怒っている鳥は、その大きな瞬間のずっと後もゲームに影響を与え続けました

城をつぶしますArmor Gamesの物理ベースのフラッシュゲームであり、プレイヤーは転倒の瀬戸際でRamshackle Castlesで揺れ動きます。それは2009年4月にほとんどファンの対戦に出てきました。そして、そこにありましたアングリーバード。 8か月後、フィンランドの開発者であるRovio EntertainmentがBirds-VS-Pigsゲームをリリースしました。城をつぶします、鳥はますます複雑な構造に逃げ、その過程で豚をノックアウトします。

スマートフォンは依然として新しいテクノロジーであり、ゲームメーカーはタッチスクリーン用の作成方法を考え出し、高価な新しい投資を紹介する視聴者の熱心なソフトウェアに応える方法を考えていました。城をつぶします2010年にiOSデビューしましたアングリーバード、しかし、正確で触覚的なコントロールを備えた、ユニークなアイデア、つまり飛ぶメカニックを提供しているにもかかわらず。しかし、それはビジュアルが不足していました。それは当たり障りのない中世の美学を備えた当たり障りのないものでした。アングリーバード派手で楽しい反復で最初にスマートフォンに着きました城をつぶします、そして象徴的な鳥が立ち往生しています。

アングリーバード簡単なコントロールのおかげで、iPhoneで作業しました。触覚は、プレーヤーがパンショットを操作しているかのように指を引きずり、狙いを立てて鳥を上げて誘い、プレーしやすく、マスターを習得するのが難しくなりました。さらに、幅広い聴衆にアピールするドタバタのユーモアがありました。前に無題のガチョウのゲームいたずらなガチョウ、翼のない鳥は虚偽の鳥でした。

「その時怒っている鳥Rovioのチーフマーケティング責任者Ville Heijariに、Polygonに語りました。 「アングリーバード新しいスマートデバイスのタッチベースの性質を本当に受け入れ、プレイヤーに簡単に取り上げることができる一口サイズのゲームプレイエクスペリエンスを提示しました。それは、モバイルゲームの中核に残っているものです。これらの直感的で即座に魅力的なゲーム体験です。」

アングリーバード2009年12月にリリースされました。これは、この10年以外にほんのわずかに設定されたリリース日ですが、過去10年間の影響を無視することはできません。アングリーバードデザイナーのJaakko Iisaloは、このゲームはiOS App Storeで紹介される前に3か月間発売されたと言いました。「突然ゲームがバイラルになりました」彼は2016年にガーディアンに書いた。最初の目標は1億の売り上げでした。 「それから私たちは20億を打った」と彼は書いた。 99セントの価格タグをクレジットします。これは、ほとんどのポータブルゲームが30ドルかかる場合の啓示です。多くの人が考えずにそれを買った。 Heijariは、ゲームの成功により、開発者が「モバイルプラットフォームに集中する」ことに影響を与えたと言いました。

iPhoneが2010年代にモバイルゲームをどのように変えたか

iPhoneはモバイルゲームを変更しました。 2008年にリリースされたiOS App Storeは、すべてのサードパーティアプリを1つのストアフロントに配置し、すべてのiPhoneユーザーがアクセスできるものです。それは、頻繁に追加された、キュレーションされた選択肢を簡単にプレイするために新しいゲームを見つけることができました。 (ただし、これにも欠点があります。Appleには、店に表示されたものについて単独の裁量があります。)さらに重要なことに、プレイヤーの支出のお金とゲームメーカーがデータを収集する摩擦を減らしました。市場にとっても同様に重要です。

iOS App Store(および他のモバイルプラットフォーム)での成功は、モバイルゲームがどれほど強力であるかを示しました。モバイルゲーム業界にはまだ信者以外の人がいます(Ahem、「ハードコア」ゲーマー)がアングリーバードゲームがプラットフォームを超越する方法の教訓でした。アングリーバードゲームはフランチャイズの怒っている鳥になりました。今、20以上のAngry Birdsゲームがあります。があるスニーカー。複数怒っている鳥の映画。おもちゃ、料理の本、ライセンスされたスナック、テーマパーク、テレビ番組があります。もちろん、ピーク時の怒っている鳥の興奮は過ぎ去ったが、しばらくの間、それは何かに対する世界の欲求に閉じ込められた。気を散らす?シンプル? 2012年、作家サム・アンダーソンはニューヨーク・タイムズに書いたそれアングリーバード私たちの世代ですテトリス、「私たちの文化全体が、歓喜や不安の瞬間につぶやくことができる一連の祈りのビーズ - 経済的、政治的、または実存。」

