お気に入りのゲームのいくつかを実行し続ける人々に会う

多くの点で、2013年は壮大なネットワークの停止年でした。

ゲーマーをオンラインで接続し続けることができないことで、ような主要なビデオゲームの立ち上げからすべてが妨げられましたSimcityGTAオンラインそして戦場4、PlayStation Network、Xbox Live、そして今週の任天堂のオンラインネットワークなどのサービスをコンソールします。

サーバーの問題は、Healthcare.govの成功した展開を妨害した問題の間でさえありました。

電子芸術の最近昇進したCEOであるアンドリュー・ウィルソンがポリゴンに語ったとき11月のインタビュー、すべての人類はデジタルの世界に移行しており、その移行はいくつかの大きな問題をもたらします。

「現在、すべての人類がデジタルタイプの世界とデジタルタイプのエクスペリエンスに移行しているため、デジタルチャネルを介して情報へのアクセスのすべてに由来するスケールと負荷について考えてください。から学んだSimcity非常に堅牢なテストシステムが必要でしたか?それは私たちが以前に使用したものとは非常に異なっています」とウィルソンはポリゴンに語った。 「非常に堅牢な発射システムが必要です。これまでになかったものとは大きく異なります。非常に迅速に問題を改善できるようにする非常に堅牢なフォローアッププロセスが必要です。確かに、それは私たちがこれまでに持っていたよりもはるかにエスカレートされたレベルでした。」

多くの点で、2013年は壮大なネットワークの停止の年でした

オンラインゲームが発売時にクラッシュし続け、ネットワークがつまずいたため、今年のより興味深いニュースは、どの主要なオンラインゲームが初日に揺れ動かなかったかについて、より興味深いニュースになり始めました。どういうわけか、そのリストのトップには、今年で最も購入したゲームの1つでした。コールオブデューティ:幽霊

迅速でシームレスなオンラインプレイへの膨大な数と大きな依存にもかかわらず、Activisionは、他の同様のゲームが直面するのと同じレベルのオンラインバンプなしで、コールオブデューティタイトルを出荷する歴史を持っているようです。

それは、主に2つのことによるものです。オンラインコンソールゲームが独自のゲームになり始めたため、6年以上前にActisition Activisionが行われ、Call of Duty FranchiseのGaming Ubiquityへの最初のステップのほぼ完全な失敗です。

デーモンウェア

2007年、Activisionは、コンソールとPCの両方のゲームをオンラインにするための新しいアートを専門とするダブリンに拠点を置く小さなミドルウェア会社を購入しました。当時、Activisionの当時のCEOであったMike Griffithは、同社は今後2〜4年でオンラインゲームが大幅に成長することを期待しており、デモンウェアは「オンラインマルチプレイヤーに関連する課題の多くを排除する」のに役立つグループになると述べました。ゲーム開発。」

アイデアは、DemonwareがActivisionの社内エンジニアと連携することでした。これは、他のほとんどの開発者や出版社が持っている同じ種類のチームであり、オンラインの発売をスムーズにするのに役立ちます。

デーモンウェアは2003年に独立企業としてスタートしました。

「2005年、私たちがまだ12〜14人のかなり小さなグループだったとき」とデモンウェアの最高技術責任者であるジョン・カークは、最近のインタビューで次のように語りました。私たちの顧客のほとんどは西海岸を上下しており、自分の時間帯で彼らをサポートする方がはるかに簡単でした。」

当時、デーモンウェアはすでに多くのゲームを含む多くのゲームを助けていましたCall of Duty 2:Big Red Oneそしてコールオブデューティ3Namco、Sega、Thq、Ubisoftのさまざまなタイトル。購入が行われると、Demonwareは既存の契約を終了し、Activisionゲームに完全に取り組みを焦点を合わせ始めました。

Activisionのオンラインテクノロジー担当副社長であるPat Griffithは、PlayStation 2とPlayStation 3のマッチメイキングとストレージシステムのニーズをサポートするために当初、会社と協力し始めたと述べました。コールオブデューティ:ビッグレッドワンそしてコールオブデューティ3それが出版社に勝ちました。

