

![]()
クリス・プランテ 2012年に共同設立ポリゴンと現在、編集長です。彼はBestiesを共催し、Frida Cinemaの役員であり、NYUの最初のゲームジャーナリズムコースを作成しました。
「長い間、ビデオゲームを作ることは大きな予算開発を意味しました」と、NYUゲームセンターのディレクターであるフランク・ランツは言います。
ハイレントは、1980年代と90年代のニューヨークでの主流のビデオゲームシーンをアンダーカットしました。その代わりに、Lantzは、Wearder、小規模なコミュニティ(Web、モバイル、ダウンロード可能なゲームなどに興味がある)が根付いたと言います。
ランツは、ニューヨークのコミック-CONパネル「NYCゲームデザインアンダーグラウンド」を司会しています。彼には、ナオミ・クラーク、ダグ・ウィルソン、ザック・ゲージ、フェニックス・ペリー、サイード・サラフディンが加わりました。
ニューヨークのゲームシーンの議論を始める前に、ランツはいくつかの追加の文化的文脈を提供します。新しい配信モデル(ストアフロントをダウンロード)とプラットフォーム(携帯電話)のおかげで、ニューヨークに住んでいる人がゲームを簡単にリリースする方法があらゆる種類の方法があります。このシフトに加えて、そしておそらくそのために、独立したゲームシーンが離陸し、小さなグループの人々がよりリスクが高く、より創造的な野心的な仕事をしています。
人々がゲームを簡単にリリースするためのあらゆる種類の新しい方法があります
ランツは、ニューヨーク市は長い間、あらゆるタイプの人々が映画や音楽から芸術や劇場まで、奇妙で進歩的で前衛的な作品を作るために来る場所だったと言います。今、彼はエネルギーが地元のゲームデザインコミュニティに流れ込んでいると信じています。
パネリストが彼らの多様な創造的な背景を導入できるようにした後、ランツはシーンが媒体にとって重要であると信じているかどうか尋ねます。シーンは明らかに音楽にとって重要です、とランツは言いますが、彼らはゲームです。
「私が作ってきたもののために」と、の作成者であるダグ・ウィルソンは言いますヨハン・セバスチャン・joust、「地下室で一人でゲームを作るのは難しい」パフォーマンスとソーシャルゲームは、環境、ある種のインキュベーターを必要とすると彼は言います。
「[シーンは]サポート構造としても重要です」とスペルタワー。 Gageは、境界を押すゲームは、予想よりもはるかに難しいと言います。 「成功と受け入れを見つけるのは難しい」とゲージは言います。「シーンはすぐにその多くの[サポート]を提供します。」
フェニックス・ペリーがインディー映画を作ることからインディー・ゲームに切り替えたとき、彼女は芸術キュレーターに落とされ、友人からキャリアの自殺を犯していると言いました。しかし、ニューヨークでは、彼女はすぐに協力的なシーンと彼女の最初のゲームを展示する場所を見つけました。
ウィルソンはまた、シーンのトーンがデザイナーの仕事に影響を与える可能性があることを指摘しています。彼がサンフランシスコがしばしばゲームのビジネス面に焦点を当てていることを発見したところ、ニューヨークでの彼の会話は創造性に向かって漂いました。
「ニューヨークのゲーム開発シーンには何が欠けていますか?」ランツは尋ねます。
ほぼ同時に、フェニックスペリーとナオミクラーク、共同作成者のナオミクラークワンダーシティ、「お金」と言ってください。
ウィルソンは時間を言います。 「文化的にも経済的にも」と彼は言います。「ニューヨークは非常に忙しい都市です。」コペンハーゲンで勉強している間、彼は人々が物事についてゆっくりと協力できることを発見しました。ニューヨークでは、誰もが非常に多くのことをしているので、十分な時間がありません。
Indieゲームのインストール会場BabyCastlesの共同作成者であるSyed Salahuddinは、ニューヨーク市の緊急感が課税していると言います。 「数ヶ月ごとに故障します」と彼は言います。
「これはおそらくそのコメントに従うための最良のコメントではないでしょう」とGage氏は言います。
