クリス・プランテ 2012年に共同設立ポリゴンと現在、編集長です。彼はBestiesを共催し、Frida Cinemaの役員であり、NYUの最初のゲームジャーナリズムコースを作成しました。
ヨハン・セバスチャン・joustビデオのないビデオゲームであり、コントローラーでプレイされています。ほとんど誰も持っていません。2〜7人のプレイヤーがいる巨大な部屋や屋外で楽しむのが最善です。あなたはそれがパフォーマンスアートだと主張することができます。あなたはそれがスポーツだと主張することができます。あなたはそれがビデオゲームでさえないと主張することができます。
ヨハン・セバスチャン・joust文に凝縮することはできませんし、すべきではありません。または段落。またはウェブサイトの機能。理解するための最良の方法ヨハン・セバスチャン・joustそれをプレイすることです。
しかし、それは決して起こらないかもしれません。
このゲームは、デンマークのコペンハーゲンに拠点を置くインディーゲームデザイナーの集団であるダイグートファブリックの作成です。私は最近、メンバーの1人であるダグラスウィルソンと小さなハーレムアパートメントで会い、チームがゲームをリリースするために取った長引く道について議論しました。
有名出版社との2年間の実りのない議論の後、ゾッツ今の将来は今に依存していますキックスターターこれは、この執筆時点で、目標から5日間と74,000ドルです。ウィルソンは信じられないほど寒いです。 「最初から始めましょう」と彼は言います。
ニュージャージー出身のウィルソンは、過去数年間、コペンハーゲン大学で博士号を取得しました。
彼はあなたが象牙のタワーゲームデザイナーとして考えるものではありません。ゲームデザインに関する彼の見解は、しばしばゲームを構成するものの伝統的な意見を歪めます。彼はルールの不在と期待を覆すことを楽しんでいます。
パーティーでプレイしたとき、家具やエゴに深刻なダメージを与えるのを見たのは難しいゲームです。
学校での彼の論文の1つは、意図的にオープンエンドのゲームを称賛しました。同僚は、ウィルソンに彼のゲームが不正行為を妨げた方法を尋ねるでしょう。不正行為は、ウィルソンが応答することです。スポーツ、ボードゲーム、ルールを裁定するコンピューターがないものは何でも、人為的エラーや創造性のための余地を残します。彼はその自由をビデオゲームにもたらしたかった。
2010年、ウィルソンと新たに形成されたダイグートファブリックは、「物理的な」ゲームデザイナーとしての地位を確立していましたボタン - 残酷に不公平な戦術は完全に大丈夫です。
でボタンXbox 360コントローラーのボタンを押す前に、最大8人のプレイヤーが画面上のプロンプトから現実世界で物理的な偉業を実行するように言われます。各ラウンドで起こること - キック、登山、プラグを抜くコントローラー - は、プレイヤーの裁量次第です。
パーティーでプレイしたとき、家具やエゴに深刻なダメージを与えるのを見たのは難しいゲームです。また、ラフで転倒した遊び場のエクササイズのように、とても楽しいです。
話しながらボタン、ウィルソンは別の物理的なゲームを思い出します、ダークルームセックスゲーム、ウィルソンは「クレイジーで、グラフィックス、エロティックなリズムゲーム」と表現しています。彼は2008年にコペンハーゲンゲームコレクティブでそれを作成しました。チームは、テレビ画面を取り除くことで、プレイヤーがお互いを見始めたことを発見しました。
「それはどういうわけか特別だと感じています」とウィルソンは言います。
プッシュするのは楽しいです
2011年初頭、Die Gute Fabrikは、Wiimotesの束とアイデアの種で北欧のゲームジャムに参加しました。ダークルームセックスゲーム- 今回だけ、誰もがアクセスできます。
チームには物理的なフックが必要でした。これは、ゲームなしでやるのが楽しいことです。のためにボタンそのフックは人々を押していました。
この新しいゲームのインスピレーションは、デンマークの友人の友人たちから来ました。リストの起動、ほぼ翻訳されています卑劣なランス。プレイする卑劣なランス、2人が目隠しされ、手渡されたスプーンです。競合他社が勝った最初の人が勝ちます。ゲームが木製のスプーンで部屋を破壊する2人の目隠しされた2人の人々が単に2人の目隠しされた人々であることを防ぐために、両方のプレイヤーは超スローモーションで移動する必要があります。
ウィルソンと彼の友人は遊ぶでしょう卑劣なランスバスを叩き、歓声を上げる見物人の群衆。ウィルソンは、「何も見えないので非常に悪いお尻を感じる。あなたはアクション映画にいるように感じます。もちろん、あなたは完全な馬鹿のように見えます。だからパーティーの全員が楽しんでいます。」
のためにゾッツ、チームはスローモーションのアイデアが好きでした。悪いお尻のアクション映画スターのような感覚の感覚。
