金曜日、エイジ・アヌマは人々の男でした。
ゼルダの伝説のフランチャイズの長年のプロデューサーであるアオムマは、ニューヨークコミック詐欺師の任天堂の孤独なパネルのホストでありスターでした。トーク自体は、組合の演説とほぼ同じくらい拍手によって中断されました。
「実際、私がファンの前にいて、今日のように話すことができたのはこれが初めてです」と、金曜日の午後に行われたパネルの直後のポリゴンとのインタビューで翻訳者を通してアオヌマは語った。
「それはちょっとクレイジーでした。私がちょっとしたことを言って、人々からこの大きな反応を得る方法です。ここのファンはとても情熱的であることに気づきました」と彼は続けました。 「彼らは日本のファンよりもさらに情熱的だと思います。」
パネルの間、Aonumaは一時的に触れましたゼルダの伝説:ウィンドウェイカーHD、セルシェードの船乗りの冒険の好評のWii Uのリメイク、そして最新のZeldaタイトルの起源と開発に関する長い議論を開始しました。ゼルダの伝説:世界間のリンク。
開発者は約1週間前にゲームを完了した、とAonumaはゲームプレイの映像で話し始めて、何がユニークなのかを説明する前に語った世界間のリンク。任天堂が今後のゲームでゼルダシリーズを揺さぶろうとした主な方法の1つは、プレイヤーが自分の裁量でアイテムや武器をレンタルできるようにすることでした。彼らが選んだ順序でダンジョンにアプローチします。もう1つは、壁とマージする能力をリンクに与えることでした。その時点で、彼は洞窟の絵のように見える自分のバージョンに変わり、ストーリーが行われる2つの異なる世界であるハイルールとロルールの間を移動することができます。
映像では、LinkがRavioのショップに入り、そこで50ルピーで弓を借りたり、400ルピーで購入したりできます。Ravioは、リンクの最初の訪問であるため、購入時に半額の取引を提供します。 Linkは最初に50ルピーで爆弾をレンタルすることを決定し、次に弓を購入し、2つの石の間に裂け目を爆破して新しい領域にアクセスします。 Aonumaは、シルバールピー(100ルピー相当)がより豊富であると指摘しました世界間のリンク以前のZeldaのタイトルよりも、プレイヤーはレンタルや購入のためにより多くのお金を費やす必要があるためです。
アオヌマは群衆にそれを言った世界間のリンクフォローアップですゼルダの伝説:過去へのリンク、 それそのように始めませんでした。開発者が、彼らが思いついた壁のマージ能力について考えていたときにのみ、彼らは過去へのリンク、そのタイトルの世界を新しいゲームの拠点として。アオナマは私たちのインタビューでそれについて詳しく説明しました。
Wind Waker HD、リメイクとして、GameCubeのオリジナルなしでは存在できなかったでしょう。世界間のリンクアオヌマは指摘した、続編として終わった。
「しかし、私たちはこのゲームやゲームを作ることができたでしょう。過去へのリンク基地として」と彼は言った。 「私たちは壁に入る能力があり、それをトップダウンビューと対比する能力があるため、それは基本的にゲームの核であった - そのメカニック、そしてそれらの2つの対照的なカメラビュー。」
「このゲームやゲームをベースとしてリンクすることなく、ゲームを作ることができたでしょう」
私たちは、ファンが維持している愛情を遡って湿らせていることに不安を抱いているかどうかアオムマに尋ねました過去へのリンク続編を開発することで、新しいスターウォーズの三部作が最初の3つの映画のファンの口に悪い味を残したのとほぼ同じ方法で。彼は私たちに言ったが、彼は必ずしも追加のプレッシャーを感じているわけではないと言った世界間のリンク、彼がドアで彼の懐かしさをチェックし、の魔法を再現しようとしないことが重要でした過去へのリンク。
「スターウォーズのトピックについて、私は新しい映画についてもそのように感じた人の一人でした。ですから、私は常にこの現象があり、過去の物事が常により好意的に見られることになっていると思います」とAonumaは言いました。
