Helldivers 21周年を迎え、Arrowhead Game Studiosにとってはワイルドな年であったものをマークしました。 Co-op Action Shooterは、2024年2月8日にリリースされるとすぐに離陸し、Arrowheadが予想よりも数十万人のプレイヤーとの爆発的な打ち上げを楽しんでいます。私は1年目を通して一貫してログインしており、進化する銀河戦争の最前線でヘルディバーズに加わりました。
その最初の勢いは年間を通していくつかの障害にぶつかりましたが、いくつかの慎重なバランスパッチと物語のイベントの後、私はの未来について楽観的ですHelldivers 2。ゲームは、3番目の派fact、オートマトン爆撃の民主主義宇宙ステーション、そして終点スペースで調理された大規模な胞子クラウドで、発売後1年後に非常に異なって見えます。 Polygonは、ゲームディレクターのMikael Erikssonと話をしましたHelldivers 2、これまでのゲームの寿命について学んだ教訓について、そして次に来るものを垣間見ることについて。
このインタビューは、長さと明快さのために編集されています。
ポリゴン:Helldivers 2人気のあるローンチと、管理する予想外の大規模なプレーヤーベースを楽しんだ。驚きの成功は、初年度の開発にどのような影響を与えましたか?
ミカエル・エリクソン:打ち上げの成功、プレイヤーの大きさ、そして私たちを見るために変化する世界のサウロンの目は、私たちが予想していたものを超えていました。私たちは物事を制御するためにスクランブルしなければなりませんでした。そして、私たちが状況をコントロールするポイントに到達するために、打ち上げ後にかなり長い時間がかかりました。最初の3〜6か月は、私たちが予想していたようにまったくありませんでした。プランの少なくとも50%が異なっていました。なぜなら、ビルド品質に集中するために非常に多くをシフトしなければならなかったからです。私たちの開発者の多くは、プレイヤーがゲームにアクセスできるようにして、クラッシュやバグなどがありませんでした。
最大150,000人の同時ユーザーの上限を想像しましたが、これは非常に楽観的であると考えられていました。そのため、これ以上の容量のために構築しませんでしたが、それよりもはるかに多くのプレイヤーがいました。バックエンドチームが300,000のように天井を上げるという素晴らしい仕事をしたとしても、それは数分で満たされました。
画像:Arrowhead Game Studios/Sony Interactive Entertainment
多くの調整Helldivers 2DiscordやRedditなどの外部プラットフォームで行われます。プレイヤーが戦闘命令を出すか、侵略のための行動計画を設定するためのゲーム内の方法を導入する計画はありますか?
絶対に。私はコミュニティとソーシャルフォーラムへの投稿が大好きです。私たちは彼らがそれをやめてほしくありません。それはすべて驚くべきことだからです。どちらかといえば、私は叫び声を上げるつもりです全て陽気な ミーム。主要なアップデートをドロップした後、私たちが行う最高のことです。アップロードされたすべてのミームをスクロールすることは、毎回私の一日を作ります。
しかし、プレイヤーにグループをグループ化して計画を形成する能力を提供するために、このゲーム内を改善する計画もあります。今はあまり言うことはできませんが、私たちはそれをたくさん拡大しています。
プレイヤー間の初期の緊張は、自分自身をテストするためにプレーしていた非常に戦術的なプレイヤーと、フレンドリーなヘルポッドに吹き飛ばされたり押しつぶされたりするというルーニーチューンズスタイルのふざけた態度を愛する間抜けなプレイヤーとの違いだったと思います。これは矢じりが和解しなければならなかったものでしたか?もしそうなら、それはどのようなものでしたか?
