20年前、Elder Scrolls 3:Morrowindがすべてを変えました

ベセスダのオープンワールドRPGの自由にはまだライバルがほとんどいません

画像:Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks

いつエルダースクロール3:モローインド2002年5月1日にリリースされた私のプレティーンの生活は、恥ずかしいにじみ出るように、私の未発達の脳からドリブルする一連の衝動に過ぎませんでした。ダンジョンの壁のように見えたズボンは、私のアイデンティティ全体でした。ある日から次の日に際立っているのは、私の健康の教師が健康階級の白いボードにペニスを描くかどうかだけでした。 (彼はそれをたくさんしました。)私は無関心で保護されていました。ガーデンステートプラザ、ある日まで、私はボートで、特定の日に生まれた囚人として、不確実な親から目を覚ましました。

私はいつも自由に類を見ないゲームに引き寄せられてきました。雲の中をジッピングしますアルカディアの空走り回っていたように、驚くべきことでしたシェンミュー横浜と船乗りの居場所について奇妙に敵対的なNPCに質問する目に見えない壁とロックされたドアがありましたが、私はほとんどが望んでいた場所に行くことができました。

Morrowind私の最初のビデオゲームではありませんでしたが、それは私の最初の真の愛でした。私が意味に必死だったとき、人生が最も無含酸塩であったとき、これはフレーバーの爆破された金魚でした。私は以前にゲームをプレイしましたが、これは現実の代替品のようなものでした。それは、オープンワールドの遍在のずっと前に理解を超えて開かれていました。私の小さく、ありふれた存在は、同等の尺度で可能性、謎、恐怖に取って代わりました。このゲームは、その後のオープンワールドRPGが判断される基準を根本的に変更しました。それはすべてを変えました。

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私には学校には友達がいませんでしたが、Vvardenfellの住人は私の社会的地位の欠如に関心がありませんでした。彼らは私のアウトランダーの地位を批判したり、ヌードで走り回ったり、半径5フィートの周りに蛇行して遠く​​をぼんやりと見つめたりするという重要な仕事から彼らを守るためだけに努めました。ゲームの声の演技もかなり限られており、対話は主にテキストボックスを介して配信されました。これには、NPCのとりとめのないものにふさわしいトーンを割り当てることができるという楽しい利点がありました。私はしばしば過度の攻撃を受け、多くの罪のない町民を殺害し、その過程で将来のクエストラインから自分自身を台無しにしました。

Morrowindをプレイして、私はクルツ大佐のカタツムリがまっすぐなかみそりの端に沿ってrawいました

それは多くの不思議の一つでしたMorrowind:あなたは想像力を否定した方法で自分自身を性交することができます。実際には、Morrowindゲームを破る自由度を提供しました。一部の現代のゲームは、代理店のベールの下で分岐の決定木を提供していますが、関係なくすべての人を同じ結論に向けて注ぎ込むことになります。しかし、Morrowind、そのような仕掛けはありませんでした。実際、失敗状態がまったくなかった場合があります。日陰の月の砂糖中毒者を殺し、「預言の糸を切断した」後、画面上のゲームはありませんでした。下水道のどこかに重要なアイテムを落とすことの意味を理解する前に、何時間も遊ぶことができます。ベセスダのクリエイターは、私たちを自分自身から守るとは考えていませんでした。演奏Morrowind、私はクルツ大佐のカタツムリがまっすぐなかみそりの端に沿ってrawい回っていました。

しかし、あなたのより良い判断を破壊すると、常に失敗につながるとは限りませんでした。場合によっては、さらなる冒険につながりました。特にballsyを感じていた場合、彼らは神の王のヴィベックを殺し、完全に代替のメインクエストパスのウサギの穴を転倒させることができました。この情報は、最初にプレーヤーに電信されませんでした。代わりに、神を殺すのに十分なほどhub慢を持っている人だけが賢明になるという報酬でした。明示的な方向の欠如はそうでしたの基本的な側面Morrowind天才デザインそれは近年ライバルにされています野生の息そしてエルデンリング。それらのゲームと同様に、新しいクエストMorrowind有機的に発見されました - 最寄りのマップアイコンに向かって走るのではなく、会話とアクションを通して。

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ウェイポイントではなく好奇心が、vvardenfellの島での探査を促進しました。Morrowind私たち全員が生活の質のカルトに教化される前に来ました。便利さは欲求不満を和らげることができますが、そうでなければ豊かな体験を無意識のものに減らすこともできます。Morrowind頑固にスプーンフィードのプレイヤーを拒否して魔法を保存しました。ナビゲーションは、クエストギバーが共有するしばしば曖昧な(そして時にはまっすぐな間違った)方向、およびプレーヤー自身の疑わしい本能によって支援されました。ファストトラベルオプションは利用可能でしたが、特定の場所に限定されていました。そして、あなたはほとんどの場合、自分の足元にいたので、島はゲームの神にぴったりの引き分け距離にもかかわらず、巨大に感じました。

探索して発見することがたくさんあり、予想外のことにつまずいたことが期待されました。甘いロール関連の問題について徴税人とチャットした後、セイダネンの村の境界の外を進み、大声で叫ぶことができます。それは魔法使いが空から彼の死に落ちた。彼の死体にはジャーナルがあり、hub慢を概説し、それがあなたの前に壊れた死体をもたらしました。アクロバティックを危険な程度まで強化する呪文に加えて、タルヒエルの最後の瞬間は、旅全体を前進させるa敬の念を抱きました。適切な場所に適切な場所にいた限り、具体的な探求と課題から無視されて、何でも起こり得るように思われました。地図は可能性に満ちていました。