「だから私は私と一緒に、私が思ったことを思い出していたなら過去へのリンクそして、「大丈夫です。私たちはその世界で新しいゲームを作っているので、その[ゲーム]の続編、過去へのリンクこのようなものだったので、この新しいゲームはそのようなものでなければなりません」 - それがファンの期待と一致したとは思わない」と彼は続けた。 「しかし、私は、続編である以上のものだと思います、世界間のリンク、それは私がそれが新しいタイトルだと思うので、それは本当に続編ではありません。そして、私は人々がそれを演奏するとき、彼らが新しいタイトルを演奏したようなものだと感じるだろうと確信しています。」
開発者が作成することを決めたら世界間のリンク続編として、彼らは本当にそのつながりに身を投じましたが、彼らはこのゲームをユニークなゼルダのタイトルにするために働きました。
「私たちは多くのベース素材を使用しました過去へのリンク、同じ世界にそれを設定して、体験全体を深めます。それは人々が入りやすくなり、人々が理解しやすくなるからです」とアオヌマは続けました。 「しかし、完全に違うものもたくさんあります。だから、それはちょうどそれ自身のゲームだったかもしれません - つまり、それはそれですは独自のゲーム。」
「私たちは、行き詰まって迷子になるのが楽しいゲームにしたかった」
Aonumaによると、前述の新しい要素があります世界間のリンクゲームを前任者から際立たせることを意図したものではありません。彼はまた、ゲームをデザインしたかったので、それは「より少ない、より自由な体験です。
「私たちはそれを行き詰まって迷子になるのが楽しいゲームにしたかったのです」とアオヌマは説明しました。 22歳のゲームの続編であることを除いて、それは別の方法です世界間のリンクゲームの過去につながる:それは、最近のゼルダのタイトルを含む多くの現代ゲームで課された批判であるエクスペリエンスを完全に導くものではありません。
「すべてのゲーム開発者がゲームに何かを入れているときに心配していることの1つは、」と人々はそれに気付くでしょうか?人々は自分が何をすべきかを理解するでしょうか?」そして、私たちは、すべての人のために物事をより簡単にしようとするために、手持ちの悪い習慣があります」とアオヌマは言いました。 「しかし、ますます、私はそのようなものが実際にはそれほど楽しいものではないと考え始めます。」
Aonumaと彼のチームは、賢明にヒントを実装したかった世界間のリンク。そのため、彼らはゲームをデザインしようとしたので、ヒントを必要とする人々がそれらを手に入れるように、そして自分のことをすることができない人たち。
「ゲームには実際に1つのエリアがあり、そこにヒントが必要かどうかについて、監督と3日間戦っていました。その結果、それが終わった後、私たちは実際にそれを取り出すことを決めました」とAonumaは言いました。
「だから、ゲームのその部分が難しすぎるなら、それは私のせいだ」と彼は笑いながら付け加えた。 「しかし、それは大丈夫です - それは大丈夫でしょう!」
「私たちは、すべての人のために物事をより簡単にしようとしている、手持ち式の悪い習慣があります」
その設計方法論 - できるだけ多くのプレイヤーを満足させようとするという考えは、ゲーム開発に対するAonumaのファン中心のアプローチを示しています。 Aonumaは、任天堂が作成したZelda Miiverseコミュニティに言及しました今年の初め、パネルと私たちのインタビュー中の何度も。彼は、ゼルダのファンが何を考えているのかを理解するために、定期的にそれをチェックしていると言いました。
Aonumaは、上の写真に見られるように、ファンに継続的なサポートに感謝し、Zeldaキャラクターとしてコスプレするすべての参加者と一緒に写真を撮影しました。
「その交換をするのは素晴らしいことです。ニューゼルダのタイトルを期待して、ゼルダのファンが何を楽しみにしているのかを見ることができます」と彼はミイバーズについて言及してポリゴンに語った。 「そして、私は彼らの願いをただ満足させることができることを願っています。」
