマークを付けていると感じさせるものを探ります。

このインタビューは、ドキュメンタリーのリリースの一環として2024年9月に行われました素晴らしいゲーム:スパイクラフトの製作、90年代の最も野心的なFMVゲームの1つについて。上記の完全なインタビューをご覧ください。

ジャスティン・マケルロイ:早い段階で、多くのFMVが、代わりに映画を作ることを望んでいるビデオゲームを作った人々によって取り消されました。彼らがそこに行っていた正当性があったと思います。私はあなたがしたことだと思います彼女の話、最初にメカニックについて考えることで到達したように聞こえますが、ビデオはそれにぴったりでしたが、ビデオを何かに入れるこの能力があります。その上にビデオゲームの仕組みをどのように重ねることができますか?これはあなたが見るものです下水道サメ。しかし、あなたのゲームの多くを備えた秘密のソースの一部は、あなたがやり取りしているものを変えることがないということです。それをあなたが非常に限られた「進行」で探求しているものにする自由。

サム・バーロウ:ある時点では、あなたが好きだから恐ろしいと思います。ちょっと待ってください、これは最も愚かなアイデアではありませんか?表面上はシミュレーションに関するこの媒体を採用しています。 「コンピューターでプログラムしてシミュレートできるものは何ですか?」です。そして、あなたは完全に固定されたものからそれを構築しています。しかし、繰り返しますが、ゲームデザイナーとして本当に面白くなります。あなたが行く、体系的な要素をいくら使用していますか?

未知のものを取ります。 Unchartedには、そのキャラクターを美しくアニメーション化させ、あなたがそれらをコントロールしているように感じさせる、瞬間的な巧妙な体系的なものがあります。しかし、構造的には、そのキャラクターでできることは、その1つのパイプにジャンプするだけで、その1つのパイプにジャンプすると、皆のために壊れて落ち、驚くべきインディアナジョーンズ風のシーケンスであなたを市場に落とします。だからあなたはまあ、OK、あなたは非常に流動的なこのテクノロジーを利用しましたが、あなたはそれを使用して私を単一のポイントに駆り立てています。

だから実際に私を得るのは、あなたは人間として私と何をしていますか?ビデオゲームの学校全体が私を関与させることについての学校全体があると思います。それはクールです。そして、それは何ですかすべての例は、人々が半減期を引用しています- 私たちはこの光をここに置き、この黄色のトリムをここに置いたので、あなたはあなたがしていることを担当していると思うが、すべてのプレイヤーがこの角度からこのドアに向かって歩くようにします。何でも。そのことがありますが、インタラクティブ性は気分エンハンサーであり、これらの非常に直線的な体験をジュースするために使用されている大気ブースターです。

しかし、私が本当に興味を持っているのは、もしこれがインタラクティブな体験なら、誰がゲームをプレイしているのかは問題ではないでしょうか?そして、私は20人の異なる人が座ってそれをプレイした場合、彼らは20の異なる経験を得ているものを作りたいと思っています。そのようなことを言ってはいけませんMinecraft人々が行き、物を作っているので、表現力があります。しかし、その場合、それは彼らが異なる選択をして異なる結果を得ているだけではありませんが、特にの場合彼女の話、彼らが彼らの想像力で満たしている空白は、実際に独自性の感覚を本当に高めているものです。そして、私はそれがの中心にある非常にひどい矛盾だと思います彼女の話。それは実写なので、これらの非常に具体的で現実的なコンテンツのチャンクがあります。ですから、それについて変えることができるものは何もありません。 Vivaの服を着ることはできません。別の角度から見ることはできません。あなたは私たちが通常考えるべきことすべてをすることはできません。しかし、私は探偵が話していることを決して見せないので、あなたはさまざまな方向やさまざまなコンテキストからこれらのクリップに来るので、あなたが自分自身に言っている実際の物語彼女の話あなた自身の想像力、推論、文脈、そして個人的な知識から非常に派生しているので、それは信じられないほど個人的になります。私はこのことを非常に静的なものにしましたが、より魅力的に感じました。

