eSportsにはスーパーボウルがあります。

10月上旬のある夜、韓国の専門家リーグ・オブ・レジェンドTeam SK Telecom T1は、ロサンゼルスレイカーズNBAチームの本拠地であるロサンゼルスの名誉あるステープルズセンターの舞台に上がりました。そこで、彼らは中国のチームロイヤルクラブと対戦し、ベストファイナルの3-0のクリーンなスイープで敵を体系的に解体しました。

SKT T1の支配的な勝利は締めくくられましたリーグ・オブ・レジェンド「シーズン3の世界選手権トーナメント」では、世界中の14チームがロサンゼルスに来て、200万ドルの賞金を獲得するために3週間以上戦いました。 SKTはそのお金の半分をグランドチャンピオンとして持ち帰りました。それは開発者の暴動ゲームのプロフェッショナルのようなeスポーツの影を超えて実証しようとした試みでしたリーグ、現実世界のプロスポーツの魅力と光景に一致する可能性があります。

競争の3週間を振り返ると、残念な最終試合にもかかわらず、世界選手権を一般的な成功以外のものと見なすのは困難でした。それは楽しく、非常によく生産されており、以前のラウンドでいくつかの素晴らしいネイルビターを特集しました。しかし、Riotが来年のイベントに修正する必要がある大小のいくつかのねじれがありました。イベントが成功した場所とつまずいた場所を見てみましょう。

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イェーイ - 光景は壮観でした:ファイナルを見るために何人かの友人がいましたが、MLGやProfessional StarcraftなどのeSportsのイベントに確かに精通していましたが、彼らはステープルズセンターを埋める13,000人のファンの純粋なイメージを見つけました。イントロセレモニーは少し長すぎました(そして、特定のチャンピオンのイントロテーマに精通していなかった場合、実際には音楽のパフォーマンスが実際に関係していることを知ることが困難になりました。リーグ・オブ・レジェンドしかし、視覚的なショーとして、それは最初から最後まで素晴らしいものでした。

Yay - 生産価値とプロフェッショナリズムはさらに正当化されました:視覚的な側面は少しやり過ぎだったと主張することができます。チームの表彰台は劇的な煙と照明でステージの下から立ち上がっていましたが、グループステージ以降、Riotの生産は完全にプロフェッショナルでした。キャスターは、優れたプレイと分析を通して優れたプレイと分析を提供し、立派なベニヤを落とすことなくユーモアと楽しみを織り込むことができました。

生産価値も素晴らしかった。素敵なセットとスーツのジャケットを超えて、カメラの品質とライブ編集は絶対に点でした。他のすべてが非常にスムーズに消えたので、注目に値する1つまたは2つのフラブを考えることができます。

私の叔母は、準決勝の1つでゲーム間のおしゃべりを見て数分間費やしました。彼女は、ビデオゲームについてウィンブルドンを見ているように感じたと述べました。それは本当にそれを言っています、本当に。

あるレベルでは、これは絶対に表面的ですが、グループステージからステープルズセンターでの準決勝までの試合は、私が以前にeSportsで見たものよりも本当のスポーツイベントを見るような感じがしました。プロダクションの価値とスペクタクルは、以前にファンや新人のために完全に固まり、これは人々がプロバスケットボールのように絶対に見て楽しむことができるものであると考えていました。ストリーマーやマイナーなトーナメントを見ているだけでも、そのつながりを作ることは困難ですが、これは最初の年のビデオゲームが独自のスーパーボウルを持っていたように感じました。

ええ - それでも彼らは抗クライマックスを悪化させました:ロイヤルクラブが縫い目でバラバラになったため、ベスト5シリーズの3番目の最終ゲームに興奮するのは困難でした。トーナメント。しかし、SKT T1が最終的に敵の基地に閉じたとき、群衆はとにかく叫び始め、差し迫ったチャンピオンを応援しました。韓国のチームは勝利を収め、紙吹雪から落ちた紙幣とライトが閃き、勝利者をcrown冠しました。そして、私たちが見たばかりの試合を分析し始めたときに、アナウンサーの机にまっすぐにカットしました。それは勢いの鋭い休憩であり、グランドフィナーレによって築かれた興奮を殺しました。

