ディズニーインフィニティ:マーベルスーパーヒーローズ

ディズニーの紛らわしいタイトルのインフィニティフォローアップを深く掘り下げます

ディズニーインフィニティ常に野心的なプロジェクトでした。

Avalanche SoftwareとDisney Interactiveは、現実世界のアクションフィギュアとビデオゲームを組み合わせた最初の開発者パブリッシャーデュオではありませんでしたが、ボブとアクティビティのおもちゃがスカイランダーズで始まったジャンルに別のアプローチをとった。

ディズニー帝国の膨大な知的財産から引っ張ると、雪崩とディズニーはグループでおもちゃを見ました。パイレーツオブカリビアンに?彼らはそのためにおもちゃを持っています。信じられないほど?彼らもあなたをカバーしています。クリスマス前の悪夢?これがジャック・スケリントンです。ディズニーインフィニティ自動車やモンスター大学などの仮想プレイセットをテーマにした仮想プレイセットと、プレイヤーが無意味に歩き回ったり、Infinityの作成ツールで自分の世界を構築して共有したりできるおもちゃ箱をテーマにしたプラットフォームです。

Infinityが本当にプラットフォームである場合、それはもっと来ることがあることを意味します。 4月、雪崩とディズニーはこれらの疑いを確認しました。今年後半、彼らはリリースしますディズニーインフィニティ2.0エディション:マーベルスーパーヒーローズ、プラットフォームの最初の主要なアップグレード。

タイトルは口いっぱいかもしれませんが、完全に正確です。他のフォローアップと同様に、ゲームは最初のものの拡張であり、より大きな世界、新しい動き、新しいプラットフォーム、そしてブラックウィドウ、キャプテンアメリカ、アイアンマンなどの新しいキャラクターを追加します。しかし、少なくとも1つの領域では、ディズニーインフィニティ2.0雪崩のオープニングサルボに潜在的に大規模なアップグレードを提供します。

「1つのことは[ビジネスインテリジェンス]データです」とエグゼクティブプロデューサーのジョンヴィグノッキは言います。 「私たちは常に内部で起こっていることを聞いています無限そして、人々がそれをどのようにプレイしているか。私たちのBIデータは、実際には、プレイヤーの時間の60%がおもちゃ箱モードの内部で費やされていることです。」

そのデータは開発者にとって驚きであり、AvalancheがToy Boxモードへの堅牢なアップグレードを計画している理由を説明しています。ディズニーインフィニティ2.0プレイヤーが建物を置き、シンプルな機械を一緒に置くだけではありません。彼らはゲームを作ることができます。ランダムに生成されたマルチ層のツリーハウスなどのオブジェクトを生成するオプションの作成者ツールをプレイヤーに提供します。城、競馬場、プラットフォームツールなどにも同じことが言えます。ゲームの20の新しいロジックおもちゃと組み合わせて、宝箱から経済を生み出すお金ですべてを制御するもの、営業して閉店する時代まで、これらのツールは興味のある人を開発者に変えることができます。

「昨年、多くの人がおもちゃの箱に入り、「OK、これはクールです。今何ができますか?」とAvalancheのゼネラルマネージャーであるJohn Blackburnは言います。 「それには2つの異なる答えがあります。1つは、これらのおもちゃ箱のゲームを作成したことです。これは、おもちゃ箱の中の構造化されたゲームプレイエクスペリエンスであるため、すべてのキャラクターがその一部になることができます。私は何を構築しますか。

これを解決するために、Avalancheは、約2時間の構造化されたコンテンツを含む「イントロシステム」を作成しました。

「最後に、「神様、本当にクールです!」そして、私たちはちょうどそれを投げました、そして、私たちはそれを十分に教えませんでした、それは教えられました。」

今週のE3で、初期のXbox360ビルドでSpider-Manと実践しましたディズニーインフィニティ2.0。雪崩は、Spideyの移動の背後にある物理学のいくつかを破棄するのに賢明でした。プレイヤーは、ニューヨークの上で揺れるときに、建物にアタッチすることを心配する必要はありません。彼らがしなければならないのはボタンを押すことだけで、彼らはスリングしています。それはシンプルで楽しいです、そして、あなたが見ることができないロープが取り付けられているものを誰が気にしますか?

ある意味で、ディズニーインフィニティ2.0オーバーレイされた2つのゲームです。子供向けのゲームでは、敵の群衆を通り抜ける方法をボタンにすることができます。アダルトゲームには、動きをアップグレードして戦闘を深めることができる新しいスキルツリーがあります。

「私たちがこれをしているときに哲学的に見ていることの1つは、ディズニーが子供と一緒に遊びたいゲームを作るべきだということです」とブラックバーンは言います。 「あなたの家族と一緒に遊ぶことは本当に主要なターゲットです。あなたがそれを壊したとき、それは私に興味を持たせるのに十分でなければならず、それは十分に深くなければなりませんが、それも十分にシンプルである必要があります私の息子のために。」

2部構成のハンズオンセッションのハイライトは、PlayStation 4にステップアップしてキャプテンアメリカのコントロールを行ったときでした。ここで、画面上で見たキャラクターは、目の前の実際のアクションフィギュアとほとんど区別できないように見えました。キャップは彼の盾を投げて、おもちゃであった可能性のある敵を叩きました。

それは、何よりも、ディズニーインフィニティシリーズ:リアルでデジタルのシームレスなブレンド、拾い上げて夢中になりやすくなりますが、経験豊富なゲーマーが楽しむのに十分なほど深くなります。そして、おそらくピクサーのジョン・ラセターがそれに感謝するでしょう。

「私はピクサーの大ファンです」とブラックバーンは言います。 「私はその側の大ファンです。最初に行って[ピクサーのチーフクリエイティブオフィサー]ジョンラセターと話をしたとき、私たちはトイストーリーに取り組んでいて、バービーのプレイセットをピッチングしていました。 「ああ、それは女の子の人口統計のためです。」そして、彼は「いや、いや、いや!」彼の心では、あなたはこの人口統計を作りたいと思っています。

「だから、「あなたたちがあなたの子供たちの映画を作っているとき」、そして彼は「私たちは子供のために映画を作らない。私たちは私たちのために映画を作っている。子供たちは彼らが好きだ」のようだった。

「そして、それはその考え方です。ああ、「あなたは何を知っていますか?あなたはプレイしたいゲームを作りに行きます。子供がプレイするのは大丈夫であることを確認してください。その背後に。」ねえ、物語は私にとって十分に賢いものでなければなりません。 「ああ、驚くほど良かった!そして、それは一般的に私たちがやろうとしていることです。」