「DemonwareのTreyarch Onとのコラボレーションのレベルコールオブデューティ:ビッグレッドワンそしてコールオブデューティ3グリフィスは言った。 「デモンウェアの乗組員は非常に有能であることがわかりました。 Demonwareは、ドメイン固有の専門知識に加えて、ゲームエンジンとプラクティスに関する並外れたレベルの知識と経験を迅速に実証しました。」

グリフィスは、会社を吸収する際に、Activisionは、すべてのプラットフォームのActivisionのオンラインゲームの改善に役立つことをActivisionが望んでいると述べました。

その買収は、ポップカルチャーを定義するゲームや10億ドルのフランチャイズにfuelされた歴史で作られた会社が行った最も重要な購入であったかもしれませんが、取引が発表されてから数ヶ月後に関係するすべての人にそのように見えてはなりませんでした。

現代の戦争の完全な失敗の嵐

Demonwareが学んだことの多くは、Call of Dutyゲームがスムーズにオンラインで発売される傾向がある理由の多くが、1つの悲惨なオンライン発売から来たものでした。コールオブデューティ4:モダンウォーフェア

「の立ち上げ現代の戦争ブロードバンドのインターネット接続がさらに採用された時点で来ました」とグリフィスは言いました。 「私たちは、そして全体として、おそらく業界全体にありました。

現代の戦争グリフィスが言ったように、それ自体の成功の犠牲者になりました。

「私たちは準備ができていたよりも成功しました」と彼は言いました。 「それはオンラインの世界だけではありません。の販売現代の戦争私たちの期待を超えていました。」

ゲームのPlayStation 3およびXbox 360バージョンのゲームは、2007年12月までに約200万部を販売しました。2008年1月までに、700万部が世界中で販売されました。 5月までに、Activisionはゲームの1300万部を販売していました。

しかし、出版社、開発者、デーモンウェアは、そのような販売のために準備されておらず、彼らが使用するオンライン予測は、ゲーム販売の予測に基づいて必要なサーバーサポートのレベルを把握するために使用しています。さらに悪いことに、誰もが2008年半ばまでにブロードバンドインターネットがどれほど広く採用されているかを過小評価しているように見えました。

「そのローンチのクリスマスの後、私たちは非常に荒れた時間を過ごしました」

「より多くの人が購入しただけではありませんでした現代の戦争私たちが予想していたよりも、買っていた人がもっと多くの人がつながっていました現代の戦争予想以上に」とグリフィスは言った。 「そのローンチのクリスマスの後、私たちは非常に荒れた時間を過ごしました。」

デモンウェアが修正できるよりも速く壊れていたため、多くの場合、ダウンしたシステムはゲームの他の部分にドミノ効果をもたらします。

しかし、火災によるその裁判から多くのデーモンウェアとActivisionの中核となる教義がありました。

「測定と他のすべてについての私たちの教訓の多くは、そこから来ています」とグリフィスは言いました。 「それは私たちが構築する基盤を提供しました。

「私たちの哲学のナスセンスは、その現代の戦争ゲームとそのタイトルで起こったことで始まると思います。」

学んだ教訓

Demonwareには、オンラインのままでいるオンラインゲームを作成する方法に関するいくつかの重要なルールがありますが、最も重要なのはコミュニケーションです。

タイトルが開発されている間に傍観者に座っているだけでなく、デーモンウェアの150人以上のチームがゲーム開発者と緊密なコミュニケーションにとどまり、ゲームの起動方法とそれにどのようなオンライン機能が含まれるかを形作るのに役立ちます。

「タイトルがActivisionによってグリーンライトになる前に、私たちは関与します」とDemonwareのKirkは言いました。 「彼らのオンラインプランは何ですか?それらは実行可能ですか?彼らはテクノロジーやタイトルのサイズなどに対して過度に野心的であり、すべてが転がっているだけで、開発を通じて転がり続けています。」

長年にわたり、Demonwareは、Activisionゲームが活用できる統計追跡やリーダーボードサービスなどのオンラインツールとサービスのセットをまとめており、会社のエンジニアは、可能な限りゲーム全体でそれらを使用しています。