最初のアイデアは、スローモーションレースゲームでした。 Wiimotesを保持している3人のプレイヤーが、4番目のWiimoteに到達した最初のプレイヤーになろうとします。キャッチ:彼らのコントローラーは加速に敏感です。プレーヤーがあまりにも速く動いた場合、Wiimoteは「爆発」し、プレイヤーはゲームから外れます。ペースを混ぜるために、Wiimotesの感度はゲームのサウンドトラックと相関していました。音楽がすぐに再生されたとき、コントローラーは敏感ではありませんでした。スローミュージックの場合、それはより敏感でした。
ウィルソンは、チームが作るエピファニーを持っていた正確な瞬間を覚えていますゾッツ今日は何ですか。 「Nils Deneken(Die Gute Fabrikの創設者)と私はコントローラーの感受性をテストしていました。私たちはお互いに向かって歩いていました。私たちは両方とも同時にこのアイデアをhatch化しました。彼の爆発は同時に、微笑んで、それからお互いを押しました。
「もちろん、このレーシングゲームをするとき、私は少し押したり押し込んだりすると想像していました。その瞬間の後、私たちは笑いました。ある種の敵対的な[動的]。
私にとって、ヨハン・セバスチャン・joustスローモーションのサムライ映画のゲームです。
典型的なゲームでは、各プレーヤーにはモーションコントローラーがあり、他のプレイヤーから保護する必要があります。
ゲームのほとんどは、ヨハン・セバスチャン・バッハのブランデンブルク協奏曲のゆっくりとしたデジタルサウンドトラックに設定されています(タイトルのインスピレーション)。コントローラーは非常に敏感であるため、熟練したプレーヤーはこの時間を使用して自分自身を配置する傾向があります。ゲームはダンスのように優雅で、誰もがお互いに間に合って動いています。
音楽がスピードアップすると、コントローラーの感度が低下し、プレイヤーは速い打撃で打つ機会を与えます。
人々は、他のプレイヤーのモーションコントローラーを強く押して、「爆発」して、他のプレイヤーのモーションコントローラーを叩きます。一部のプレイヤーはごまかします。あるゲームでは、プレイヤーがプレイヤーの輪から遠く離れて歩いて、コントローラーを地面に安全に隠してから、争いにぶつかり、できる限りのプレーヤーを押して阻止するのを見ました。
スローモーションから通常の速度への移行により、どういうわけか通常のスピードは非常に速く感じられます。同様に卑劣なランス、あなたは悪いお尻が遊んでいるように感じますゾッツ。そしてように卑劣なランス、あなたは傍観者全員にとって狂った人のように見えます。
ダグラス・ウィルソンには、プレーするための理想的な物理的なビルドがありますゾッツ。彼はとても背が高くて気味が悪いです。彼がプレーするとき、片方の腕は動きコントローラーをもう一方のプレーヤーの上に1フィート上に保持し、もう一方の腕は疲れ果てたスリンキーのように平手打ちします。
彼が自信を持っているとき - ほとんどの場合。彼は結局ゲームを発明しました - ウィルソンはリストストラップから移動コントローラーをぶら下げます。脆弱で輝くボールは、赤ちゃんの鳥の上にワームのように他のプレイヤーにかかっています。ウィルソンは明らかに彼らをからかうことを楽しんでいます。
ウィルソンが物理的なゲームについて愛する敵意と危険について何かがあります。それは本当に運動スポーツのようなものです。
「画面を取り除くことは巨大です」とウィルソンは言います。 「人々は、画面の前にコントローラーを持っている人を見ることがよく、「OK、ビデオゲーム、それは私には向いていません。ビデオゲームが何であり、誰がビデオゲームをプレイしているのかについて、ある種の先入観があるからです。」誰もがそれらを楽しむことができると信じています。
画面がなくても、ゲームには新しいプレイヤーを引き付けるものが欠けていました。
ウィルソンはの可能性を見ましたゾッツ彼が初めて、PlayStation Moveコントローラーの更新されたバージョンデザインを公開したとき。移動コントローラーは、アイスクリームコーンと夫婦の援助の間の十字架のように見えます。硬いプラスチック製の黒いシャフトには、色が輝き、色が変わる半透明のプラスチックボールをトッピングしています。
輝くボールは魅惑的です。公共の場で演奏すると、ろうそくが虫を描くように人々を描きます。しかし、それはまた実用的な目的を果たし、プレーヤーがノックアウトされたときに示すために赤くなりました。
コペンハーゲンでの7月の木曜日の夜でした。通りは地元の音楽祭に参加する人々でいっぱいでした。ウィルソンと彼の同僚は、車のバッテリー、スピーカー、ラップトップ、移動コントローラーをつかみ、通りの真ん中にセットアップしました。
人々の群れがすぐに円を形成しました。彼らは通行人ではありませんでした。彼らは男性と女性でした。老人と若者。
「クレイジーだった」とウィルソンは言う。 「私たちは典型的なゲーマーの人口統計を超えていました。それは、たまたまこれらの奇妙な輝く光を使用しているスポーツや遊び場のゲームのように見えたからだと思います。」
クレイジーなアイデアを売る
ダグラス・ウィルソン
