ジョー・危険の最後のスタント:ハロー・ゲームがジョー・危険をiOSにもたらしてスタイリッシュに送り出した方法

ショーン・マレーは別の日があると思った。

Hello Gamesの創設者が選んだジョー危険2013年1月10日のiOSリリース日はかなり前です。それは合理的だと思われました。休日の後、人々は新しいデバイスを持っていて、スタジオは大きな競合他社に対して最初のiOSゲームを開始していないようです。しかし、それは単なる推測であり、彼らが開発を締めくくるためにスクランブルしたとき、彼らは驚くべきことを学びました。

1月10日、App Storeの1月10日、英国のギルフォードにあるスタジオの本社で1月10日と同じではありません。

「私たちはこれにまったく新しいです - 私たちはナイーブです」とマレーはチョートルの中で最近のインタビューでポリゴンに語った。 「ゲームをリリースするために1月10日を選んだとき、それは1月9日の朝にタイムゾーンでリリースされることを意味することに気づきませんでした。」

そして、ハローゲームは作っていませんでしたゲームの予告編それはリリースのカスプでした。だから、最後の時間ではなく、ショーン・マレーとハロー・ゲームズのチームは彼らが正しいと思ったことをしました。

そして、これらはすべて、マレーがリリースするつもりはなかったゲームのためのものでした。

「私は本当にそれを作りたくありませんでした。それは私にとってひどい考えのように聞こえました。」

「私は決して作るつもりはありませんジョー危険iPhone」と彼は言った。 「私は本当にそれを作りたくありませんでした。それは私にはひどい考えのように聞こえました。」

マレーはそれが機能することを想像できませんでした。 Joe Dangerフランチャイズの最初の2つの化身はコンソールゲームであり、ゲームプレイをタッチベースのデバイスに移植するというアイデアはばかげているように思えました。彼はiPhoneポートにめったに感銘を受けず、2番目の画面のコンソールゲームを新しいプラットフォームに移植したことをよく知らなかった開発者が任天堂DSの初期に例えました。

「それらは、すでにコンソールに存在していたゲームのくだらないバージョンでした」と彼は言いました。 「彼らは本当にメカニックをクロボンにしていたので、その2番目の画面を何らかの使用しようとしましたが、実際には意味がありませんでした。」

約2年前、彼はJoe Danger Gamesのマルチプラットフォームリリースに取り組んだ後、疲れました。出版社と協力することは、彼が望んでいたよりも多くの時間を管理することにプロジェクトの管理に費やすことを余儀なくされました。それで彼は開発を始めましたジョー危険プログラミングに戻るためだけに趣味としてiOSを。

「私の冗談は、刑務所などに行ったらとても幸せだといつも思っていますが、まだiPhoneとMacを持っているので、ゲームを作ることができました。それは私には関係ありません」と彼は言いました。 「おそらく刑務所を楽しむでしょう。」

「彼はこの恐ろしいことをしました。それは彼がそれを実際のゲームに変え始めたことです。」

約2年前の空き時間に、彼はiOS開発に入るためにジョー危険のプロトタイプを台無しにし始めました。彼がプロジェクトを展開するまで、スティーブ・バージェスに働いていたデザイナーであるスティーブ・バージェスに展開するまでではありませんでした。LostWindsフロンティアゲームでは、アプリストアへの道が始まりました。

バージェスはフロンティアゲームを辞め、独立した開発者としてプロジェクトに取り組んでいました。彼とマレーはプロジェクトを楽しみました。

「彼はこのひどいことをしました。それはそれを実際のゲームに変え始めました」とマレーは言いました。

彼が趣味ではなく実際のゲームとしてそれを見始めたとき、状況は変わりました。それは挑戦になりました - Hello Gamesは、DSやiOSで見た他のゲームのような「くだらない」ポートではなく、コンソールフランチャイズの信頼できるiOSポートを作成できることを証明する方法です。プラットフォームのユニークな機能を完全に受け入れる見込みは、彼を「解雇」したと彼は言った。

しかし、彼はまだその実行可能性を確信していませんでした。 2012年初頭にHello GamesがゲームをPax Eastに持ち込んでから、彼はその可能性を理解しました。彼らは、誰かが興味を持っているかどうかを確認するために、コーナーでゲームの「かなりプレイ可能な」バージョンを隠していました。

「それは、人々がそれを好むかどうかを見るための私たちの実験のようなものでした。そして、私たちはそれをゲームにすることができると思います」と彼は言いました。

人々がそれを買うことができるかどうか尋ね始めたとき、彼は決定を下しました。ジョー危険iOSは、約9か月前に趣味から完全な開発に移行しました。ハローゲームはもう1つジョー危険ゲームを作るつもりでした、そして、彼らはスタイルで外に出ようとしていました。

「私たちは何が起こっても、これが私たちの最後のジョー危険ゲームになると言った」と彼は言った。

「私たちはそれをしました。なぜなら、私たちは続編の後に続編を作ったばかりのグループの一人になりたくなかったからです。しかし、私たちはやりたいことがもっとたくさんあると感じました。それは本当に私たちを駆り立て、私たちを熱心にします...私たちはテーブルに何も残しませんでした。」

スタジオは、他のゲームで彼が他のゲームで特定したのと同じ間違いを犯さないことを決意し、ゲームのあらゆるビットをゼロから構築しました。 iOSゲームのように実行および制御します。これは、iOSのためにゼロから構築されたためです。そして今、リリース日はスタジオにありました。

「私たちは何が起こっても、これが私たちの最後のジョー危険ゲームになると言った。」

ゲームの最初の予告編を夜中にプロデュースした後、チームはニュージーランドでの早朝の打ち上げを見るために起きました。一部の早期購入者がバグを報告したとき、スタジオは再び仕事に取り掛かり、彼らが正しいと思ったことをしました。彼らは別の徹夜の間にバグを見つけて押しつぶしました。

この経験は熱狂的でしたが、楽しかったです。マレーは、ジョー・デンジャーが高いメモで出てくることを嬉しく思います。

スタジオの将来にIOS開発がさらに発生するかどうかを尋ねられたとき、マレーは知らないと言います。スタジオは感情から始まり、そこからどのプラットフォームに適合するプラットフォームを把握します。

彼が知っていることは、ジョーの危険を過ぎて移動する時が来たということです。 Hello Gamesの次のタイトル、内部的にとして知られていますProject Suswyscraper、しばらくの間、概念的な段階にありました。彼が説明するように彼の声の興奮を聞くことは、趣味を出荷されたiOSゲームに変えることについて話すときに彼が呼び起こすのと同じ感情を聞くことです。

「それは私たちにとって本当に違うものです。異なるジャンル。別のプラットフォーム。すべてが違う。」

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