マシンゲームの最近の遅延があるWolfenstein:新しい注文2014年には、出版社のBethesda Softworksは、現在の暦年中にゲームをリリースしません。ほとんどの企業にとって、それは死刑判決にかなり近いです。ベセスダにとって、それはすべて計画の一部です。
スタジオは、近年、知的財産のカタログと独自のサイズと範囲を拡大するための道を進んでいる新しい方向に進んでいます。 Bethesda Softworksは長年、外部開発者のゲームを公開しており、2001年に自己出版ビジネスから離れています。その仕事は、同社の姉妹スタジオであるBethesda Game Studiosと同義語である可能性があります。スクロールシリーズ。
この戦略は、新しいIPSの混合成功の期間の後、スタジオが出版ラベルの下で偽造しようとしたため、近年変化しています。今、ベセスダが公開しているすべてのゲーム - のために獲物2、そのステータスは不明です - 出版社の親会社であるZenimax Mediaが所有するスタジオで作業中です。これは、IPカタログを構築するための明らかに異なるアプローチです。そして、同社の最大のタイトルのうち3つが2014年にドロップされる予定であることを考慮すると、すぐにテストされるものです。
Quakecon 2013のPolygonに話しかけ、Bethesda SoftworksのPRおよびマーケティングのMarketing Pete Hinesの副社長は、拡大の計画が来年の成功、失敗、そして大きな願望にどのようにつながったかについて議論しました。彼らの戦略は、フランチャイズの強力でかなりのカタログを持ちたいという願望に基づいて構築されていますが、ハインズは、新しいIPもおなじみの要素を中心に調整する必要があると説明しました。
「それは、彼らが作っているものの名前を知らないなら、少なくともそれが何であるかを知っている」とハインズは言った。 "のように、不名誉- これらの人たちは没入型の一人称を知っています。彼らは戦闘が本当に内臓的であると感じるゲームを作ることに興味があり、あなたに選択を与え、彼らは彼らのゲームがよりシステムベースで、誰もが同じことをしている場所でより少ないオンレイルになりたいです。あなたが彼らを知っているなら、あなたが知らなくても彼らが作っているものを包むことができます不名誉、それが何を意味するのかわからない場合。」
Tango GameWorksのために同じコンセプトが展開されています内の悪ハインズは説明しました - バイオハザードシリーズの作成者であるシンジミカミは、新しいサバイバルホラーフランチャイズを開発しています。彼の歴史に精通しているファンは、彼らがこの幽霊の世界に足を踏み入れたことがないにもかかわらず、彼らが新しいIPに何をしているのかを知っているべきです。
Bethesdaは、この哲学が既存または最近獲得されたプロパティにも当てはまることを望んでいます。取るWolfenstein:新しい注文;これは、Zenimaxが所有するIDソフトウェアから既知のフランチャイズであり、MachineGamesのEx-Starbreeze開発者によって開発されています。潜在的な顧客がゲームについて知る必要があるすべてのものは、その管理者を見るだけではっきりしています。簡単なアクションの代わりに、探検と冒険の要素を備えたストーリー主導のシューターで知られるチーム。
「私たちのことは、スタジオの正しい試合と彼らが得意なこと、そして彼らがやりたいことを見つけるようなものです」とハインズは言いました。 「マシンゲームを取ります。 「これが私たちがしていること、シューターやアクションだけでなく、要素を混ぜてブレンドしたいだけでなく、そのアプローチを取り入れてやりたいと思って、Starbreezeを形成したコアガイから形成されました。ヴォルフェンシュタイン。
「私たちは... [Wolfensteinは]人々の舌の先端にないことを理解しています。」
「私たちは... [Wolfensteinは]人々の舌の先端にないことを理解しています」とハインズは付け加えました。 「人々は戦場について考えています。彼らは、ウルフェンシュタインに到達する前に、ハローと他の多くのことを考えています。しかし、いくつかの点でそれは大丈夫です。なぜなら、この次のWolfensteinが何をしているのかを彼らに理解してほしいので、「まあ、それは常にXだっただけだ」によって負担されるのではないからです。」
