ファイナルファンタジー14:エンドウォーカーは機能すると気持ちがいいが、リスクはほとんどない

考えても便利ですファイナルファンタジー14: エンドウォーカーパスの終わりとして、特にそれをレビューする過程で。結局のところ、ゲームレビューのより一般的な用途のいくつかは、ここでは実際には適用されません。ゲームを拾う傾向がある人たちは、すでにそうしている可能性があります、そして私絶賛されたMMORPGを聞いたことがあるかどうかを尋ねますファイナルファンタジー14それは本当にあなたのためにうまく終わらないように感じます。

「このゲームをプレイする必要がありますか?」としてこれらすべてにアプローチするのではなく、私の目的は代わりに話すことだと思います…まあ、どのように旅が感じた。間エンドウォーカーの早いアクセスとワイルドでの最初の数週間、私はゲームのメインストーリークエストを通じてパワーを上げることができました。 (あなたのためにFF14タイプ、人々が「MSQ」について話すとき、これは彼らが意味することです:プロットに焦点を当てた進行クエストがコンテンツをゲートにします。)この時点で、私は見ましたほとんど利用可能なエンドウォーカーコンテンツ。

私が楽しんだものがたくさんありました。ゲームのプレイ可能な戦闘クラス(「ジョブ」)のほとんどは、以前の拡張の間に非常に最小限に変更されました。Shadowblingers、そして今。ジョブチェンジビデオのプレイリストを視聴した場合FF14コンテンツプロデューサー - 私は部分的ですラリーザウルス、私自身 - ほとんどの場合、変更は少なく、主に強度の値をシャッフルするか、追加の利点を追加/削除することに大きくなることに気付くでしょう。たとえば、多くのタンク能力は、ユーザーに自己回復または再生を与えて生存を支援します。

例外 - サモナーと修道士 - は重く作り直されており、両方を広範囲にプレイした人として、変化は素晴らしいと感じています。特に修道士は、の終わりに向かって奇妙な場所にいましたShadowblingers、としてFF14チームはそれを実現しましたうーん非常に重要なグリースを塗った稲妻のスタックを維持することは、ヨブのデザイン哲学の中心であるにもかかわらず、非常に退屈で、それを削除しました。攻撃のさまざまなシーケンスを派手なフィニッシャーに変える新しいコンボメカニックであるMastrful Blitzは、バフアップタイムを最大化するよりも「武道家」に適したアプローチのように感じます。

サモナーのリワークはそれを真新しい仕事のように感じさせます

サモナーの変更はさらに重要です。事実上真新しい仕事です。 Arcanistは、サモナーとヒーリングジョブスカラーの両方の基本クラスであり、2.0の新しいホットネスであり、特に1.0プレイヤーを返すための新しい暑さでした。これは、リリース時に唯一の新しいクラスでした。これは、時間をかけてダメージを与えたペットの仕事でしたWorld of Warcraftウォーロック、そしてそれはうまくいきました。しかし、それは地獄のように日常的に厄介でした。クラシックの感触を本当に提供する代わりにファイナルファンタジー召喚状 - 大atsのスペクトル獣を戦場に連れて行き、巨大な稲妻などで貧しい樹液からベジーゾスを爆破します - FF14の召喚者は、ゲームの召喚獣(「プライマル」)の小さな漫画風のレプリカを命じました。

少年、やったそれ変化。

サモナー、最大レベルの時点で、その古い学校に適していますリディア/ガーネット/ユナ感じ:あなたがタイタンでタグを付けるとき、その巨大な石のアッシャットが現れ、大量のスクリーンを取り上げて、本当にそうする爆発的な地震を引き起こします、あなたがそれをする最初の数回、あなたに「くそ、女の子!」を与えますフィーリング。クラスが繰り返されるエレメンタル召喚と攻撃の単なるノンストップの話題になることを支持して、ダメージオーバーの側面はなくなりました。そのほとんどは瞬時でキャスト可能です。これはすべて、仕事を非常にモバイルにします。それを考慮してFF14のボスのデザイン(および一定の動きに重点を置いている)は、ホイットを変えていません。これは大歓迎です。

「クラスファンタジー」という用語とその同類は、ますます乱用されていると感じていますが、サモナーとモンクの再建の成功について話すための便利なフレームです。サモナーをプレイします感じますanff- シリーズサモナーは、以前にそうではなかった方法で。これは、能力の強力や種類のものとは何の関係もありません。それは、視聴覚美学と一般的な機械的アプローチと関係があります。同じことも修道士にも当てはまります。あなたの完璧なブリッツのコンボを並べて、それを実行するだけです本当に気分がいい。最適なダメージに関しては?誰が気にする?私はちょうどフェニックスになり、顎のジャッカスを蹴ったので、彼は爆発しました!