アングリーバード、そしてそれのようなゲームは、間に合わせの城で鳥を投げつけて、何度も何度も何度も並んでいる間、並んで待ったり、電車に乗ったりしました。アングリーバード簡単に始まり、カードのように構造が吹き飛ばされます。しかし、ゲームが進行すると、徐々に難しくなります。木材はより重い石に変わり、豚は保護のためにヘルメットを手に入れ、構造はますます複雑になります。各レベル違う、そしてそれはスロットマシンのようではありません。ゲームの方法を把握し、構造の弱点と豚に最適な方法を把握できます。それは難しいです、そして、開発者のRovioは、あなたが運とスキルを曖昧にすることであなたを演奏し続けます。

などアングリーバードすべての携帯電話に登場しました。これは、実存的な恐怖の別の教訓を教えてくれました。これは、私たちの携帯電話、ゲームでさえも私たちを見ているということです。スマートフォンを使用すると、企業は多くのデータに簡単にアクセスできました。ユーザーが期待していない情報もありました。 2014年1月、アングリーバード 「漏れやすい」アプリと名付けられました国家安全保障局と政府の通信本部は、ユーザーからデータを抽出するために活用したいと考えていました。

「「ゲームプレイデータ」のようにあいまいで平凡なものは、私たちがスキャンダルされるべきだと知っている個人データ収集の種類ほど明らかに著しくありません」と作家のケイトリン・ティファニー2019年にVoxのために書いた。 「Angry Birdsから社会保障番号を取得している人はいません。誰もあなたのプライベートメッセージを受け取っていません。」

しかし、ティファニーは、プレイヤーが心配するべきだと主張しました。ゲームプレイデータは、企業が価値を与え、プレーヤーについての情報を伝えて、どのように、いつお金を使っているかなどです。開発者はこの情報を使用して、より多くのプレイヤーを見つけることができますもっと彼らのゲームでのお金は、人々が簡単にお金を使うように設計されたこれらのゲームが子供に向けて販売されているときに特に困難です。

アングリーバードそれ自体はひどいマイクロトランザクションを持っていませんでした、しかし怒っている鳥2した。 1週間で1,000万のダウンロードにもかかわらず、怒っている鳥2マイクロトランザクションのために多くのプレイヤーに軽spされました。やや腹立たしい」へ恥ずかしいキャッシュグラブ。」それから4年以上経ちました怒っている鳥2リリースされ、そのマイクロトランザクションシステムに対する怒りは、ゲームの長期的な成功に必ずしも影響を与えていません。 Analytics Companyセンサータワーストアインテリジェンスが報告されました 怒っている鳥22018年に「世界中で1億1,600万ドル以上」を獲得しました。その収益の50%はからこれらのアプリ内購入は、前年の収益を超えています。そして、それには怒っている鳥の成功は含まれていません。

「私たちは常に、Angry Birdsブランドの新しい道を探してきました。 「それは素晴らしいモバイルゲームにつながりましたが、世界中で18億の消費者製品と2つのアニメーション長編映画を販売することにもつながりました。私たちは常に物事をやりすぎて、人々を驚かせることをしている傾向があります[...]しかし、私たちはまだ怒っている鳥の限界を探しています。」

人々はもう話していませんアングリーバード彼らが以前のように。のようなモバイルゲームポケモンGOそしてFortnite今では時代主義者です。しかし、数字はそれを示唆していますアングリーバードまだ多くのプレイヤーにその爪があり、今ではこの巨大なフランチャイズを継続的に与えています。もちろん、それは2009年以来大きく変わりました。ゲームや商品の一部は元のゲームの一部としてほとんど認識できませんが、最も象徴的な部分はまだその大きなol 'Red Birdにあります。ゲーム履歴の一部 - モバイルの種類だけでなく。