Bethesda Softworksは、全体として、過去数年間よりもカタログについてずっと慎重であり、新しいIPの構築に等しい時間を費やし、信頼できる内部チームで古いIPの新しい用途を探索しています。それは、2009年から2011年の間に、あまり牽引力を得られなかった新しいフランチャイズからいくつかのデビューゲームを公開した会社からのはるかに多くの拘束を示しています - A2Mのようなゲーム濡れた、反乱開発ローグ・ウォリアーそして、スプラッシュダメージブリンク。
「ように、私たちはしましたブリンク、それは新しいIPであり、それは私たちが気に入った新しいアイデアとスタジオであり、「私たちはあなたがこれを使って行くのが好きです」というアイデアでした」とハインズは言いました。 「そして、それは私たちが望んだり、期待していた方法をパンアウトしませんでした。確かに、あなたが置くならブリンク反対不名誉、不名誉に比べて大きな成功でしたブリンク、ゲームを提供し、これらすべての賞を獲得したという点で、そして人々がそれについて考えたことです。しかし、あなたはそれがなると仮定してすべてのIPに入ることはありませんSkyrim、しかし、問題は、私たちはそれらの機会をどのように見るかという点でも時間の経過とともに進化してきました。」
チームの構築
Bethesdaの拡張計画は、不動産の取得と公開時にもはや依存していません。むしろ、それらの拡張方法は、主にトップダウンから処理されます。ベセスダが出版しているゲームに取り組んでいるスタジオは内部です。マシンゲーム、タンゴゲーム、IDソフトウェア、Zenimaxオンラインスタジオはすべて、近年ベセスダの親会社であるZenimax Mediaによって設立または買収されました。
BethesdaとZenimaxは、傘下に新しいフランチャイズを作成するか、ZenimaxのカタログIPの1つを育成するのに最適なスタジオを選択するために協力しました。 Hines氏によると、そのプロセスは非常に個人的なレベルで始まりました。
「何よりもまず、私たちは人格を見ています」とハインズは言いました。 「私たちは、彼らが誰であるか、彼らがどのようなもので、彼らの開発哲学や性格がどのようなものかを見ています。彼らはあなたがいくつかの大きな問題に巻き込まれたい人ですか、それとも「たわごとがファンに当たったとき、私はその男からできるだけ遠くにいたいですか?」のような人ですか?」
「たぶんそれは順調にそれをしている」とハインズは付け加えた。 「あなたはゲームを作った人を探しています。あなたが尊敬しているものを探して、それからあなたが見て、彼らはどんな人たちですか?彼らは私たちが一緒に働きたい人のようなものですか?それはチームですか、それとも個人なのでしょうか。それは大きなことです。ゲームを一緒に出荷したチームは非常に重要です。なぜなら、彼らはこれらの異なる段階を経て、管理方法、プロセスがあること、以前にこの道を歩んでいたことを知っているからです。」
「私たちは最初に開発者だったので、出版社として始めました。」
内部スタジオと協力できることで、ベセスダは、外部のパートナーシップが許可するよりも、開発パートナーとの緊密な関係を提供します。もちろん、それはベセスダとZenimaxが、開発者を選択して中に持ち込む際に特に注意する必要があることを意味します。ハインズは、企業間の人格が衝突するかどうかを評価するのに役立つ方法の1つは、ベセスダの過去に目を向けることです。
「私たちは最初に開発者だったので、出版社として始めました」とハインズは言いました。 「そして、私たちは自分のゲームを公開しました。長い間、私たちは出版社でした... Bethesda Game Studios、そして外部のものでした。それは文字通り、私たちが持っていた唯一のスタジオでした。私たちはベセスダゲームスタジオの品質を見ました。」
Bethesda Game Studiosは、Todd Howardの労働倫理のために成功しました、とHinesは説明しました。長老の巻物シリーズディレクターとフォールアウト3創造主は「本当に物事を公開することに興味がありません」と、世間の目ではなく、彼の鼻を砂岩に保つことを好みます。彼は非常に少数のイベントに参加し、オンラインで低いプロファイルを維持しています。彼は自分が手元の仕事から気を散らされることを許可していません。