私たちは間抜けな束です。人格的には、私たちは人々を笑わせたいと思っています。それは私たちがゲームで持っている私たちの主な目標の1つです。ゲームは一緒にもっと楽しくなります。ゲームで一緒に挑戦的で激しい瞬間を経験しているとき、あなたが予期せず死ぬとき、それは本当にあなたを笑わせることができます。
私たちは、私たちのゲームで死を楽しくするために立ち上げることに先導して、多くのことを苦労しました。長い間、人々はイライラしていて、予期せずに死んだときが好きではありませんでした。私たちは、あなたがスーパー投資され、ソファに前進し、ミッションなどで成功するために最善の努力を与えることを望んでいました。
画像:Arrowhead Game Studios/Sony Interactive Entertainment
私たちのクリエイティブディレクター、ヨハン[Pilestedt]は、彼が情熱を注いでいる主な指標は1分あたりの笑いであるとかつて言いました。その意味で、私たちはパーティーゲームのようです。あなたが遊んでいるとき、あなたは笑い、あなたはこれらの陽気で緊急の瞬間を経験することが私たちにとって重要です。ゲームの機能と武器のデザインについて正確であることとは対立しているとは思いません。私たちには、武器のデザインやシステム、反動、弾丸の振る舞いなど、物事がどのように機能するかについての親密な詳細を深く気にする多くのプレイヤーがいます。
私たちにとって重要な理由の1つは、私たちのゲームでは信じられないほど重要であり、武器の機能はその一部であり、友好的な火もその一部です。 Hellpodに襲われた場合は、死ぬ必要があります。あなたの友人があなたを頭の中で撃ったら、あなたはそれから死ぬべきです。そして、私たちは世界を創造し、信ability性に焦点を合わせるとき、それらの陽気な瞬間が起こる可能性があると信じています。私はこれらを決して矛盾しているとは思わない。
最初の年に、私たちは主にTerminidsとAutomatonsと戦っており、一部のプレイヤーはオートマトンがより厳しい派ionであると感じました。さて、バランスの1年の変化と照明の導入により、それはどのように変わりましたか?プレイヤーは、むしろバグと戦っているのか、それとも時間の経過とともに均等になったので、ロボットの前面を放棄していますか?
あなたが言っていることは真実です。主に1つの派ionに対してプレーするプレイヤーが間違いなくいます。私が言えることは、私たちが実際にデータから、プレイヤーが最も気にしているのはゲームの主要な注文とストーリー開発であることを見ることです。たとえば、ボットの前面に焦点を当てたストーリーがある場合、ボットと戦うプレイヤーの大きな影響が見られます。私たちのプレーヤーは、彼らがコミュニティの一員であり、彼らがスーパーアースの大義のために戦っているように感じたいと思っています。
それは私たちのゲームが持っている最大のトレンドの1つであり、銀河戦争をロールプレイするという計り知れない力です。それが私たちがたくさん拡大していることです。 2024年に少し拡大しましたが、今後さらに拡大するという大規模な計画があります。バグと対戦するための主要な注文がある場合、プレーヤーの半数以上がバグに対抗していることがわかります。それをボットや照明、またはそれが何であれ、それを切り替えます。
プレイヤーが独自のお気に入りの派factを持つことは避けられないと思います。すべての派ionがまったく同じ種類の経験を持っている場合、ゲームを十分に拡張していません。私たちは、これらの派ionsでさまざまな経験、課題、感情を提供したいと考えています。今後はさまざまな方法でそれらを拡張したいと考えています。たとえば、ジェット旅団は、ボット派factの派生物であり、少し異なる動作をして、オンとオフを切り替えることができるいくつかのユニットです。彼らは派factに新しいフレーバーを加え、私たちがすべての派factとともに未来に入ると、私たちはそれらを異なる方向に押し込むために特別なユニットまたは修正を追加したいので、より広いボット、バグ、または照明の中でさえもそれらを押し出したい派fact、彼らは独自の枝を持っています。
画像:Polygon経由のArrowhead Game Studios/Sony Interactive Entertainment
昨年、チームは、メリディアのブラックホールや、オートマトンズの工場ストライダーでの敗北、そして突然の復帰など、主要な注文をめぐるストーリーから何を学びましたか?