MCELROY:不死、 あまりにも。私はほとんどそうだと言うでしょう明らかに。奇妙な方法で遊ぶことは親密に感じました。キャラクターが私を見るとき、それはより脆弱に感じたと思います。

バーロウ:親密さは私がたくさん話したことであり、私は作る際に気づきました彼女の話その後嘘をつく、そして私は思う不死これから少し出てきましたが、映画を作るプロセスは本当にきれいです。そして、あなたが編集者と一緒にスイートにいて、あなたが映像をレビューしている部分、そしてあなたは小さなビットを見て再視聴しているので、あなたは次のように選択しようとしています:どのテイクを使用しますか?ここから切り取りたいフレームはどれですか?そして、あなたは俳優と彼らの表情の目に夢中になっています。それはとても親密です!そのレベルでパフォーマンスを消化します。そして、それはとても人間であり、そのレベルでどれだけ起こっているかを理解することはとても面白いです。そして、私はようでした、それがこれらのゲームがあなたにさせていることです。ある程度、伝統的な映画はとても無駄です!あなたはこれらの信じられないほどのパフォーマンスを得て、彼らはあなたの頭の24フレームに1秒間飛びます!そして明らかに今、あなたが望むなら一時停止することができます。しかし、伝統的に、あなたは映画館に座っていて、このことはあなたを深く動かして頭を通り過ぎますが、映画のオタクと映画を勉強している人々だけが座って、そのレベルの親密さで物事を掘り下げます。そして、私はそれが本当にクールだと思います。そして、あなたがそれが信じられないほどの停止を破っていないフレーム[仕事]を持っているなら、それは非常に簡単です彼女の話行く、ねえ、それは警察のデータベースコンピューターです。クリップを引き上げて何度も何度も見ている理由があります。

そして不死、それはわずかに曖昧ですが、表面上は映画映像と編集者のPOVのフレーミングの種類があり、時間を止めて物事を巻き戻すことができる理由を正当化するものをレビューします。そのため、邪魔にならないようになったら、そのような親密さを本当に楽しむことができます。それは、私が言うように、それは非常にパーソナライズされています。小説は主にあなたの頭の中に存在するため、これらのゲームは映画のようなものよりも斬新であると考えている理由です。それは個々のものです。私は本を​​持って座って、自分でそれを読みました。私は自分のペースでページを回しています、それは私の頭の中で生きています。多くは主観的であり、私の脳を通して私のようなフィルタリングのようなものに依存しています。そして、私はこれらのゲームがしていることはあなたにこの感覚を与えることだと思います:時間の絶え間ない動きはありません。時間の矢印は一定ではありません。立ち止まって考えることができます。座って物事を熟考するだけで、立ち寄ることができます。そして、バックページや再読み込みのパッセージや物事をめくる能力があります。だから私は私にとって、本当にクールなことが実際に進んでいると思います、これらは必ずしも映画のように斬新に感じます、私たちが常に通常のビデオゲームでも常に試しているフレーズのようなものですよね?ああ、すごい、私は映画を演奏しているように感じました!このことはとても映画的だと感じました!

MCELROY:したがって、あなたはさらに分類を複雑にしたいです。これらのものをインタラクティブな本に呼び始めたいと思います。もしそうなら、私はあなたと一緒です、サム。私はあなたと一緒にその丘で死ぬでしょう。

バーロウ:不死物事が驚くべきことであり、あなたを見て、巻き戻しメカニックのアイデアを感じさせようとしていました - それは実際に出てきました嘘をつく。と嘘をつく、巻き戻しメカニックがありました。そこで私はそれがわずかにそれを望んでいたことを望んでいました - 「退屈」は間違った言葉です - しかし、私は監視の質感を望んでいました。監視において、退屈なものや細かいことを見て、キャラクターと親密になり、より興味深い行為で彼らを捕まえることがたくさんあります。