それを台北の暗殺者のシーズン2の勝利と直接比較することは困難です。それは、群衆のお気に入りの暗い馬の弱者の物語が非常に好まれている相手に対する勝利の物語でした。今年、誰もがSKTが最初からタイトルを獲得するための強力な候補者になることを期待していました。彼らは弱者ではなく、非常に好まれた敵でした。しかし、Riotがプレイヤーやプレゼンターがスリップしないようにステージから紙吹雪をきれいにするために休憩を取らなければならなかった場合、来年は紙吹雪をスキップする必要があります。

プロフェッショナリズムはすべて順調であり、優れていますが、最終的にカウントされるときに、優勝チームに誇大広告の波に乗る必要があります。

イェーイ - 優雅で愛すべき敗者がいました:東南アジアの2番目のシードチームであるミネスキは、そこにいたはずです。彼らは実際にフィリピンの地域決勝で2位に終わっていましたが、1位のチームが旅行の問題のためにそれを成し遂げることができなかったときに、東南アジア予選トーナメントに送られていました。大いに好まれたシンガポールのセンチネルを破り、世界で2番目に代表者になりましたが、ミネスキがどのように上を見たことがすぐに明らかになりました。 2人の間で16ゲームをプレイして勝ちました(そして、そのシングル勝利は、より経験豊富なTSMがグループステージからの移動から最終的に締め出されたため、代わりにプレイして愚かな試合をすることを選択したためです)。

それは問題ではありませんでした。特にミネスキはそこにいることに興奮しているようで、敗北しても優雅で陽気でした。ヨーロッパのfnaticとMineskiの最終的な対戦- チームがそれぞれゲームの結果に関係なく、それぞれグループの最初と最後の場所に閉じ込められた後、両方のチームが標準以下のチームの構成を選択し、アナウンサーは自由に感じたため、トーナメント全体で最も面白い瞬間の1つでしたいつもよりも自分自身を楽しむこと。

ええ - しかし、彼らは深刻なオーバーホールを必要とする形式でプレイしました:ミネスキが視聴者の心を魅了し、ファンを獲得したのと同じくらい、8回前の結論で8回プレーするのを見ました。対照的に、北米と東南アジアの最初の種であるCloud 9とGamania Bearsは、それぞれ家に送られる前に合計3ゲームと2ゲームをプレイしました。最初の種として、彼らは最高の3つの準々決勝ラウンドに自動的にされることを与えられていました。 Cloud 9はFnatic 2-1に敗れ、ベアーズは最終的な勝者SKT T1によって2-0を一掃しました。

Riotは、競合他社が地域のシーンで1位になって何らかの利点をもたらすことを望んでいることを理解できますが、このようなものではないはずです。一流のチームは、2つのゲームをプレイして家に帰るために世界中にずっと来るべきではありません。そして、事態は悪化した可能性があります。準々決勝の試合を決定するためのランダムな絵は、ロイヤルクラブ(中国の最初の種として、さようならを与えられていた)が中国の2番目の種であるOMG - 彼らの地域のライバルと一致しました。ロイヤルクラブは公平に勝利しましたが、もし彼らが負けていれば、彼らは自宅で定期的にプレーするチームと2つか3つのゲームをプレーするためだけにロサンゼルスに来ていたでしょう。

別の一般的な批判は、グループステージの後、トーナメントブラケットがシングルエリミネーションに進み、ダブルエリミネーションブラケットがより強力なチームが単に悪い日を過ごした場合に、より良いファイナルを確保することでした。たとえば、ダブルエリミネーションブラケットが最終的に壮大な同盟と今年のナヴィファイナルになりましたDOTA 2招待トーナメント。私はこの提案に完全に参加しているわけではありません。ロイヤルクラブの以前の試合は、チームが実際に世界で最高の1つであり、トーナメントで2番目に良い候補であることを証明したと思います。彼らが不足しているか、神経の致命的な攻撃を受けて窒息したかにかかわらず、二重脱出ブラケットが支配的なSKTに対してどのチームの運賃を改善するのに役立つかどうかはわかりません。

しかし、シーズン4の世界選手権は、少なくともグループ段階で同じ形式を持つことはできません。地域チャンピオンを他のすべての人とグループに入れて、ランダムな引き分けで負けます。 Riotが地域の勝者であることを意味することを望んでいる場合、おそらくグループ内の他のゲームよりも勝者に自動的な1ゲームのアドバンテージを与えるようなことをしてください。それはほとんど取るに足らない利点ではありませんが、紛れもなく強力な低シードチームは、未確認の最初のシードパッキングを送信することができます。それはまた、理論的に最高のチームが低い種よりも多くのゲームをプレイするのを見ることができることを意味します。