もちろん、善が悪いことになります、そして、悪い感じのかなりのシェア以上のものがありますエンドウォーカー。部屋にいる巨大な象は、現在、現在の断続的なログインキューと容量の問題を超えているゲームのゲームでなければなりません。早期アクセス中に人気のあるMMOに入るか、拡張の打ち上げ週間はデフォルトで地獄になるでしょう。米国の老化MMO退役軍人は今までにこれを知っています。ただし、通常、そのレベルは比較的早く離れています。でエンドウォーカーの場合、それは起こっていません。私はこのレビューを最初の1時間の終わりに向かって、1700人以上の人が私の前に並んでいる。 2時間は珍しい待ち時間ではなく、「」の永続的な害虫は「2002エラー」ということは、ログインして、ヤッジーが終了するまで数時間ヤッジーをプレイすることはできないことを意味します。タカのように見ていない場合は、キューで簡単に自分の場所を失い、2時間以上待たなければならない可能性があります。

これの多くは、実際には四角いエニックスのせいではありません。サプライチェーン、労働、パンデミックの問題は邪魔になりました、吉田が言ったように、過去1年間のゲームの突然の人口爆発によって必要なハードウェアのアップグレードの。それでも、私は願っていますFF14チームは、私のものと同様に、すぐに何らかの解決または救いを見つけることができます。それの多くが彼らの制御を超えていることを知ることは、忍耐強くなるのに役立ちますが、これが続くとそれは永遠に続くことはありません。

ただし、ゲームに参加しても、実際のコンテンツには避けられない障害がいくつかあります。傑出した例は、ゲームが「ステルス/テール」クエストに依存していることです。歴史的に、それぞれ新しいFF14いくつかのクエストメカニックに導入または再焦点化された2.0後の拡張後、それを絶対に打ち負かします地面MSQの過程で。あなたが私を信じていないなら、再生してくださいストームブラッドそして、望遠鏡を通して何かを見るように求められた回数を数えます。

エンドウォーカー、このメカニックは「NPCの後ろに従っていて、彼らにあなたを見させないでください」。たくさん展開されます。のようにたくさん、 たくさん。それは吸う。私はそう思うので、私が昼夜を問わず、ゲームのパブリックチャットで多くの人がそうすることもあります。これらのミッションは、プレーヤーに情報が少なすぎることを提供し、失敗のコストは普遍的に「最初からやり直し」ます。これらのクエストのいくつかは、1つの場所に立って、ターゲットがあなたの方向を見るのをやめるのを待っていることを考えると、これは感じます本物悪い。

エンドウォーカーは、そのデザインや構造に大きなリスクを冒していません

おそらく、他のやや関連する問題は、特にメインストーリーのサービスにおいて、ゲームが不必要に物事をドラッグすることが多いことです。ゲームのプロットの半分にある多くのメインストーリークエストチェーンは、彼らがそうするように思われます一度もない終わり;いずれかのウォルマートの一定のシリーズが、いくつかのNPCのソーダとチップを取得するために実行されるか、さらに悪いことに、「ここに行き、右クリックして話す、10分間のダイアログ、4回繰り返し」と絶対に破壊するプロットの勢い。

私はそれを本当に責めることさえできませんエンドウォーカー、 しかし;他をプレイした場合FF14拡張、あなたもそこで起こっているのと同じことを見つけるでしょう。これ自体が別の問題です。FF14、2.0以降、デザインや構造で大きなリスクを冒さないゲームです。私はプレイしませんでしたFF141.0、そしてそれは正直に私を少し悲しくさせます。報告されたすべての欠陥について - 私のFC仲間のほとんどは1.0プレイヤーであり、彼らはそれを愛情を込めて考えていますが、彼らはもうそれをプレイしていないことを喜んでいます - 私は印象を持っています1.0はリスクの高いデザインの選択をしたいと思っていました。失敗する可能性があり、「安全な」設計の選択肢ではないもの。

対照的に、私は多くを予測することができましたエンドウォーカー彼らはモデルに非常に密接に切り取ったので、の決定天国へ6年前に設定 - [X]および[Y]レベルの範囲でニューダンジョンがポップアップすることをご存知でしょう。新しい試験がレベル[z]に表示されること。プロット要素[a]が発生すると、特定の範囲の結果が生じることになります。驚いた - 本当に驚いた - 拡張の過程で5倍未満。驚きを過大評価したくありません。 「私はそれが来るのを見ませんでした」という自動的に「良いコンテンツ」を意味しません。しかし、私はまだ自分が本当にレールから外れた何か、またはあまりランプシェードされていなかった何かのために飢えていることに気づきました。

私が約1週間でMSQを駆け抜けたことを考えると、6.0で時間を楽しんだことはかなり明らかだと思いますエンドウォーカーリリースパッチは、それ自体が新しいコンテンツの観点から始まりに始まっているだけです。 2番目の記事全体を書くことができると感じていますのみプロットでの私の経験については、これらのキャラクターとの関係を築いた長年のプレーヤーとしての私にとって本当に信じられないほどの感情的な瞬間がありました。FF14の物語の強さは、これまでになく小さく、対人的な物語でした。このすべてのHydaelyn/Zodiarkのものが私たちの後ろにいるので、何が起こるかを誰が知っていますか?

エンドウォーカー私が知りたいと思っているので、私を十分にhitってください。要するに、それは確かにMMO拡張です。エンドウォーカー歩いて(しゃれを許して)、プレイヤーがすでに好きなものを提供することと、新しいものと違うものを提供することとの間に細い線を歩きます。それが機能するとき、それは素晴らしい気分です。そうでない場合、それは多くの場合、ゲームのリスクまたは重大な変化に対する頻繁な嫌悪感を思い出させます。このホールドを破ることが何であるかということかもしれませんFF14将来的には必要になります。

ファイナルファンタジー14:エンドウォーカーWindows PCで12月7日にリリースされました。ゲームはWindows PCでレビューされました。 Vox Mediaにはアフィリエイトパートナーシップがあります。 VOXメディアは、アフィリエイトリンクを介して購入した製品の手数料を獲得する可能性がありますが、これらは編集コンテンツに影響しません。あなたは見つけることができますPolygonの倫理政策に関する追加情報はこちら