時々、それらのツールを使用してカスタマイズします。そして最後に、これらのアプローチのいずれも機能しない場合、彼らは新しいオンラインツールの設計に着手しました。

これらはすべて、毎週、毎日、「細かく」電話や対面の会議を通してもたらされます、とカークは言いました。

彼らの重要な目標は、ゲームが含まれているものが何であれ、オンラインエクスペリエンスを壊さないことを確認することです。

サービスが統合されると、デーモンウェアはテストに起動し、作成に役立ったものを破るためにできる限りのことをしようとします。

別のコアレッスンデーモンウェアから学んだ現代の戦争打ち上げは、何かが壊れたときに、それが他に何も崩壊しないことを確認することでした。代わりに、Demonwareには、その場で多くのオンライン機能をオフにする機能があります。

「あらゆるオンラインシステムで起こる可能性のあることの1つは、システムの1つがダウンした場合、システム全体を倒すことができることです」とグリフィスは言いました。 「それが魔法だとは思わない。誰も知らないことは何でもないだろう。他の人にノックオン効果を持たないように、システムのグループを切り離そうとほぼ隔離するのは非常に難しい。」

取る幽霊、たとえば、カークは言った。

「ゲームをプレイするために必要な小さなサブセットだけです」と彼は言いました。 「プレーヤーがカウントされた場合、またはグローバルヒートマップを作成するサービスをカウントした場合、それらのシステムがダウンしている場合、それらはダウンしていますが、ゲームプレイには影響しません。人々はまだプロファイルを取得し、マッチメイクしてゲームに参加できます。それが私たちが焦点を当てていることです。これらのコアシステムが、補助システムよりもはるかに注目され、より多くの愛を得るようにします。」

ケーススタディ

DemonwareのJohn Kirkによると、通常、Call of Dutyのオンラインゲームを開始したときに通常起こることがあります。

たとえば、PlayStation 3のゲームを起動すると、ActivisionはSonyに対するアイデンティティのコンソール認証を行い、システムにシームレスにログインできるようにします。

ログインすると、ゲームはDemonwareのストレージシステムにヒットして、プロファイル、ロードアウトなどを引き下げます。

「あなたはおそらくあなたの友達がオンラインであるかどうかを見たいと思うでしょう。だからあなたは行き​​、あなたはそれを叩き、あなたの友人の存在が何であるかを見るでしょう。」

次に、ゲームはその日のメッセージを引き下げ、次のことに応じて、ヒートマップやリーダーボード、マッチメイキングなどのさまざまなシステムにアクセスします。

「これらはすべて、私たちが作成するバックエンドサービスです」とカークは言いました。 「私たちが長年にわたってそれらを構築してきたので、今はたくさんありますので、マッチメイキングからリーダーボード、ユーザープロファイル、私たちが持っていた試合の録音、ブラックOPSタイトルの劇場モードまですべてがあります。」

開発者が追加したいと思うかもしれないすべてのオンラインベルとホイッスルが常にオンラインゲームに入るわけではありません。デーモンウェアは、必要に応じてオンライン機能を削減できます、とカークは言いました。

その協力的な決定は、エンジニアがこの機能がオンラインの安定性にどのような影響を与えると思うかにほぼ完全に基づいています。

「私たちには、基本的に機能を煮詰める賢い人がたくさんいます」とカークは言いました。 「保存する必要があるデータを検討します。アクセスする必要がある頻度と、使用される頻度を確認します。そして、どのようなバックエンドシステムを選択するかによって、スケーリングできるデータベースはありますか?それは実際に扱いやすい問題なのでしょうか、それとも私たちに問題を引き起こすことになることはここにありますか?」

解決するのが簡単でスケーラブルな機能である場合、それはおそらく入ることができます。そうでなければ、彼らは問題を解決することに取り組みました。

「それから私たちは少し心配し始め、スタジオが物事を再設計するのを手伝い始めるかもしれません」とカークは言いました。 「私たちは協力して、タイトルが実際に発売されたときにどのように安全で成功する可能性を高めることができるかについて、いくつかの異なるアイデアを捨てます。」

そして、カークが呼んでいるように、エンジニアが技術者が生きているのはそれらの問題です。

「私たちは、残りの人生をマッチメイキングに費やしたいだけではありません」と彼は言いました。 「これらの新機能が何であれ、サーバーを捧げたり、データウェアハウジングやそのようなものに分岐したりするかどうかにかかわらず、私たちは常に課題に就いています。」

