Grand Theft Auto 5のDan Houser、形而上学と3の力

Rockstarに精通している人たちと、大規模で説得力のある完全に開いた設定で泳ぐ興味深い物語を提供するスタジオの能力にとって、それを学ぶのは驚きかもしれませんGrand Theft Auto 5それは文学的なテクニックをしたように、物語からそれほど始めませんでした。

さらに興味深いのは、3人の同等の中心的な主人公が主演する新しいゲームを作成する際に、開発者はビデオゲームの物語のパラダイムシフトにつまずいたと感じていることです。ゲームの珍しいプロットデバイスが形而上学的な議論を刺激するかもしれないということは、おそらく幸せな事故です。しかし、ゲームの推進力はそうではありませんでした。

その作業から新鮮ですGrand Theft Auto 4のリリース後のエピソードとの完了赤い死んだ償還、チームは何か違うことを試す必要があると感じた、とロックスターのダン・ハウザーは言った。

「私たちは突然、シングルヒーローを使用したこれらの高解像度タイプのゲームの多くを作りました。このゲームのために何か違うことをしたかったのです」とHouserはPolygonに語りました。 「私たちは本当に自分自身をプッシュし、観客に推測を維持し、彼らが期待していないことをしたいと思っていました。」

そのため、チームはそれ自体の目標を設定しました。主人公ではなく3人でゲームを作成することです。このコンソール世代の最後のグランドセフトオートのスポットライトを等しく共有する3人のキャラクター。そうすることで、Houserは、このゲームがストーリーを伝える新しい方法を提供し、ビデオゲームの物語にユニークなものを作成すると信じています。

3の力

Grand Theft Auto 5、プレイヤーは、引退した銀行強盗、彼の以前の犯罪のパートナー、若いレポンの役割を引き受けます。プレイヤーは、コントロールされていないときに人生を歩む3人のキャラクターの間でいつでも切り替えることができますが、ゲームの中心的なストーリーには、各男性の靴に時間を費やす必要があります。

ゲームの主要なミッションのいくつかを演奏している時間に、キャラクターのホットスワップにより、プレイヤーが複数の角度から瞬間を調べることができるだけでなく、プレイヤーが体験を微調整できることを発見しました。

しかし、それは常にそうではありませんでした。当初、Houser氏によると、3人のプロタゴニストのプロットは、物語を伝える新しい方法にすぎません。 Houser氏によると、この編組プロットを作成する決定は、フォローアップエピソードのいくつかがある方法に一部触発されていました。Grand Theft Auto 4ゲームのメインプロットできちんと交差しました。

「彼らはかなり小さかったにもかかわらず、それを行い、それをさらに押し進めることには多くの可能性があると感じました」とハウザーは言いました。 「それで、それは本当に多くのことを越えたこれらの3つのストーリーを持つために、一種のストーリーデバイスとして始まりました。」

しかし、開発者が3つの織り込まれたプロットで作られた単一のストーリーの概念を調査したとき、Houserは、プロットデバイスがゲームのプレイ方法の主要なコンポーネントになる可能性があることに気付いたと言いました。

最終結果は、より良い流れの感覚を持ち、ほとんどのビデオゲームに内在するインタラクティブチャフを削除したミッションでした

彼らは、プレイヤーがミッション中に3人のキャラクターを切り替えることを許可することで、プレイヤーへのより多くのコントロールを譲り渡すだけでなく、単調なゲームプレイ要素になる可能性のあるものに新しい命を吹き込んだことに気付きました。彼らが部屋に流れ込むとき、悪者を撃ち落とすのにうんざりしていませんか?ヘリコプターを操縦するキャラクターに切り替えます。飛行にうんざりしていませんか?狙撃兵として設定されたキャラクターにポップします。

最終結果は、より良い流れの感覚を持ち、ほとんどのビデオゲームに固有のインタラクティブチャフを削除したミッションでした。

「だから、私たちの使命は、アクションを興味深い方法でもっと凝縮することだという考えがありました」とハウザーは言いました。 「また、2つの異なる視点から楽しいアクションを見ているこのような壮大な動きを提供することもできます。」

