クリス・アヴェロンは、プロジェクトの永遠と苦しみの違いを探る:ヌメネラの潮

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クリス・アヴェロン、開発者が参加しています永遠をプロジェクト そして苦しみ:ヌメネラの潮、各ゲームの設定とゲームプレイにより、彼は複数のプロジェクトで同時に作業できると言います。GamesIndustry Internationalで公開されたインタビュー

Obsidian Entertainmentの最高クリエイティブオフィサーであるAvelloneは、開発者のクラウドファンディングに取り組んでいます永遠をプロジェクト、ファンタジーロールプレイングゲーム。少なくとも表面的には、Inxile Entertainment'sに似ています苦しみ:ヌメネラの潮、彼がいつの貢献者になったプロジェクトゲームは350万ドルのストレッチゴールに達しました。しかし、類似点は問題をもたらさない、と彼は言った。

ヌメネラはるかに自由に流れ、より多くのストーリーに焦点を当てています永遠ダンジョン探査、パーティーチームのようなものです。どのように問題にアプローチしますか、どのように出会いにアプローチしますか」とアベロネは言いました。 「そして、ゲームは美学の点で大きく違うと感じています。それは、2つの間に多くのデザインが出血するのを防ぐと思います。」

彼はまた、プロジェクトに同時に作業することで、創造的なブロックが浸透するにつれて、2つを切り替えることができると述べました。

「作家のブロックの観点からも良いです。苦しめるだから私は本当にそれで転がることができますが、私がそこに作家のブロックを取得すると、私はに切り替えることができます永遠そして、何か他のことをします。実際にはかなりうまくいきます。」