そして、私はそれを望んでいました感じる嘘をつく。また、少し生きているように感じたかったので、それが制御されすぎて、固定ビデオのように感じられるので、物事の始まりまですぐにスキップできなかったと考えています。だから私たちはあなたがスクラブすることができるこのメカニックを持っていましたが、それは意図的に遅く、スクラビングをしていたので、それはあなたが巻き戻しにコミットすることを強制しました。非常に[振り返らないでください監督]私が持っていたニック・ログのこと、誰かがシーンを逆方向にスクラブしているなら、彼らはまだ何が起こっているのかを吸収していますが、逆です。ねえ、これはメモリの仕組みのようなものです。あなたが物事を覚えているとき、あなたはそれらを30分間の会話として演奏していると覚えていません。あなたはちょっと飛び回ります。しかし、私は本当にこれらすべてに夢中になり、これらすべての非常に意図的な選択をしました。それからゲームが出たとき、それをプレイした人がたくさんいました。これは吸う。ビデオの再生がどのように機能するかわからないのですか?ああ、彼はそのような怠zyな開発者です。彼は適切に巻き戻しをコーディングできません。そして、私が気づいたのは、この時点で、私たちはビデオプレーヤーやビデオプレーヤーがどのように機能するか、携帯電話、コンピューター、テレビでそれを見ているかどうかにかかわらず、今ではコアフレームワークのようなものと、ビデオが私に従うことを期待しています。

そして、私はその協定に違反しました嘘をつくそして、それは何人かの人々を怒らせました。

それが本当につながった不死、行くこと、OK、これをクールなものとして使用できますか?人々は今、ビデオでそのような焼き込まれた理解を持っているので、彼らはそのアイデアに完全に買われています、ビデオクリップを見て巻き戻すと、動作し、再び再生すると常に同じになります。そして、それは常に振る舞います。そして、私たちがそれを壊すと、それは本当に驚くべき奇妙に感じるでしょう。そして実際、私たちはいくつかの本当に早い実験をしました、そしてそれは私を驚かせました。私はようでした、なんてこった、私はジャンプしていて、私はこれらの小さな驚くべき要素を持っていることに奇妙に感じています。そして、私はあなたがそれでできることはたくさんあると思います。そして、私は、テレビの人々(インタラクティブな映画を作る)とのトラブルは、ゲームの感触がないことだと思います。はい、それらは非線形の物語のゲームです。しかし、任天堂の頭として、それが本当に重要であることを知っているので、私はそこにゲームを感じたいと思っています。したがって、スクラブはどのように機能しますか不死? CRTスクリーンの美学は何ですか彼女の話?したがって、入力するときにクリックする行為彼女の話、重要なノイズをパンし、非常に触覚的に感じさせようとします。

これらはすべて、私のゲームにとって本当に重要であることを知っているものであり、彼らにテレビに翻訳されないように感じさせ、仕事をさせます。右?テレビのリモコンは、最悪のゲームコントローラーの1つです。だから、それがあります。

MCELROY:まあ、GameCubeの後。

バーロウ:[笑う]ああ、男。 GameCubeコントローラーに来ないでください、Man!私はプレイしていた男ですメトロイド プライム古い学校のコントロールを備えたリマスター。ロボットの女性のように感じたいです。流体コントロールがあると感じたくありません。

毎週末、サム・バーロウとジャスティン・マッケルロイの間のこの会話から、さらに抜粋を実行します。直近の記事では、彼らはFMVの歴史について話しましたそして、高品質のビデオへの執着で私たちが失ったものその前に、彼らはその方法について議論しましたNetflixはインタラクティブな映画を殺しました

素晴らしいゲーム:スパイクラフトの製作最近勝ちましたニューヨークビデオゲーム批評家サークルのニューヨークゲーム賞のためのベストゲームジャーナリズム。