私が望むこの答えにすべてを詰め込もうとします。それは私が非常に情熱を注いでいるからです。銀河戦争とゲームマスターと、全般的にゲームを構築する方法を体系的なアプローチで構築する方法から、私たちはテーブルトップのロールプレイングのような体験をエミュレートしたかったのです。あなたがプレイしているストーリーが判明する方法はたくさんあり、あなたが遊んでいる人々の選択と一緒にランダムさを考慮しています。そのような緊急のストーリーテリングは、私たちがとても楽しいと思うものであり、それは私たちが戦争とゲームのマスターでやりたいことです。
私たちが最初にゲームを開始したとき、私は思った、わかりました、ここにバージョン1.0がありますが、3.0または5.0が超壮大なものになると想像しています。私はそれがすでにどれほど強力であるかを予想していませんでした。 Malevelon Creekの瞬間、またはMeridiaなどがあったとき、人々はロールプレイングであり、プレイヤーはストーリーに非常に投資しました。見るのはとても美しいものでした、そしてそれは私たちを吹き飛ばしました。その後、プレイヤーが今後何を期待できるかについて話さなければなりませんでした。
私たちは、さまざまな方法でより興味深いこのシステムを構築しています。銀河戦争で拡大している主な方法の1つは、テーブルトップのロールプレイングゲームのゲームマスターのようなゲームマスターです。コントロールイベント、機能、特定の敵、特定のミッション、特定のミッションなどのツールを持っている人はゲームルールの変更など。
2番目のトラックは、[民主的な宇宙ステーション]のようなコミュニティ制御の機能イベントです。それは不安定な発売でしたが、それは少なくとも1つのステップであり、DSSを改善し、機能を構築し続けることを計画しています。これは、私たちがコミュニティにチェスの作品を渡したい方法の1つであり、さらにいくつかの計画を立てています。私たちは、銀河戦争の結果に真の影響を与え、永続的なマークを残すための方法をコミュニティに与えたいと考えています。彼らは、テーブルトップのロールプレイングゲームの人々のように、かなりの顕著な方法でゲームメタを変更することができます。
私たちが多くの時間を投資している3番目の要因は、ランダムイベントです。テーブルトップのロールプレイングゲームをプレイしている場合、ダイがあり、ダイを投げて、何が起こるかわかりません。すべてがうまくいくかもしれません。すべてがすぐに南に行くかもしれません。これらのランダムなイベントは非常に重要であり、これらのイベントを作成して、制御することさえできず、コミュニティが制御できないものにしたいと考えています。このランダム性を考慮に入れると、本当に激しい瞬間が生まれると思います。そもそもこれらのランダムなイベントがありませんでした。私たちのコミュニティは、彼らができることで私たちを驚かせたからです。私たちのゲームのマスターは、追いつくために本当にスクランブルしなければならず、それをして非常に長い時間を費やしていましたが、それはあまり良くありませんでした、そして私たちはそれを改善しました。そのため、誰もが時間外に働くことはできませんが、少なくとも私たちはこれらのランダムなイベント、つまり惑星のスーパーストーム、銀河の壊滅的なイベントなどを築き上げています。
画像:Polygon経由のArrowhead Game Studios/Sony Interactive Entertainment
イルミネートは最新の派ionですが、彼らの名簿は他の2つの派factよりもはるかに小さいです。新しい照明ユニットが今後数ヶ月で戦場にヒットすることを期待できますか?
私は少し不可解になります。個人的に私が苦労してきたことの1つは、ゲームのために伝統的な方法でロードマップをすることができないということです。私たちは何も台無しにしたくありませんが、イルミネートの高レベルの目的と目標が何であるかを知っています。 Game Awardsと協力して紹介することで、何よりも焦点を合わせたかったのは、エイリアンの侵略のようなファンタジーでした。
私たちが映画に非常にインスピレーションを受けていることは驚くことではありません。バグの主なインスピレーションは宇宙船トルーパーボットはターミネーター映画です。私たちはあなたがあなたがこれらの映画の一員のように感じてほしいです。私たちのゲームは、体系的で緊急のアクション映画シミュレーターなどのようなものであると考えています。それで、私たちがイルミネートを始めたとき、質問は次のとおりでした:私たちはどのような映画をエミュレートしたいですか?私たちはエイリアンの侵略ファンタジーとゾンビの大群の経験を乗り越えて生きることに着手し、これら2つを組み合わせました。
イルミネートは、見た目よりも進んでおり、ヘルディーズの宇宙には長い歴史があります。照明と一緒にもっと多くのものが来るでしょう、そして、彼らの意図は、物語が進むにつれて徐々により明確になります。
イルミネートは都市の地図と並んで到着しました。荒野や岩だらけの地図とは対照的に、街の通りを戦うことは大きなペースの変化です。 AutomatonおよびTerminidマップにも都市マップを持参する計画はありますか?
ライブサービス環境に向かう際の最も重要なことの1つは、宇宙をより信頼できるものにすることでした。そのため、ヘルディバーは宇宙に出かけ、惑星を植民地化しており、これらの拡張主義者の野望を持っています。しかし、あなたが立ち上げ時にプレイすることを自問する質問は、みんなどこにいますか?いくつかの前post基地、小さな建物、船員がありました。しかし、それは惑星が住んでいるとは感じませんでした、そしてそれは決して意図ではありませんでした。ヘルディバーは、バグとオートマトンの地域にあらゆる方向に拡大しています。そこには集落があるはずです。だから、私が言えることは、プレイし続けると、あなたが見つけることです。