チームがこのスイッチングメカニックでストーリーのプロットを融合させるために働いたとき、彼らはこの新たなアイデアに3番目の利点に出くわしました。銃撃戦またはミッション中。

「これは物語や物語とは何の関係もありませんが、これらの人々はすべて自分の生活を送っているので、これらの人々のより広い物語を語っています」とハウザーは言いました。 「あなたが行く瞬間、彼らが何をしているのかを見ることができ、それはあなたが本当の物語であなたが何をしているかに関連しています。あなたは彼らの外に存在するように彼らのために本当の感覚を得るので、彼らをコントロールするので、この素晴らしいアンビエントのストーリーテリングの品質と楽しみを追加しました。

「あなたは飛び越えて、トレヴァーが何かクレイジーなことをしています。マイケルは、彼自身の作り方のある種の実存的な地獄の穴に詰まっており、フランクリンは彼のトラブルに巻き込まれています。」

Houserは、この3番目の能力が、いつでもゲームの主人公の軽く脚本された日常生活に飛び込むことができると考えており、インタラクティブなメディアやビデオゲームにユニークなものです。

「それは、ゲームでしか使用できなかった物語的ではないストーリーテリングのテクニックのようなものでした」と彼は言いました。 「それは明らかに映画のようなトーンでしたが、ゲームの機能にユニークでした。あなたは彼らが何をしているのかを見つけ、それからあなたは彼らがしていることを続けたり、あなたが彼らを連れて行きたい場所に彼らを取り除いたりします。あなたが彼ら全員がこのように彼らの人生を生きているのを見て、それは本当に魔法のように感じ、それは楽しみのために多くの機会を与えました。」

人生の一日

の日常生活Grand Theft Auto 5の主要な反ヒーローは完全には実現されていません。マイケルは、あなたが彼を支配していないときに彼が生きている完全な人生を持っていませんし、フランクリンやトレヴァーもそうではありません。代わりに、ゲームは少しの巧妙さを使用して、彼らが行う幻想を作り出します。それはおそらく最高のものです。

プレイヤーがキャラクターの1人の生活に飛び込むと、彼らはしばしば何かに達しています。プレイヤーは、時には説得力があり、時にはそれほどではないこともありますが、そのキャラクターの人生と個性について少し微妙な洞察を提供するように設計されていることもあります。

「それは彼が生きている人生であり、あなたが関与していないことです」とハウザーは言いました。 「ストーリーラインが物語を通して進歩するにつれて、彼が生きている人生は変わります。」

プレイヤーは、主要なプロットポイントやミッションの厚さではない場合、3つの自由に切り替えることを選択できるため、チームはこれらの日常生活の瞬間を重要なプロットポイントにロードしないように注意していました。

「時々[キャラクター]に飛び込まなければ、たくさんを逃します」とハウザーは言いました。 「あなたは彼らが潜在的に起きているものを見逃すでしょうが、あなたは重要なプロットポイントを見逃すことはありません。それはあなたがプロットで何をしたかに基づいて、彼らの人生がどのようなものかについての少しの詳細になるでしょう。それらがもはや関連性がない場所でプロットを移動すると、明らかにそれらを見逃します。彼らのために。」

早い段階で、チームはゲームを遅くしたくないため、これらのスイッチの映画のカットシーンを作成しないことにしました。

「それは彼が生きている人生であり、あなたが関わっていないこと」

「あなたはちょうど彼らに到達し、彼らが何をしているのかを見て、続けているだけです。彼らが警察に追われているのかもしれないので、あなたはその状況に対処しなければなりません。マイケルは彼の妻と彼に到達するときの議論の一種の結末と議論しているかもしれません」とハウザーは言いました。 「だから私たちはそれを流し続けたかった。私たちはそれを止めて、「ここに大きなストーリーの要約があります」とあなたに与えたくありませんでした。

希望は、プレイヤーが3人のキャラクターの生活にすぐに出入りし、物事が彼らのためにどのように進んでいるかを簡単に理解できることです。

「全体のポイントは、シーンを設定して、彼らと一緒に進むことです」と彼は言いました。 「だから、彼らは皆、彼らがどのように生きているか、彼らが眠っているとき、彼らが何をするつもりなのかについて、彼ら自身の時刻表を持っています。そして、それはゲームが進むにつれて変化し、彼らがこれらのことをしている場所は変わります。」