「私たちはそれらの人が好きです」とハインズは言いました。 「個人的には、私たちは彼らが好きです、私たちは彼らと仲良くします、彼らはあなたが一緒にビールを飲んでいる人です。しかし、私たちは彼らがゲームデザインにアプローチする方法、彼らが物事についてどのように考えているか、彼らが誰も試したことのないことをどのようにやりたいかを気に入っています...私たちはそれらの同様の哲学を共有している人々を探しています。」
アイデンティティを偽造
Bethesda Softworksが公開するゲームは、多くのジャンルやビジネスモデルに及びます。大胆なシューティングゲーム、サバイバルホラータイトル、MMORPG、無料プレイゲームなどです。それでも、多くの人にとって、出版社の名前はその開発部門と同義です。そして、順番に、成功した堅牢な西洋のロールプレイングゲームと同義です。
出版社としては確かに悪いアイデンティティがありますが、ハインズは、会社が単一のゲームカテゴリではなく、すべてのゲームが一貫してクリアされる品質のバーによって特徴付けられると確信しています。
「私たちはジャンルによって定義されたくありません」とハインズは言いました。 「長老の巻物は王冠の宝石であり、おそらく常にそうなるでしょうが、それは私たちが共通の感性を共有するゲームで他の分野で進化し成長し続けることができないという意味ではありません。たとえば、他の多くの人々がそうしないときにシングルプレイヤーを行う会社であることを非常に誇りに思っています。それで、不名誉、内の悪、ウルフェンシュタイン- すべてのシングルプレイヤーゲーム。複数の異なるフランチャイズを行うことは言うまでもなく、1回限りのフランチャイズとしても、あなたはもうそれの多くを見ていません。しかし、私たちはそのために多くのことを言うべきだと思います。
「私たちは、革新を続け、品質から非常に高いレベルで非常に高度に行われているいくつかの重要なタイトルに焦点を合わせてから、別のタイトルを行い、それを行うことで知られることを望んでいます。」
「長老の巻物は王冠の宝石であり、おそらく常に...」
ゲーマーは、ハードコアでも、カジュアルでも、その間の何かであろうと、過去数十年よりも多様なパレットを持っています。ハインズ氏は、1種類のゲームを1種類しかプレイしていない人口統計はほとんどありません。のほとんどのメンバーSkyrimかなりの視聴者がプレイしているだけではありませんSkyrimそして、その同類、彼らはシューティングゲーム、アドベンチャーゲーム、スポーツゲーム、他の無数のジャンルのゲームをプレイしています。
「もしそれは異なるでしょう...西部のRPGと西洋のRPGのみを演奏し、他のものを演奏しないこのグループ全体がいます。しかし、私たちはあなたがただ一つのことをするだけではないという点で、ほとんどのゲーマーは私たちのようだと思います。今、スポーツゲームだけをプレイするスポーツゲーマーや、シューターだけをプレイするシューターゲーマーがたくさんいるかもしれませんが、この巨大なゲーマーのセクションがあります。遊びます私たちの最後そして、私は遊びます不名誉。 'それらは同じものではありません。」
ハインズは、Bethesda Softworksのゲームが1つのことで優れていることで知られていないことを望んでいますが、おそらく定義できない「プレミアム感」を持っています。彼がデジタルエンターテイメントの領域の別のスタジオから賞賛する特徴。とはいえ、まったく異なる媒体で働いていますが。
「ビデオゲームのピクサーのようになりたいのは悪いことではありません」とハインズは言いました。 「ように、 'さて、あなたは作った[NEMOを見つける]、そしてあなたは作ったWall-e、そしてそれらのことは似ていません。」しかし同時に、彼らはまだ実行、ストーリー、キャラクター、そして彼らがすることの種類の点でいくつかの共通性を共有するエンターテイメントの形式です。非常に異なっていて、放棄された地球上に置かれたロボットに関する映画が、海の下で魚についての映画を作ったのと同じスタジオから来たのは奇妙ではありません。それはまさにそれらのものがどのように実行され、それが両方のピクサーのものになったかと言われた方法です。あなたはそれらの両方を見て、「それはピクサー映画だ」と言います。
