

そして、それがビデオゲームがこの弾丸燃料の流行を治すことにかかる研究の一部である必要がある理由です。ビデオゲームは現代社会に非常に深く染み込んでいるため、その影響を無視することは、映画、音楽、または社会に関する毎日のニュースの影響を無視することに似ています。そして、これらの形式のメディアはすべて、アメリカの銃による暴力の問題を解決するための完全で全体的なアプローチで重要な役割を果たしています。
2010年だけで105,000人を負傷または殺害したこの病気への取り組みにおいて、CDCは、銃による暴力の疫学的三角形を特定するために出発しています:エージェント(または武器または射手)、ホスト(または被害者)、環境(撮影の条件)。
CDCが特定すると、この致命的な三角形内で「接続を中断する」方法をより明確に把握できると考えています。
この同じアプローチは、Tobaccoの使用と自動車の負傷と死亡を減らし、現在の銃による暴力と闘うためにCDCによって使用されました。この最新の研究は、突然の洞察や実現のためではなく、新しい研究を義務付ける際に、バラク・オバマ大統領が政府の研究の制限を削除しました銃の暴力に。
ビデオゲームは悪魔化されるべきではありませんが、無視することはできません
この公衆衛生主導のアプローチは、研究の折mix的な組み合わせをもたらします。 CDCは、射手とその犠牲者の社会経済的背景を研究するために子供たちに発砲できない音声認識のスマートガンと武器の使用から、射撃や暴力的なビデオゲームをプレイすることに関するニュースの影響まで、あらゆるものを調べたいと考えています。 。
形になっているものの比較的些細な部分がアメリカでの銃による暴力の研究、ビデオゲームの調査はプロジェクトを脱線させるかもしれません。
すべてのビデオゲームは、過去数十年にわたって、この国の多くの暴力的な公的行為のことわざのオオカミになりました。暴力とビデオゲームの間の希薄な直接的なカジュアルなつながりとても勉強するようになりました、それがホワイトノイズになりつつある政治とスケープゴートの指を指して覆い上げました。
それはビデオゲーム、純粋にビデオゲームでしたNRAはニュータウンの射撃を非難した。コロンバインの気晴らしになったのはビデオゲームでした。
暴力を誘発するためのエージェントとしてのビデオゲームは誇張に非常に染み込んでいるため、今日の一般の人々(現在はこれらのゲームをプレイしているのは約半分)に概念が不条理であるため、そのような広範な研究が行われない理由の例として指摘しています。
しかし、ゲームが社会に悪影響を与える可能性さえ却下することでさえ、彼らがポジティブなものを持つことができるという概念も却下します。
映画のような音楽や本のようなゲームは、変化に影響を与えます。ゲーム開発者はこれを知っています。そして、私はゲームプレーヤーもそうだと思います。
ゲームが私たちに運動を促したり、歴史について教えたり、深く抱いた信念の基盤について考えさせたりするとき、私たちはそれを知っています。
ビデオゲームは、表現とコミュニケーションの強力な形式です。彼らは悪魔化されるべきではありませんが、無視することはできません。
ビデオゲームをもう一度調査することで、銃を包み込んだ国のこのより広範な調査の一環として、国の癒しを始めるために使用できる特異な研究作品を作成する機会があります。
銃製造業者、銃のロビイスト、そしてビデオゲームメーカー、そして彼ら自身の重要なロビーからも、政治から解放されることができれば、おそらく撮影ごとに頭を上げているように見える質問は、最終的に最終的に休む。そして、ゲーマーは、趣味が属する国家の文脈に趣味を挿入するよう努めている研究を恐れるべきではありません。
良いゲームゲーム業界の今週の大きな物語と、今後のものへの大きな影響についての国際的にシンジケートされたニュースと意見のコラムです。ブライアン・クレセンテは、Polygonの創設ニュース編集者です。
