ディアブロ3Diablo 2を廃止した最初のゲームです。
とディアブロ22001年の拡張、破壊の領主、Blizzardは、他のすべての人が会うのに苦労した戦利品ベースのアクションRPGの基準を設定しました。次の10年の間に見栄えの良いゲームがありましたが、ほとんどの人は、同じ統一的な美学、またはブリザードがクルストやグレインを取り巻く野生に組み込んだ場所の感覚を持っていました。ブリザードが隅々まで織り込んだ世界の建物に一致することはほとんどありませんディアブロ2、武器からモンスター、隠し場所や胸まで。そして、過去11年間のすべてのゲーム、トーチライトシリーズでさえ、退役軍人によって作成されましたディアブロ2開発者は、Blizzard Northで、略奪システムを構築することに失敗し、しつこいやりがいがあり、積極的に中毒性がありました。
他のゲームはいくつかのことをしました - まあ、より良くないとしても、おそらくより新しいです - しかしディアブロ2無関係だと感じたことはありません。とディアブロ3、Blizzardはフランチャイズの基礎を奪い、それらを分解し、それらをアクションRPGに再構築しました。
Diablo 3は、以前のゲームからスキャンダラスな逸脱を行います
千フィート上から、ディアブロ3多かれ少なかれディアブロの過去に似ています。それはまだ物事をクリックしてほぼ完全に定義されているゲームです。地面をクリックしてキャラクターをその時点に移動し、アイテムをクリックして拾い上げ、敵をクリックして死んでしまいます。敵はランダムに生成された戦利品を生成します。レベルやキャラクターの進行以上の略奪品は、の鼓動の心のままですディアブロ3。
これはすべておなじみですが、ディアブロ3以前のゲームからのスキャンダラスな逸脱をすぐに行います。スキルポイントと属性が発生しています。代わりに、新しいレベルが獲得されると各クラスの属性が自動的に増加し、特定のレベルで新しいスキルが時間の経過とともにロック解除されます。
ポーションは過去のものです - 倒れた敵によって落とされた1回限りのヘルスグローブピックアップに置き換えられます。タウンポータルスクロール?消えた。魔法の武器は、すでに裸の敷地を置いています。希少でユニークなアイテムは、枯渇可能なリソースではなく、識別するためのキャスト時間を必要とするだけです。
ディアブロの退役軍人に少し衝撃を与える他の小さな違いがありますが、まるで誰かがあなたの寝室に入ってあなたのすべてのものを動かしているかのように、最初はかなり不快です。しかし、すぐにこれらすべての変更の背後にある容赦ないロジックが明らかになります。
ポーション依存からの健康の自由は、より積極的な遊びを促進し、トレッキングを町に戻してポーションベルトを補充します。アイテムと識別(および適切な戦利品のすべての部分が均一な2つの正方形を取る新しい在庫システム)と同じことが、合理化により、より多くをプレイします。それはあなたにあなたに停止して町に戻ったり、自分自身に好意を与えたり、あなたの在庫のゴミを捨てて、より良い戦利品を殺し続けたりすることを選択します。
選択は、他の大きな影響です悪魔3体系的な変更。統計ポイントと能力ポイントはもはや考慮事項ではないため、キャラクターとの特定のビルドやプレイスタイルにコミットすることはありません。利用可能なスキルはいつでも数字キーに再割り当てできます(または、より詳細な方法で能力をミックスしてマッチすることができる「選択的モード」でもう少し創造的になることができます)。悪魔の狩人として、私は爆弾から矢を一次攻撃として飢えに常に変えていました。私がどれだけ使用していた規律と、より頻繁に私の二次スキルを使用するために再生できる憎しみをどの程度再生できるかを規制しようとしていました。
サーバーの問題
それは秘密ではありません悪魔3このレビュアーとブリザードが含まれているこのレビュアーとブリザードは、誰もが望んでいたよりも粗くなりました。最も一般的なエラーメッセージにちなんで名付けられたTwitterアカウントがある場合、事態は悪いです。
の最初の週悪魔3リリースでは、発表以来消費者を非常に怒らせた「常にオンライン」要件の落とし穴のすべてを雄弁に実証しました。私は1週間を通して自分のアカウントに署名する問題を繰り返しました - 私はサーバー側の文字ストレージと作成の問題のために、私のアカウントに3つの同じ名前の文字を持っています。一般的なチャットメッセージに何度か迎えられました。ブリザードが一般的なメンテナンスのためにDiablo 3サーバーを倒していることを知らせるゲームをプレイしている間。
通常、Polygonのレビューエディターとしての私の立場は、私たちの責任が聴衆に対するものであるため、リリース日に存在するゲームをレビューすることです。ゲームに提供する機会をあらゆる機会に与えることに関してデューデリジェンスを維持するためにできる限りのことをしますが、疑いの恩恵を受ける前にあなたの財布と時間を選びます。
しかしディアブロ3違います。 Blizzardには、施設になった20年近くのゲームにまたがる実績があり、8年近くで最も人気のあるMMOを実行しているため、それは異なります。簡単に言えば、Blizzardは、どの開発者よりも多く、疑いの利益を獲得しています。サーバーの問題は解決されると思います。それを念頭に置いて、それは私たちの聴衆とディアブロ3このレビューでは、その側面に浸透するものです。
ポーションの代わりにスキルの使用に依存する「マナ」(各クラスに特に改名され、複数の種類を持っている人もいます)を作成することは天才です。閉じたが拡張されているゲームプレイループが作成されます。そしてもっと簡単に言えば、それはとても楽しいです。それは保持しますディアブロ3戦利品の外で常に前進しますディアブロ2そして、それがインスピレーションを与えたアクションrpgは依存します。