「長期的には、そのようなベセスダについて考えてほしい。 Bethesdaゲームをプレイするとき、それがベセスダのゲームだと感じさせる何かがあります。」
「ビデオゲームのピクサーのようになりたいのは悪いことではありません。」
ゲームパブリッシャーが所有できるアイデンティティの種類は品質とジャンルの習得ではありません。多くの場合、出版社の規模、およびその生産量の量は、業界での地位を定義できます。 Bethesdaは、サードパーティの出版社間でそのプロフィールを増やすことを望んでいますが、Hinesは、多作に関してはEAやActivisionでつま先につま先に行くことは決してないと述べました。
「私たちはそれを決してしません」とハインズは言いました。 「年間20または30ゲームのように、私たちは決してしません。私たちはそのために構築されていません、それは私たちの哲学ではなく、それが私たちが成功する方法だとは思いません。収益に関しては?たとえば、私たちのゲームを売ってたくさんのお金を稼ぎたいです。その質問の答えがノーであることがわかりません。はい、私たちのゲームを非常に成功させ、本当によく売ってほしいです。私たちがそれをする方法は、私たちが明確に私たちであると感じる方法でやろうとしています。
しかし、BethesdaのIP中心のアプローチは特に斬新ではありません。ハインズは、大手出版社が最近投資しようとしている新しいフランチャイズをすぐに指摘しました。ウォッチ・ドッグス、チタンそして運命。 Bethesdaにとって、それは会社がどれだけの新しいIPを生成できるかについてではなく、コンソールのライフサイクル全体でIPの生成を継続できるようにすることについてです。
「他の人々がそれをやっているので、私たちは突然正しくありません。彼らがそうではなかったので間違っていませんでした」とハインズは言いました。 「私たちのアプローチは完全に異なるわけではありません。それが私たちがそれを行うことを選択する方法です。コンソールの起動だけでなく、他の場所よりも新しいIPの場所が多いと思うので、それが私たちがやったことです。タイトルの数が少ないことに焦点を当てることについて言わなければならないことがあると思います。
「私たちは本当に反対の方向に向かっているわけではありません」とハインズは言いました。
次は何ですか
少なくとも3つのゲームが来年に予定されているため、Bethesdaはすでに多くの作業を削減しています。新しいコンソール世代への移行が容易にならないという作業です。それらのゲームのうちの2つ、Wolfenstein:新しい注文そして内の悪、Xbox 360、PlayStation 3、Xbox One、PlayStation 4で世代を越えてリリースされます。ハインズの追加の困難は、率直に言って、手間がかかります。
「コンソールがまだ開発中であるため、それはお尻の痛みです。だから...それは他のすべてを見る必要があるフィルターです。つまり、あなたはあなたが知っているもののためにゲームを作っていません。ハインズは言った。 「ああ、これはこのように機能し、ここに新しいものがあります。これがどのように機能するかを変えています。それがお尻の巨大な痛みであり、あなたは全体的に動くターゲットを目指しています。」
次世代には、Bethesdaの価値があるこれらのトラブルを担当することには無数の利点があります。少なくとも新世代の初期の競争は、現在の市場と比較して制限されます。新しいハードウェアの早期採用者は、おそらくキラーアプリに飢えているでしょう。過去のコンソール世代の欲求を満足させたゲームは、それぞれの開発者にとってキングメーカーであることが証明されています。潜在的な報酬は素晴らしいですが、リスクも同様です。これらのコンソールは、しばらくの間現在の世代と比較して小さなインストールベースを持っています。また、次世代は最後の世代と同じように大きなグラフィカルな海の変化をもたらすことはなく、外観だけに基づいてゲームが繁栄するのが難しくなります。
「この新しい反復でWolfensteinを確立したいと思います内の悪として、特徴的なものとして。」