Houser氏によると、無人の主人公を動いているという決定は、3つのメインを持つことで生じた問題を解決する方法として生じました。あなたが飛び込む静的なキャラクターを持つことは信じられないほど退屈だったので、彼らはそれを解決しました。

「ゲーム開発の場合がよくあるように、あなたはあなたが出会った問題を解決するだけです」と彼は言いました。 「だから、「これらに来るたびにこれを面白くしなければならない」と気づくまで、あなたはこれを考えなかっただろう。そして、あなたはそれを可能な限り楽しく、視覚的にエキサイティングにしようとします。そのため、先に進むにつれてますます複雑になりました。しかし、それは単純な時刻表から始まり、それからあなたが流れるこれらのミニシーンに変わり、それらのいくつかはそれに付属していました。」

の形而上学GTA 5

さまざまな人生と物語を持つ3人のキャラクターを作成することは、彼ら全員を個別に、彼らの人生と物語のユニークな中心を維持しながら、それが聞こえるほど簡単ではないことがわかります。少しの形而上学も関係しています。

「私たちはそれを考えていると思います。各キャラクターは、自分自身が自分の人生の映画のスターであると考えています」とハウザーは言いました。 「誰もが彼らがあるレベルで自分の映画のスターだと思っています。ですから、各キャラクターにとって、彼らは彼らの経験の星です。私たちは彼らが自分の進歩感、自分の冒険を持っている彼らのそれぞれに本当に焦点を合わせたかったのですが、彼らはまた、たとえばと同じようにバラバラにならないほど織り込まれています。GTA 4さらに、2つのミッションパックは、クロスオーバーの小さなポイントを備えた3つの非常に明確なストーリーに分解されます。

「これでは、彼らはほぼ同じものになるポイントにはるかに緊密に織り交ぜられていますが、それらのいずれかにとって、いつでも、彼らは常に他の誰かのサポートキャラクターではないと感じるべきです。それは彼らの人生であり、彼らの冒険です。」

したがって、自分の知覚のフィルターを通して見られるキャラクターがそれぞれゲームのスターである場合、現実は何ですか、私はハウザーに尋ねます。実際に星は誰ですか?

「あまりにも多くのネタバレを渡したくないので、その質問に答えることは、ゲームを終えるまで本当にしないことではないと思います」とハウザーは言いました。 「彼らがどう思うかを理解するのは、プレーヤーにとってのようなものだと思います。あなたが誰がスターだと思うか、またはあなたが正しいと思うことについての議論は、そのようなゲームがあるレベルでのゲームです。私はやや鈍感であることに気づきました。それは大きなネタバレを渡さずにそうしないようにしています。ゲームは物語であり、できればストーリーや複数の物語として立つことを願っています。しかし、私たちが人々に考えさせようとしていることの1つは、あなたが彼らの冒険を一緒に演奏するとき、これらのキャラクターの方が良くないが、それほど悪くはない人だと思います。それはおそらく、ゲームを完全に台無しにすることなくそれを言う最良の方法です。」

「誰もが彼らがあるレベルで自分の映画のスターだと思っています。

ゲームのもう1つの不可欠な部分は、これらの3人のキャラクターがどのように相互作用するかです。互いに彼らの関係は「絶対に」重要である、とHouserは言った。

「物語の中で、お互いとの関係と、彼らがお互いをどのように見るかが物語です」と彼は言いました。 「それは私たちが遊ぶのはとても楽しいことであり、明らかにあなたがプレイできる複数のキャラクターを持っていなければ以前はできなかったことは明らかに、それぞれと一種のユニークな関係を持っています。」

誰も星ではないという感覚を生み出しますが、彼らはすべて互いの関係のバランスをとっている間、かなりの微調整を必要としています、とHouserは言いました。

ゲームがストーリーによって駆動されるキャラクター間のシフトを必要とする場合、それはかなり均等に広がっているため、プレイヤーは3人と同じ時間を費やす傾向があります。より複雑なことは、「悪人」のような特定のアーキタイプとして誰も出くわしないことを確認することでした。

