Microsoft'sXboxXboxの共同作成者であるKevin Bachusによると、コンソールは常にXbox Liveサービスを提供していましたが、サードパーティの出版社にオンラインコンポーネントを追加し、ライブ互換性のためにゲームを微調整することは課題でした。GamesIndustry.biz。
「私たちがしたことは、出版社に行き、「聞いて、ここでウォルトディズニーワールドを構築している」と言うことでした」とバックスは言いました。 「 '私たちは、電気ケーブルを敷設し、水道管を所定の位置に置いて、ゴミを取り除いて、そのようなものを取り除いています。あなたは乗り物を建設しています。」
Bachusによると、出版社はマイクロソフトがサブスクリプションの収益を収集してサブスクリプションの収益を集めて不快でした。出版社EAは、Microsoftが誰がEAゲームをオンラインでプレイしているのかを知る必要はなく、そのライブはEAが製品をクロスセリングすることを妨げる「競合製品」になると述べました。
バチュスはの発売を言ったハロー22004年、最初ハローオンラインマルチプレイヤーとのゲームは、Xbox Liveの未来を形作るのに役立ちました。 Bungieは、すべてのXbox開発者がこのような機能からどのように利益を得るかに重点を置いて、一般的な目的の観点からリクエストをサポートし、バックエンドでサポートします。
Bungieのチームは、Xbox Liveのマッチメイキングプロセス、スキルランキング、ゲーム内の友人リスト、および「壁の庭」のユーザーアカウントシステムの実装を担当しました。
「グループとして、私たちは実際に限界を推進した技術的および創造的なガイダンスと思考のリーダーシップの両方を提供しました」と、バンジー社長のハロルド・ライアンは言いました。 「私たちは、このサービスを使用しているゲーム開発者ではありませんでした。私たちは、サービスの設計とその仕組みに統合されていました。」