そして、どこでもブリザードが1つのものを排除したため、2つを追加したように見えます。たとえば、ルートは常にディアブロの最も深いウサギの穴であり、ブリザードはさらに複雑なトンネルのシステムを追加して迷子になりました。もっと。
しかし、そのすべてが崩れます悪魔3戦闘はそれほど満足のいくものではありませんでした。あなたのキャラクターが敵と比較して笑いながら圧倒され始め、新しいギアを見つけたり、レベルアップしたり、新しいスキルの組み合わせを見つけたりするまで、悪魔とアンデッドの大群に対してゆっくりと闘っているので、挑戦の絶え間ない放物線があります。もう一度潮。あまりにも長く支配することは決してありません。午前2時までプレイし続けるように科学的に設計されているように感じます。
それは危険ですディアブロ3感じます。通常の難易度に関する最初の徹底的なプレイスルーは18時間から24時間の間にかかりますが、それはDiablo 3の幅のほんの一部です。 1回のプレイスルーの40時間で、私はまだ新しい敵の種類と新しいイベントを最後にトリガーしなかった新しいイベントを見ており、より多くの壮大な機器と略奪品を見つけています。ほとんどの宝石クラフトとアイテムの作成に必要な成分を見つけることさえできません。1時間か2時間、悪夢のようなモードになります。そして、これはすべて1つのキャラクターの旅、5つのクラスです。各クラスには特定の種類のプレイに親和性がありますが、スキルシステムにより、ある種の...能力の半径が可能になり、プレイヤーが特定の役割に合わせて自分自身を再編成できます。
各クラスには特定の種類のプレイに親和性がありますが、スキルシステムは能力の半径を可能にします
これは特に当てはまります悪魔3マルチプレイヤー。この執筆の時点では、協力的です。私がプレイしたゲームでは - 確かに、主に友人と一緒に、いくつかのランダムも同様に - 誰もがお互いに宝石を作り上げていました。しかし、より具体的には、各プレイヤーは、キャラクターの焦点を変えることを意味していたとしても、チームに迅速に貢献する方法を見つけました。そして、難易度のスケーリングは、出会いを冗談にするほど簡単になっていないことを意味しました。ディアブロ3素晴らしいソロですが、友達と崇高です。
Diablo 3は、アクションrpgsのために不条理に高いバーを設定しました
有名な続編が実現するのに11年かかることはまれですが、ディアブロ3そのすべての時間は何かを意味しているように感じます。それはずっと、ブリザードはシリーズの方法と理由について考えていましたが、誇大広告に至った何かを作るための彼らの努力には神聖なものは何もありませんでした。
この思慮深く作られたゲームはあまり起こりません、そしてブリザードがとどまっているケアディアブロ3設計と実行のあらゆる面で表示されます。それは完璧ではないかもしれませんが、45時間後、それがどこで失敗するかはわかりません。45時間後、私はそれが提供するものの表面を引っ掻いただけだと感じています。ディアブロ3すべてのPC Action RPGが従うべきバーがどれほど高く設定されているかはほとんど悪であり、そのバーが非常に長い間残っているのを見て驚かないでしょう。
更新:2013年9月18日
Diablo 3レビューアップデート:Xbox 360およびPS3
最も基本的なレベルでは、コンソールバージョンディアブロ3ゲームのPCバージョンと同じです。それらは、同じ一次構造、同じキャラクタークラス、同じスキル、同じランダムに生成された戦利品とモンスターシステムを持っています。あなたがプレーした場合ディアブロ3PCでは、最初は驚かないでしょう。しかし、1時間ほど後、ゲームのコンソールバージョンはあなたを驚かせるために邪魔になります。
しばしば作るコンソールコントローラーへの洗練された効果的な移行に加えてディアブロ3まあ、新しい、Blizzardはゲームの最も重要な側面を改造しました:Loot Drops。 Blizzardは、すべてのプレイヤーのクラスに向けて戦利品をよりターゲットにし、魔法、珍しいユニークなアイテムのレートを変更しました。逸話的および個人的に言えば、これはチェストやモンスターによって生成される強力なアイテムの数が大幅に増加しました。
同様に興味深いのは、地元の「ソファ」協同組合の追加です。ディアブロ3世界で最も関与している協同組合のビートアップである可能性があります。これはすべて、PCでより速く感じるゲームにつながり、もう少しパンチがあります。それは馬鹿げたバージョンではありませんディアブロ3- 代わりに、コンソールは、コントローラーと経験に適したゲームのバージョンを受け取りました。
たとえば、敵は現在、ネファレムのオーブ、ゴールドパワーアップをドロップし、キャラクター攻撃に追加の効果とパワーを追加します。これらのパワーアップの期間は、ヘルスグローブを拾うことで拡張できます。シリーズとしてのディアブロは、常にポイントとクリックの層を通して抽象化されたアクションゲームでした。コンソールでは、その抽象化はなくなりました。
コンソールプレーヤーはまた、来年のPCリリースのBlizzardの計画のテストグループとして、つまり、ゲームから物議を醸すオークションハウスを完全に削除します。時間は、それが実際に彼らの道を挽く少数のプレイヤーにとって最終的にゲーム経済にどのように影響するかを教えてくれますがディアブロ3Infernoの難易度とパラゴンシステムを通じて、Blizzardの年とコンソールでの開発の直接的な結果は、今年の最高の、最も容赦なく満足のいくゲームの1つです。