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YAY - アナリストのデスクは賢くて面白く、視聴者のフィードバックに(主に)適応しました:試合とゲームの間で、5人のチームが最初から最後までゲームを破壊し、プレイヤーのパフォーマンスについて話し合い、ゲームを変えるプレイのいくつかをレビューしました。アナリストチームの最初の2人のメンバーは常に出入りしていましたが、現在のゲームのセットを呼んでいないキャスター - 他の3人は最初から最後まで一貫していました。 2人のプロプレーヤー、カウンターロジックゲームの広告では、Yiliangの「Doublelift」PengとEvil GeniusesのサポートMitch“ Krepo” Voorspoelsをキャリーします。

簡単に言えば、アナリストデスクは大成功を収めました。 Mykles、Peng、およびVoorspoelsは、最高レベルのプレイでゲームのメカニズムについて途方もない洞察を提供し、特定のマッチアップの細かい点を理解しやすく魅力的にしました。それ以上に、彼らは互いに化学を持っていて、本当に面白い冗談をやり取りしました。 Redditのようなサイトの視聴者は、マッチの間のアナリストデスクの詳細をRiotに頼み、Riotは義務付けられました。

トーナメントの初めに、Riotのプロダクションスタッフは、プロデューサーがファンがどれだけ愛するかを学んだ後、アナリストにカットしませんでした。 Riotは当初、他のプロプレーヤーを独自の解説のために机に連れて行く計画を発表していましたが、Mykles、Peng、およびVoorspoelsがテーブルにもたらした特定の化学への愛は、その特定のトリオがトーナメント全体を通してスポットを維持しました。

Riotは代わりにプロを別の方法で持ち込み、各ゲームのピックアンドバンフェーズを破壊し、チームが対戦相手の最強のキャラクターを禁止し、自分のキャラクターを選びました。専門家の始まり以来リーグ・オブ・レジェンド、このフェーズは主にキャスターの領土でした。視聴者がこの重要な試合前のフェーズについてアナリストデスクの洞察を求めたとき、Riotはプロのプレーヤーをキャスターチームに追加することで対応しました。

これはずっと計画の一部だった可能性がありますが、Riotがファンや視聴者からフィードバックを取得し、その場で適応しているように見えました。

ええ - しかし、それは非常に男性が支配していました:ウィンブルドンを見ているように感じたように感じた叔母は、数秒後に私に質問をしてくれました。「しかし、それはすべて男性ですか?」彼女はスポットオンでした:1つの注目すべき例外を除いて、プロダクションに関与したすべての主要な人物、プレーヤーからキャスター、アナリストまで、男性は男性でした。

これは、ホストおよび主要なインタビュアーEefje“ Sjokz” Depoortereの貢献を最小限に抑えるためではありません。彼女は、すべてのインタビューでゲームと競争の激しいシーンに関する完全な知識を一貫して実証する完璧な専門家でした。デプーレテレをトークンまたは図面として却下する人は誰でも、大規模に格好外です。

すべての公平において、チームのフィールドプレイヤーを義務付けるような劇的な何かを超えて、私はこれについてRiotがどれだけできるかは本当にわかりません。 Riotがより多くの女性がShoutcastersやアナリストになるように奨励するのを見るのは素晴らしいことです(または、内部で自分自身を教えることさえできます)が、本当の変化は競争の激しいシーンの草の根から来なければなりません。女性の競合他社が好きですスタークラフト2のスカーレットはまれですが、プロのeスポーツでは前代未聞ではありませんが、チームベースの性質はリーグ・オブ・レジェンドソロベースのゲームにはないという意欲的なプレーヤーに追加の障害を提供します。 (ed。Note:eスポーツに関連するマチスモ、排他性、および下品さは、文化の受け入れ、関心、参加に不利益をもたらします。リーグ・オブ・レジェンド- さまざまな性別、民族、セクシュアリティの人々を引き付けます。)

これがタイムシーズン4の世界チャンピオンシップが回復することで解決される問題になることはまずありませんが、少なくとも改善を期待することができます。これは主にRiotの手からの問題ですが、それはそれを失望させるものではありません。遊ぶのが大好きな女性がいますリーグ・オブ・レジェンドそして、プロを見るのが大好きな女性がいますリーグ・オブ・レジェンド、しかし、あなたは放送を見ることからそれを知りません。

