ヨシダは発売後のPS4ゲームの「安定した流れ」を維持したい

PlayStation 4は、12月末までに33ゲーム(物理的およびデジタル、デジタルのミックス)を受け取ります。それは印象的な合計ですが、過去のコンソールの立ち上げから見たように、強力な打ち上げライブラリは成功の方程式の半分にすぎません。コンソールは、発売後数か月後に安定したリリースによってサポートされなければなりません。

サードパーティのスタジオが採用が遅いという最近のデバイス、つまりPlayStation VitaとWii Uが採用するのが問題であり、現在はさまざまな程度に回復し始めています。今年後半に発売された次世代のコンソールのいずれかが同じドラフトに苦しんでいる場合、将来の見通しに対して悲惨なことになりますが、ソニーワールドワイドスタジオの社長は、コンソールと会社の開発者のおかげでPS4の場合はそうではないと確信しています。フレンドリーなアプローチ。

Gamescom中にPolygonに話しかけたヨシダは、PS4の今後のカタログの強みの証拠として、同社の最近の記者会見を指摘しました。特にインディーコミュニティは、ファーストパーティがタイトルに取り組むにつれてコンソールのライブラリを成長させ続けることができるオリジナルのゲームやポートを大量に備えて、強力なショーを行っています。これは、同社のプラットフォームで多くのインディーゲームが発表されたソニーのE3記者会見と同様の物語でした。

「...システムの販売タイトルは、システムが起動した後、どこからでも出てくる可能性があります。」

「E3を終えた後、Gamescomの記者会見の準備を始めました。その時点で、これらの小さなチームから何を発表できるか分かりませんでした」と吉田は言いました。 「これが私たちが準備したゲームのラインナップであると、サードパーティのチームから知らされたのはほんの数週間前でした。 'ああ!それは驚くべきことです。」

ただし、これらのタイトルはカタログフィラーだけではありません。ヨシダによると、誰もがコンソールのキラーアプリを作成する機会があります。少数の従業員とわずかな予算を持つ小さなチームでさえ。

「すべてのゲームがリリースされるとチャンスがあり、より多くの人々がそれをプレイするチャンスがあると言ってもいいと思います」と吉田は言いました。

「昨年のように振り返ってみると、Call of Dutyのような大きなタイトルと競争して、多くのGame of the Year Awardsを獲得しました」と彼は付け加えました。 「それで、それは何かを伝えます。より小さなタイトルでさえも消費者に似た大きな影響を与えます。インディーシーンで私たちがとても興奮しているのは、これらの可能性のある本当に創造的な人々の豊富さです。」

インディーのタイトルがハードウェアを移動する責任を負うことは前代未聞ではありません。現在、OUYAプラットフォームでそれを見ています。魔法、マルチプレイヤーである弓と矢印の決闘ゲームは、非常に人気のあるコンソール専用です。

「それは素晴らしい例です」と吉田は言いました。 「発売前にOUYAに近づいていなかったが、誰もが知っていたとは思わない魔法発売前にタイトルになる予定でした。これは、システムの起動後、システムの販売タイトルがどこからでも出てくる可能性があると思います。さらに小さいゲームがそのタイトルになる可能性があると思います。」

市場で最初の数か月にわたってPS4に並んでいるダウンロード可能なインディーと小売のサードパーティのゲームがたくさんありますが、ソニーのファーストパーティプランは限られています。コツdriveclubそしてKillzone:シャドウフォール。 4番目のゲーム、悪名高い:次男、2月に発売。それを超えて、会社の計画は不明です。

「ラインナップについて話し合い、タイトルのタイミングを開始するとき、これらのゲームが必要なときについて、戦略について常にマーケティングチームと社内で話し合うのは興味深いことです」とYoshidaは説明しました。 「起動時にすべてをリリースしなければならないと言っているわけではないか、起動時にすべてをリリースすべきではありません。彼らはまた行き来しています。彼らはより大きな発売ラインナップを作成したいと考えていますが、同時に、彼らは良いペースで新しいタイトルの供給を作成したいと考えています。それは競合する目標です。」

PlayStation 4はすでにサードパーティで採用されており、コンソールの発売ラインナップを大幅にパディングしています。吉田によると、彼らのサポートは、世界のスタジオが製品を正しく行うために必要な時間を確保することに重要でした。

「私たちは第三者から良いサポートを受けているので、打ち上げのためにすべてを手に入れようとするのではなく、スタジオからの着実なタイトルの流れにもっと集中するべきだと思います」と吉田は言いました。

追加の利点として、SonyのGamescom Presser(Naughty Dog、Sony Santa MonicaなどのPS4ゲーム)でからかわれていないゲームは、発売時に発売されるコンソールの他のゲームがたくさんあるため、予告なしで留まることができます。

「チームは、人々が見たり言うことができるようになるまで、本当に待ちたいと思っています。」と吉田は言いました。 「ゲーム開発チームが開発の後半までタイトルを発表するまで待つことは自然な欲求です。来ている新しいNaughty Dogゲームについて話すと、ティーザー映画や何かを見せたら、人々はそれを好むかもしれませんが、それは彼らが実際にPS4で開発しているゲームの最高のプレゼンテーションではないかもしれません。

「PS4の立ち上げをサポートするためにそれを行う必要性を感じないということは、私たちにとって開発中のこれらのゲームを発表しないことは贅沢です。」