「まあ、私が思うのは、誰もが3人のキャラクターすべてと自分の関係を持っていることです。 「彼らは意図されていません。この男はヒーローです。この男は悪人、この男は混乱した男です。それはそれよりもわずかに灰色の色合いになることを意図しています。私はそれらすべてにとってダークグレーを意味しますが、灰色の色合いです。」

ゲームを作っている間、チームは起こっていないことを心配しました。1つのキャラクターがゆっくりとゲームのアンチヒーローやゲームの悪い男になっていたのかもしれません。

「それで、私たちは物事を少し動かして、それらを引き下げて再調整しました」と彼は言いました。

最終ゲームのテスト中、開発者は、プレイヤーが最も好きな人の違いをもって経験から抜け出したことを喜んで見ました。

「私たちは彼らがすべての人のために違うことを望んでいます」とハウザーは言いました。 「彼らは皆、ある意味で、ある意味で悪役、ある意味では反ヒーローであることを意図しているからです。私たちは人々がさまざまな方向に引っ張られることを望んでいました。人々が彼らが彼らについて一番好きなものとさまざまなものを誰が好きな人に対して異なる答えを思いついていることを見るために。

「ゲームをプレイすると、キャラクターの1人に向かって引っ張られ、別のキャラクターから離れて、再び戻ってくると感じるはずです。だから、私たちはあなたがキャラクターによって引っ張られ、これを信じるように押し付けられているように感じたいと思っていました。

彼らが望んでいなかったのは、単一のキャラクターを取り、彼を3つに分割することでした。

「目標は、違うものを作ろうとすることでした。それは一種のパラダイムシフトであり、3人の主人公がいました」と彼は言いました。 「私たちは、1人のキャラクターを持つことでそれを長い道のりで押し進めると思いました。しかし、私たちはそれを作ったとは思わない、あなたは今それを凝縮して、「まあ、彼らは一緒に1人のキャラクターを作る」と行くことができる。いいえ、一緒に3つを作ります。」

ビデオゲームで昔々

3人の主人公の目を通して物語を語ることは、完全にユニークな概念ではありません。しかし、Houserは、ビデオゲームでそうすることで、より静的な物語よりも、媒体に完全にユニークなものであり、はるかに複雑なものを提供すると考えています。

「私たちはストーリーをメカニックとゲームに合わせて調整します」と彼は言いました。 「私たちは物語を書き、私たちが考えるものを、本当に楽しく、機械的に豊かなコンテンツダイバースゲームのコンポーネントになると考えています。それには、確かに引き離されたり、テレビ番組や一連の映画を入れたり、映画や本に凝縮したりすることができるという側面があると確信していますが、このようには別の方法で伝えることはできません。ビデオゲームで。

「ゲームがあなたの主人公とあなたに与える関係は非常に強力です。彼らがあなたにあなたが演奏しているキャラクターと絆を深める方法。あなたを3人と絆を深めることは、この話について私たちにとって非常に興味深いものでした。」

その経験を提供することは、予想よりもはるかに困難でした、とHouserは言いました。

「私たちが実際にそれを掘り、このようなミッションを作ろうとし始めたとき、彼らはいくつかの驚くべきこと、スクリプターを行う方法を見つけましたが、それは多くの問題、膨大な数の課題を生み出しました」とHouser氏は言いました。 「どのようにして、それを面白くし、プレーヤーが私たちが物をセットアップする方法にだまされていないように感じたように、プレーヤーが一緒に引っ張られているように感じますか?そして、私たちが一度に3つのプロットを生き続けようとしている場所だけで、プレイヤーをあまり混乱させず、情報の量でそれらを圧倒することはありません。そして、彼らがキャラクターがそれらを取得していると同時に啓示を受けていることを確認するので、彼らが暗闇にあまりにも多くのものを保持しているように感じません。

「今回のストーリーを流れる方法は、これまでに経験した中で最高だと間違いなく感じています。ゲームが始まると、それは始まり、あなたはそれに沿ってドラッグされ、止められないように感じます、それは本当に私を喜ばせました。」

ゲームのレビューについては、月曜日の午前10時の東部に戻ってください。