YAY - 面白い舞台裏のビデオがたくさんありました:Riotのビデオプロダクションチームは、世界選手権自体をプロデュースするだけでなく、コンテキストを貸すために24時間体制で働きました。すべての試合は、プレイヤーが今後の対戦相手について話し合うプレイヤーと試合前のインタビューを行い、特定のチームとプレーヤーを深く見ている短い機能がありました。

ビデオは、ような主題について説明しました中国のユニークで孤立したメタゲームそしてどのようにプレイヤーゲーム内のハンドルを選択しました。彼らは有益であり、よく生産されており、ゲームだけでなく、私たちが応援していた選手とチームについて洞察を与えました。さらに、その全体がありましたアニメーショントレーラーやったスタジオからコラの伝説。それもかなりきれいでした。

Yay - ダウンタイム(および技術的な問題)は、シーズン2の世界から大幅に減少しました。それは競争の中で最も悪名高い瞬間の一つですリーグ・オブ・レジェンド。ヨーロッパのCLG EUと中国の世界エリートの間の試合の長い退屈なスローグであり、どちらのチームも動きをやるとは思われませんでした。 2つのチームはついに、59分後に決定的な戦いと思われるものに従事するために移動しました - そして会場はインターネット接続を失いました。それは暴動とファンにとって恥ずかしくてイライラしていました、そして、それは確かに、RiotがオフラインのLANベースのバージョンのバージョンを開発した理由ですリーグ・オブ・レジェンドクライアントは、独自の競争力のある使用のための。

今年はまだいくつかの技術的な問題がありましたが、それらは完全にハードウェアエラー(マウスが適切に機能していない、またはコンピューターを再起動する必要がある)によるものでした。ゲームはかなりの遅延なしで時間通りに始まりましたが、これは残念ながらeスポーツの領域で注目に値します。技術的には、トーナメントは問題なく出発しました。

技術的なエラーが発生したとき、アナリストのデスクとキャスターは、現在の試合の議論で死んだ空気を埋めることに熟達していました。

ええ - しかし、奇妙に空の空気が多すぎました:ゲームのほぼすべての主要な部分 - 試合前分析、ゲーム自体、試合後のインタビューの間で、群衆ショットとエレクトロニカとダブステップのみで構成される3分間の休憩をカットするという奇妙な決定がありました瞬間の歌。それは時々細かいバスルームの休憩を作りましたが、確かに、それは完全にあまりにも頻繁でした。

Riotがどれだけ優れたビデオコンテンツを生産しているか、そして生産クルーが他の場所でどれだけうまく満たされたかを考えると、それはすべて見知らぬ人です。もちろん、キャスター、アナリスト、インタビュアーは休憩を取る必要がありますが、確かに、クラウドショットやダブステップよりも時間を埋めるためのより良い方法があったかもしれません。舞台裏のインタビューは、プレイヤーが試合の間にたむろしたり、群衆の中でファンと話をしたりしても、少なくともコンテンツを提供していました。

ある時点で、カメラは会場で大画面を見せ、その1つからクリップを再生していましたInstalok'sリーグ・オブ・レジェンド- テーマのパロディミュージックビデオ。休憩中に代わりにそれらをプレイすることはできませんでした。

イェーイ - ゲームはより速く、より攻撃的でした:ゲームプレイのバランスディスカッションにあまりにも多くのことをすることなく、に加えられた変更リーグ・オブ・レジェンドシーズン2の決勝戦は、シーズン2で一般的だった(そして、上記の悪名高いCLG EU対ワールドエリートゲームを育てた)屋台の昔ながらのゲーム戦術ではなく、より積極的なスタイルのプレイスタイルを奨励したためです。

ええ - しかし、カムバックはよりまれであり、ゲームはずっと早く決定されました:それは単純なバランスの変更かもしれませんし、勝利ゲームをより効果的に閉鎖する方法を学ぶチームかもしれませんが、今回のマッチアップはずっと早く決定されたようです。 10分で有意でないリードを持つチームは、勝利率が著しく上昇しました。 20分で有意でないリードを持つチームは、劇的に高いものを持っていました。対戦相手の阻害剤をベースに採取した最初のチームは、5、10、または15分後ろにゲームに勝つことが事実上保証されました。