ゲーム開発のほとんどの側面と同様に、これらのポジティブとネガティブのバランスをとることは、ベセスダの次世代計画の主要な部分ですが、最終的には、新しいプラットフォームでゲームを開始する必要性は否定できません。将来のIPカタログを確立するという点では、BethesdaはKiller App Gold Rushに参加する必要があります。
「[Wolfenstein:新しい注文]まだその機会を利用して、その足場を掘り下げることができる - 同じ内の悪- この新しい世代で、そして私たち全員が覚えている1年目のローンチタイトルの1つになるために」とハインズは言いました。 「この新しい反復でWolfensteinを確立したいと思います。内の悪として、特徴的なもののように。」
ただし、そのステータスに到達するゲームを持つことは、自動とはほど遠いものです。 Bethesdaが絶賛されているゲームを公開するだけでは十分ではありません。影響を与えるためには、彼らは言葉のあらゆる意味で成功しなければなりません。
「私はなりたくありません - 私はこのリファレンスを十分に古いので使用できます - 私はなりたくありません忘れられない領域、誰もプレイしていない私のお気に入りのゲームの1つです」とハインズは言いました。 「このような素晴らしいゲームですが、それをプレイした人はほとんどいませんでした。私はそれをしたくありません。その理由不名誉成功は素晴らしいゲームだったからではなく、多くの人がプレイした素晴らしいゲームだったので成功でした。
「あなたが素晴らしいものを作って、誰もそれを演奏しないなら、過去3年間は何でしたか?」
「そこには大きな違いがあります」とハインズは付け加えました。 「あなたが素晴らしいものを作って、誰もそれを演奏しないなら、過去3年間は何でしたか? Arkaneの人たちと対戦して、「ごめんなさい、あなたはそれに4年間注いだばかりで、誰にもそれを買わせることができませんでした」と言います。それは私が持ちたい会話ではありません。」
次世代を超えて、Bethesda Softworksは、経験の浅い市場で手を出し始めています。最初のMMOを公開します。Elder Scrolls Online来年、Zenimax Online Studiosから。 2012年後半、業界のベテランであるRich Vogelの指揮の下、オースティンに拠点を置くBattlecry Studiosを設立しました。
Elder Scrolls Onlineかなり長い間開発されてきました。「同じ日にはそうではありませんでした。何が楽しいか知っていますか? MMOスタジオと無料でプレイできるスタジオを構築しましょう。同時にやりましょう」とハインズは言いました。とにかく、ベセスダは一度に2種類の新しい根拠をカバーしています。会社の大きなプロジェクトの間に大きな小康状態を防ぐための決定。
「私たちの会長は、しばしば冗談を言っています。「死んだ後に実現するすべてのプロジェクトをやりたくありません。これらのことのいくつかが私の生涯に起こりたいです」とハインズは言いました。 「だから、可能な限り、Battlecryを始めることができ、それが別々であるなら、私たちは非常に財政的に堅実な会社です。私たちはしましたSkyrim、いくつかのコピーを販売しました。私たちは大丈夫です。
「今年、Wolfensteinを来年に移動させた今、新しいゲームを出荷していないことは理想的ではありません」とHines氏は付け加えました。無料でプレイし、質の高い観点から決定を下すために決定を下すウルフェンシュタイン来年まで、それは必要な時間を得ることができ、「私たちはねじ込まれています。誰もライトをオンにしません。水道料金を買う余裕がないので、トイレを洗わないでください。」私たちは大丈夫です。」
それぞれの成功とのようにSkyrimBethesdaがそのベルトの下に置くことができるとハインズは、同社はもう少し時間とエネルギーを費やすことができると説明しました。栄光の上に休むことは、計画の一部ではありません。
「文字通り、1つの開発スタジオでElder Scrollsゲームを行うことができました。それだけです」とHinesは言いました。 「私たちの会社のバージョンはまさにそれだけです。しかし、それは私たちの誰もが望んでいたことではありません。私たちはもっとやりたいと思っていました。才能のあるスタジオが複数あります。それらのいくつかを見つけて、他のクールなゲームを作りましょう。」