ボードゲーマーにはキャンペーンの疲労があり、出版社は迅速に適応する必要があります

キャンペーンボードゲームは新しい概念ではありません。テーブルトップのロールプレイングゲームからインスピレーションを得て、複数のリンクセッションで統一されたストーリーアークとキャラクターの進行を提示します。このジャンルの人気は、ゲームの成功とともに増加していますパンデミック:レガシーGloomhaven、 そして王国の死:モンスター。これらの巨人の多くは、クラウドファンディングの成功により生命を与えられています。私たちはついに転換点に達したと思います。

これらのタイプのゲームに関与するとき、大きな障害があります。何よりも、彼らは複数のプレイヤーに長い旅にコミットする必要があります。ギリシャの神話パンクなどのいくつかのタイトルイオン・トレスパス:オデッセイファンタジーアニメアドベンチャー入院、完了するのに数百時間かかります。私はこの不条理だと思います。ボードゲームにサインオンすることは、司法長官とライセンスを必要としないはずです。さらに悪いことに、通常のグループメンバーがセッションを行えない場合があります。キャンペーンの背後にあるエネルギーと勢いがほつれ始め、すべてがバラバラになりました。さて、半分のボードゲームは私の棚に座って、判断力のあるガーゴイルのように私を見つめています。

ロールプレイヤーはこの痛みを知っています。しかし、RPGがキャンペーンボードゲームを支持する主なアドバンテージの1つは、その長さが好みに合わせて調整される可能性があることです。さらに、ストーリーに対する編集上の制御は個人によって保持されており、洗練されて短期間で結論付けることができます。ボードゲームでは、あなたはただ立ち往生しています。それは厳格で処方されており、あなたは乗車全体のために座屈するか、最終的なクライマックスを逃しています。

これらのキャンペーンボードゲームの膨大な量は圧倒的です。クラウドファンディングサージは、このような野心的な設計作業を強化しただけです。毎週新しいものがあり、息をのむような物語、コンポーネントの塚、そしてあなたをあなたの墓に運ぶのに十分なコンテンツがあります。私は疲れました。私のグループが私たちの中で蒸気を得始めたのと同じように入院キャンペーン、アサシンクリード:ヴェネツィア同胞団到着し、誰もがそれに移りたいと思っていました。私の明らかな感情的な疲労を超えて、これらのゲームを次々に追求することは、財政的に非常に負担になりました。これは変わる必要があると思います。

新しい動きのインクリング、これらの病気を治す試みがあります。宣言:ディープウッドにの伝統における例外的なボスのバトラーですモンスターハンターそして王国の死:モンスター誓い私が遭遇した最初のタイトルは、プレイヤーのニーズに適応できる柔軟なキャンペーンシステムを提示しようとすることを真剣に試みました。

このゲームでは、キャンペーンの各章は、物語主導の、自分のアドベンチャーストーリーセクションを選択し、続いて大規模なボードでのボスバトルの小競り合いで構成されています。あなたが進歩し、豊かな環境を探求するにつれて、世界の構築の強い感覚がありますが、各章には孤立した物語と対立が含まれています。単一のセッションのためだけにキャラクターを追加することを完全にサポートします。利用可能なオプションの1つをつかみ、冒険の適切なしきい値まで迅速にレベルアップします。これは、あらゆる章に単純にフリップしてプレイできることを意味します誓い一回限りの経験として。また、キャンペーンが進むにつれてプレイヤーが出入りできることを意味します。この程度のデザインの成熟により、一部の組み合わせが大規模なボックス全体を介して完成する可能性が高いため、異常な量の善意が生じます。ここでのアプローチは、両方の最高の世界を管理し、柔軟性とカジュアルなエンゲージメントを提供しながら、献身を可能にします。どちらの方法も同様にサービスされており、共存することができます。これ以上欲しいです。

Yuの遺産まったく異なる方法で問題に取り組みます。この新しいソリティアのデザインでは、運河のネットワークを構築して急成長する洪水をリダイレクトしながら、野b人の攻撃を避けて急いでいます。古代中国のサービスが不十分な設定に加えて、この形式は、それがさわやかに簡単な非線形キャンペーンであるという点でユニークです。

各セッションはわずか40分で、非常に迅速なセットアップがあります。キャンペーン全体は、約8〜10時間で終了できます。これらの製品に共通の長さとコミットメントの障壁を排除することができ、さらに良いことに、ロック解除可能なコンテンツを通じて新鮮さを保持することであなたを引き寄せます。これらの追加の要素は、非線形プレイと組み合わせて、満足し、繰り返し可能な拡張アークを作ります。

ソリティアの経験として、それは繰り返しと無気力の固有のハードルに直面します - それは適切に克服します - しかし、ここではキャンペーン形式のしわを滑らかにするためのアプローチは絶対に若返ります。この一口サイズのアプローチは、時間全体を飲み込むことはありませんが、意味のある遊びを提供します。

トレンドの始まりを目撃しているかもしれません。短い形式は、今後の継続的に続きますアーク非常に人気のあるものの出版社であるLeder Gamesからアークプレーヤーが死にかけている帝国を再構築する宇宙オペラです。各セッションは60〜90分続き、比較的迅速なプレーを可能にします - 確かにこのスタイルのボードゲーム、 少なくとも。

キャンペーン形式は、わずか3つのセッションにゆっくりと伸びています。グループが共有された緊急物語を開発するにつれて、各ゲームは最後に構築されます。このアプローチの最も興味深い側面は、プレイヤーが対称派のフィールドを開始し始めますが、時間とともに進化することです。セッションの間に発生する特別な休憩メカニズムを通じて、特異なプレイスタイルにつながるユニークな能力が得られます。

これは、正当な機械的および物語の進行と組み合わせた最小限のコミットメントを必要とするバランスのとれた構造を提供することを約束します。全体的な方法論はほぼ並行していますYuの遺産プレーヤーの時間を尊重するという点では、この成果をダイナミックなグループプレイをサポートするマルチプレイヤー形式に統合します。これは、キャンペーンエクスペリエンスを合理化する上で最も大きな利益をもたらす正確な構成です。そうすることで、希望は、明らかに現代的な魅力的なデザインです。

時代遅れの重いキャンペーンゲームの1つだけにコミットし、あなたはすぐに、独創性と賢明さでこのジャンルに近づく際の大きな利点を認識するでしょう。ボードゲームの自然な強みは、気まぐれに棚から含まれている体験をさりげなく引っ張ることに慣れています。私の推定では、近年の広範なキャンペーンの設定への動きは、媒体の利点とは異なり、騒音で市場を膨らませ始めました。運が良ければ、これらの創造的な進歩はこのジャンルを前進させ、これらの特定の病気を軽減します。