機能をカットすることは可能ですが、非常にまれです、とカークは言いました。

「私たちはスタジオに座って、たくさんのホワイトボードがあり、基本的にアイデアを綴ります」と、カークは機能のカットを避けるために使用されるプロセスについて語った。 「過去のBlack Opsタイトルを振り返ると、再生されたすべてのゲームを録音するというアイデアは、私たちにとって絶対的な狂気のように思えました。しかし、私たちはそれを介して作業し、それが起こることを可能にするシステムを解決します。何らかの形でそれは一般的に起こりますが、おそらくスタジオによって最初に考えられていた方法ではありませんが、多くの時間はそれらのことが前進するでしょう。」

基本的に、オンラインコンポーネントを使用してゲームを作成するとき、DemonwareとActivision Developersは他のリソースと同様に帯域幅を扱います。

「レンダリングとAIのためのCPU予算があり、音のために、私たちもそれをどのように配分するかにも注意してください」とカークは言いました。

グリフィスは、純粋な編集上の切断ではなく、プロセスを「微調整」と呼んでいます。

「そのコラボレーションにより、何かが少し危険であるか、あまりにも多くの接続を使用するか、おそらくプレーヤーまたはソフトウェア開発者自身が頻繁に使用または虐待している場合に制御不足の可能性がある場合があります。彼は言った。 「ゲームクライアントは、暴走の失敗を引き起こす可能性のあることをする可能性のある方法で書くことができます。

「ゲームの実行を維持することは非常に重要です。そのため、彼の家の消費者のコンソールとの非常に貴重なつながりをどのように使用するかについて決定を下すことができます。つまり、そのトラフィックが必要であるため、そのコアゲーム機能のために帯域幅が予約されているので、私たちがやりたいことをすべて100%訪れないことを意味するかもしれません。完全に滑dicな何かをすることは、おそらくそれを除外するでしょう。」

しかし、その大きくて滑dicな、ゲームを破るアイデアはまだ起こっていない、とグリフィスは言った。チームは常に解決策を見つけました。

ゲームよりも多くのサービス

多くの点で、おそらくほとんどのゲームよりも、Call of Dutyは一連のスタンドアロンタイトルよりもサービスになりつつあるようです。多くの人にとって、テレビのように、あなたが常に働き、常にあなたを楽しませる準備ができていることを期待するのは、エンターテイメントの形です。

ActivisionとDemonwareも、1回のコールオブデューティゲームをサポートする必要はありません。現在、トップ20のXboxライブタイトルのうち5つはCall of Duty Gamesです。 Call Of Dutyの生産担当副社長であるDaniel Suarez氏によると、それは数千万人のプレーヤーがデーモンウェアのテクノロジーを同時に破っていると述べた。

「それは単なるゲーム以上のものであり、ポップカルチャーに影響を与えます」とスアレスは言いました。 「人々はこれをリラックスして、社交するためのアウトレットと見なしています。だから私たちにとってはそれ以上のものです。私たちにとって、それは私たちのビジネスであり、それは私たちの生計であり、私たちはそれを私たちのファンに借りています。私たちは、それが可能な限り最高レベルの運用で稼働し、配信することを負っています。それがこれらの人たちがしていることです。それが私たちの開発者がしていることです。それがInfinity Wardがしていることです。それはTreyarchがしていることです。

「ゲームを開始していません。これは24時間年中無休でライブオペレーションであり、私たちはこれらのタイトルの最新情​​報を常に行って、そのエクスペリエンスを改善しています。それが私たちにとってそれがすべてです。」

グリフィスは、それをゲームとサービスの両方と見なしています。 Call of Dutyのコアには、ランニングとガンニングのTwitchゲームプレイとアドレナリンがありますが、ゲームに参加できない場合は、オンラインでゲームを開始できない場合は、その問題はありません。

「初歩的なゲームで何が起こっているのかについて話したり、共有したり、見たりすることができない場合、他のものは余分なものです」と彼は言いました。

非常に多くの企業がプレイヤーをオンラインにしてそこに維持するのに問題があるように見えることは、ActivisionとDemonwareの過去の失敗について他の何よりも多くのことです。 Call of Dutyは最初に見事に失敗したため、これらの将来の反復はより安定しています。その他のゲーム、戦場4、現在、彼らの裁判を火災で試していますが、他の何よりもタイミングについてです。