「この計画は決してそうではありませんでした。ハハ、私はこの素晴らしいゲームを持っています。私たちはこれを収益化してたくさんのお金を稼ぎます」とウィルソンは言います。 「5月に博士号しか終えたので、フルタイムで作業できませんでした。これは博士号を取得している間、サイドプロジェクトでした。」
彼が余裕があった時間とともに、彼はフェスティバル、最初のインディエード、次に2012年の独立ゲームフェスティバルに提出し、そこでイノベーション賞を受賞し、ビートアウトしましたポータル2そして黒。
「それはほとんど信じられない」と彼は言った。 「それは、「わかりました、私たちは私たちの手に何か本当のことを持っていると思います。それで何かをしましょう。」」
ウィルソンは、彼が専門のプログラマーではないと言います。彼は、ゲームを完了するのを助けるために、経験豊富なプログラマーを支払うために資金を必要としています。
IGFによって、彼は出版社と話し始めていました。いくつかの取引は有望に聞こえ、彼は多くの時間を費やして資金調達を追いかけ、契約の可能性を交渉しました。最終的に、ゲームはウィルソンの言葉で「あまりにも奇妙」でした。 1つには、ゲームにはシングルプレイヤーモードがありませんでした。またはオンラインプレイ。または画面。
出版社は決してパンアウトしませんでした。 Wilson and Die Gute Fabrikは、ビデオゲームコンソールでそれを見たいと思った場合、リリースに自己資金を提供する必要がありました。
しかしゾッツそれ自体では十分ではないようでした。
「ある時点で、それは規模の経済です」とウィルソンは言います。 「それは私にとって意味がないだけではありませんゾッツウィルソンは、コペンハーゲンからサンフランシスコ、ニューヨーク市までのさまざまなフェスティバルの多くのゲームデザイナーを知っていました。
彼は遊んでいたヒクラ、インタビューが行われたハーレムのアパートの所有者であるラミロ・コルベッタがデザインした地元のマルチプレイヤーゲーム/スポーツ。コルベッタはウィルソンのように背が高くて薄いが、楽観主義の不思議な感覚を持っている。
二人は、非伝統的なゲームをリリースする方法について話し始め、パッケージが理想的であると判断しました。ゾッツ、ヒクラそして、友人や同僚による他の一握りのゲームがタイトルの下で一緒にバンドルされるでしょうスポーツ友達。
ウィルソンは、このタイトルは、NES時代の古いマルチプレイヤースポーツタイトルを呼び起こすことを目的としていると言います。
ソニーのパブ基金は、開発者が自分で資金を絞ることができる場合、PS3でスポーツフレンドを出版するのを支援することに同意しました。 (ソニーには得るものがたくさんありますゾッツ- ゲームには、たとえば、複数のPlayStation Moveコントローラーが必要です。これは、消費者によってほとんど忘れられています。)
他の多くのインディーゲーム開発者のように、スポーツ友達その後、チームはKickstarterに目を向けました。ウィルソンは言うスポーツ友達少なくとも150,000ドルが必要で、プログラマーに支払う必要があることだと言っています。 「キックスターターでこのでたらめなことをしている人もいます」とウィルソンは言います。プロジェクト。'"
彼らはゲームをソニーに届けると、販売が進歩します。つまり、フィニッシュした後にお金を手に入れること、プログラマーがゲームを完了するために支払うための問題です。
「私たちはこのアイデアから金持ちになりません」とウィルソンは言います。 「それは情熱プロジェクトです。」
「それはインディーであることは苦労だ」と彼は言う。 「幸運なことに、デンマークの博士課程の学生はかなり支払われています。」彼は実際にお金を節約しました。彼は、おそらくいくつかの契約の仕事をして、サイドで教えていると言います。彼はちょうどニューヨークに戻った。
ウィルソンは今取り組んでいます突然変異Die Gute Fabrikの仲間のメンバーであるDenekenと。それはその反対ですゾッツ。ストーリーベースのシングルプレイヤーアドベンチャーゲーム。の皮肉ゾッツ彼はイラストレーターである彼のコラボレーターと一緒にグラフィックなしのゲームを作っていますか?
彼は準備ができているようですゾッツ他のことに集中するために、ドアの外に。
ウィルソンに、IGFでイノベーション賞を受賞してから出版契約を固めるのに苦労することが難しいかどうか尋ねます。
「それは吸った」と彼は言う。 「過去数ヶ月は本当に吸い込まれました。しかし、ラミロ(コルベッタ)、ベネット(フォディ)、ノア(サッソ)と仕事をするのは本当に素晴らしいことでした[スポーツ友達]。 「このくだらない状況を私が本当に興奮しているものに変えましょう」のようでした。私はタオルを投げるつもりはありません。」
キックスターターをデザイナーと調整することと、ソニーは彼のほとんどの時間を占めてきました。
「私はこの本当に禅のポイントに到達しました。それがどんなに努力しても、私はこの努力を本当に誇りに思っています。それは正しいアイデアだと思います。それは私が本当に誇りに思っています。少なくともこれらで何かをしようとすること他の3人は私の最善の努力です。