その島にはたくさんの詰め物がありました。地理は、沼地から草原、赤い山の灰色の地獄までさまざまで、途中で活気のあるマッシュルームの植物がありました。スカイボックスはしばしば輝かしいものでしたが、崖のレーサーのロービングバンドによって不明瞭になっていない場合(これらの生き物の映像は、時計仕掛けのオレンジ'saversion療法)。と水。みんなの頭が爆発しました程遠い's水、しばしばMorrowindそれにふさわしい認識はありませんでした。それは光沢があり、波打っていて、濡れたものでした - あなたが良い水の中で欲しいものはすべてです。表面の下には、宝物、沈んだ船、スケルトンを隠した青い隙間がありました。

建築は地理と同じくらい多様でした。 3つの偉大な家のそれぞれには、彼らのユニークな感性を反映した一般的なデザインの美学と、離散的な場所の感覚がありました。私は家のテルヴァンニのねじれた塔に偏っていました。これは、ナビゲートを必要とする垂直ホールのある巨大なキノコから彫られていました。ハウスレドランの構造物は昆虫の甲羅のように見えましたが、ハウス・フラアルは最も幻想的なスタイルを特徴としていました(ただし、ハラールに並んだバルモラの都市が私のキャラクターの故郷だったので、私はそれのためのソフトスポットがありますが)。ゲームの都市のほとんどが地図の残りの部分と一致していたことは注目に値します。和解に入るときにロード画面がないことは、基本的に偶然につまずくことができることを意味しました。

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多分Morrowind実際の生活のように、私が望まないと感じた場所が不足していなかったので、馴染みのあると慰めに感じました。 Daedric Shrinesは、鋭いブラックメタルとケージのような構造のゆがんだ山々で構成された、見た目と同じくらい危険でした。 Dwemer Ruinsは、かつてのような社会の残骸を観察することができる捨てられた工業ホールでした。そこで、あなたは上昇した寝台車、眼球と触手のラブクラフトの悪夢に遭遇するかもしれません。これらの広大な遺跡は別として、密輸業者の洞窟や墓がたくさんあり、そこには私が探検し、略奪し、死ぬことができました。

エルデンリングは、モローインドのサイドクエストとキャラクターの相互作用の自然な進化を表すかもしれません

すべてのプレイセッションは、新しくてエキサイティングなものを生み出します。海岸線に点在する小さな土地の大衆に沿って飛び乗って、絶え間なく酔っ払った非常に裕福な泥だらけの商人に会います。あなたは孤独な魔女にだまされ、裸で怒っている土地をさまようために去った孤独なノードに遭遇するかもしれません。これらの通過する相互作用と接線方向の冒険は、最も特異な焦点を絞った探検家の注意をハイジャックするでしょう。エルデンリングこのアイデアの自然な進化を表している可能性があり、その世界デザインの密度と複雑さはMorrowindのサイドクエストとキャラクターの相互作用。これらのゲームは、それらのコンベアベルト寿司レストランの1つで食事をするようなもので、あらゆる渡された気まぐれが非常に徹底的にdulされています。

合理化された進行システムは、現代のRPGをアクションゲームに削減する傾向があります。Morrowindあらゆる意味でロールプレイングゲームでした。プレイヤーの能力は、プレイヤーキャラクターの能力に次ぐものでした。アクションの成功は確率によって決定されたため、なぜあなたはあなたの剣を屠殺場で不幸に揺さぶり、ダメージを与えないのでしょう。それはすべての卓上に触発されたロールプレイングであり、それが同時に非常に狂ったように非常にやりがいのあるものにしました。スキルは使用によって向上するので、ロックを選んだ場合、セキュリティは増加します。スキルと統治属性との関係により、プレイヤーキャラクターははるかに専門的でした。彼らは、すべてのものの進行が必然性になるという曖昧なすべてのトレードの役割を想定する可能性は低い。

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キャラクターは、スキルポイントのarbitrary意的な割り当てではなく、私の決定を反映していたため、キャラクターに対する途方もない所有感を感じました。ただし、このシステムには欠点がなかったわけではありません。 1つは、簡単に搾取可能でした。ロールプレイングに対するプレイヤーのコミットメントのみが、アクロバットスキルを大幅に向上させるために、歩行するのではなく、目的地に飛び込むのを防ぎます。そうは言っても、私のネレバリンはイースターバニーをテーマにしていたので、このタイプの行動は完全に理にかなっています。

Morrowind完璧なタイミングで完璧なものでした。それは私の悲しいゴスの女の子のアイデンティティを解体し、私の人生を2つの半分に分けました:1つは不安と無関心によって定義され、もう1つは神の(ダエドリックの)顔に触れました。それは、技術的な点でだけでなく、彼らがプレーヤーとして私にどのように影響するかを尽くす限り、ビデオゲームの可能性に目覚めました。ゲームはリリースから数十年で長い道のりを歩んできましたが、私はまだ不可能な基準に反対してすべてを保持していますMorrowindセット。いくつかのゲームが近づいているにもかかわらず、私はまだ自由がその同じ不思議な感覚を刺激することができるものを常に追求していますMorrowind20年前に私に与えてくれました。