「おそらく彼らが得ようとしている多くの経験があると思う」とグリフィスは言った。 「私たちのオンラインゲームは、オンラインコミュニティで成熟しており、オンラインコミュニティで拡大しています。だから私たちはいくつかの難しい教訓を学びました。他の人は今、いくつかの難しい教訓を学んでいます。私たちは間違いを繰り返したくありません、私たちは新しい間違いを犯したいと思います。しかし、私たちは新しい間違いを犯さないように一生懸命努力しています。私たちが学んだすべてのレッスンは、デーモンウェアが行うすべてのものに焼き付けられており、デーモンウェアがゲームチームと協力するために行うすべてのものがあります。誰にとっても痛みが高まっていると思います。どんなプールの深い端に飛び込むのは難しいと思います。私たちは私たちが違ったやり方でやったであろうことを見ていますが、彼らは経験の犠牲を払って来ました。」

そして、Suarezは、ActivisionとDemonwareがまだ学習していると指摘しています。

「私たちはまだ間違いを犯します」と彼は言いました。 「まだ壊れるものがあります。エンドユーザーにはそれほど透明ではないかもしれませんが、それらは起こります。私たちは幸運なことに、私たちは計画を立てており、それを行うのにふさわしい人々を持っていることを考えていますが、私たちは完璧ではなく、これをマスターすることからはほど遠いものです。これらの新しいプラットフォームが出てきている間、私たちはまだ学んでいます。私たちが行くにつれて、それはすべて常に変化しています。」

恐怖の感覚

デーモンウェアの場合、オンラインゲームの立ち上げに伴う恐怖の感覚は決して消えることはありません。それは少し落ち着きます。

「私たちがどれほどの準備をしても、打ち上げ日には常に緊張と緊張があります」とデモンウェアのカークは言いました。 「できる限りテストしますが、実際の人がゲームをプレイし始めると、さまざまな行動が現れます。そのために反応する準備ができている必要があります。ありがたいことに、多くの一般的な問題に対する解決策があります。これは、バックエンドで[状況監視]システムを使用しているためです。私たちは物事をかなり簡単に拡大できることを知っています。新しいデータベースまたはより多くの読み取り容量またはより多くの書き込み容量が必要な場合は、それを行う方法を知っています。

これらの発売日のジッターは、DLCの発売懸念に道を譲り、タイトルの更新の最初の突風について心配します。それ全体を通して、デーモンウェアエンジニアはグラフを見て、24時間、週7日、動作をチャート化しています。最終的に、これらの1回の新しいパターンが正常化し始め、オンラインコールオブデューティの無限のセッションの背後にある人々は、しばらくの間、次のCall of Dutyがヒットするまでリラックスできます。

その緊張と努力はすべて、ゲーマーが自分のオンラインゲームがアマゾンで何かを購入したり、Netflixで映画を見たりするのと同じくらい信頼できると期待しているという知識によって推進されている、とスアレスは言いました。

「Call of Dutyの消費者は、彼らがゲームを入れてプレイする時間があるとき、彼らは素晴らしい時間を過ごしたいと思う」と彼は言った。 「それが私たちがお客様に提供するものであり、それが私たちが一生懸命働いていることです。私たちは一日の終わりに彼らが期待することであることを知っています。インフラストラクチャへの投資は、私たちのビジネスにとって重要だからです。」

そして、デーモンウェアに早期に投資することは、Activisionがより少ないしゃっくりでオンラインでゲームを立ち上げることができる重要な部分であるとGriffith氏は言いました。

「以前に言及したすべての理由で、デーモンウェアはオンラインゲームの成功に不可欠であると信じています」と彼は言いました。 「彼らは私たちに構築する安定したプラットフォームを与えてくれます。彼らは私たちのゲームの再生方法に関する貴重なデータを私たちに提供します。そして、Infinity WardやTreyarchなどのゲーム開発スタジオとのコラボレーションにより、ゲームチームは素晴らしいゲームの作成に集中できるようになりました。」