リーグ・オブ・レジェンド、すべてのMOBAタイプのゲームと同様に、雪だるま式になる傾向があります。敵を殺すことで金と体験が与えられ、あなたをより強力にし、次のキルをさらに簡単にします。サッカーでのタッチダウンを獲得したことで、得点チームのエンドゾーンが到達しにくいと想像してください。これは単にジャンルの仕組みですが、カムバックは常に可能でした。

残念ながら、チームは少しの利点を大きなものに変える方法を学びました。これは、カムバックが決して起こらないと言うことではありませんが、彼らは一般的に勝利チームにかかっていました(北米のチームバルクンは、勝利の顎からの敗北に非常に熟練していることを証明しました)。 SKT T1と同じくらい良いチームに対して、これらの間違いは単に起こる運命にありませんでした。 Skt T1は、ロイヤルクラブとのすべてのゲームで早期にリードし、彼らからの戦いを整然と窒息させました。

その信用のために、ゲームプレイの変化は、今後のシーズン4がこのまさにこの問題に取り組むように設計されているように見えることを徐々に明らかにしており、勝利チームが単に優位をつかみ、ゆっくりと敵を絞め殺すことを難しくするはずです。競争力のあるメタゲームは継続的に進化しており、これらの変更の影響はすぐには感じられませんが、シーズン4の世界選手権が雪だるま式になる傾向がはるかに低く、はるかに競争力があることを願っています。誰も一連のストンプを見たくありません。

eh - Riotは、Valveと競争するために新しいゲームクライアントを必死に必要としています。バルブDOTA 28月の国際トーナメントは大成功を収め、生産品質やプロの魅力のシーズン3の世界とは一致しませんでしたが、ダウンタイムがほとんどない状態で物事を動かし続けることができました(そして、スリリングな最終的な試合はSKTの解体とはまったく違っていました。ロイヤルクラブ)。しかし、それについて簡単に一番いいのは、内部から試合を見る能力でしたDOTA 2クライアント自体、プレイヤーの統計を見て、カメラをマップの周りに移動します。

リーグ・オブ・レジェンド長い間新しいクライアントを必要としていましたが、このイベントは疑いの余地がないことを証明しました。私はRiotとValveが主要な競争の観点から絶えず互いに一つを試みようとすることを何よりも好きで、Riot's Showは多くの点でValveを打ち負かしましたが、彼らは何百万人ものプレーヤーにとってコミュニティの関与に非常に不足していました通常、Proを見ないでくださいリーグ

Valveの大要は素晴らしいアイデアでした。プレイヤーが関与し、賞金プールを後押しすることでプロのシーンに貢献しているように感じさせ、気の利いたグッズを配りました。 Riotは、現時点では、現在のクライアントではそのようなことはできません。彼らは彼らの最大かつ間違いなく最も危険なライバルと戦うために新しいツールを必要とします、さもなければ彼らはテクノロジーだけで負けるでしょう。

ワールドがオフラインクライアントでプレイされたことを考えると(CLG EU対We Disationの繰り返しを防ぐために)、クライアントのウォッチゲームのセットアップが実行可能であるかどうかはわかりませんが、Riotはそのアーセナルで新しいツールを必要とします。

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EH - 防音ブースはありません。本当に?
Riot's Stage Designは、プレイヤー向けのブースを組み込んでいませんでした。彼らは彼らと聴衆の歓声と聖歌の間に何もせずにステージに出ていましたが、ノイズキャンセルヘッドフォンのペアであり、歓声を上げる群衆に直面したときにしかそれもできません。これは、故郷のお気に入りのチームであるソロミッドが待ち伏せされようとしていたため、群衆が大騒ぎを始めたとき、群衆が騒動を起こし始めたとき、試合に影響を与えることに危険なほど近づきました。

プレイヤーが不正行為をするのを止めるためにルールとペナルティを整えることができますが、群衆が彼らのためにそれをするのを止めるために何ができますか?防音ブースを手に入れるには遅すぎたかもしれません(特にファイナルステージの可動部品を考えると)が、これは来年改善する必要があります。

欠陥がありましたが、世界選手権は本当に途方もないイベントであり、楽しい3週間でした。 Riotとその制作チームは、スーパーボウルのプロのゲームに最も近いものをまだ見てきたことで称賛されるべきです。

来年、Valveが確かにそうするからです。