Metal Gear Solid 5:ファントムの痛み

ゲームのE3デモを段階的に歩きます。

ヘビは戦場に戻りますMetal Gear Solid 5:ファントムの痛みビッグボスとして、白い馬に乗って砂嵐の真っin中に。

それは1984年、戦い、破壊と拷問の9年後ですMetal Gear Solid 5:グランドゼロ。もはやcom睡状態ではなく、スネークが活動しています。彼は腕を失っていますが、それは時代錯誤的で完全に反対の義肢に置き換えられています。

彼と彼の唯一の仲間であるオセロットは、砂嵐がひび割れた砂漠を包み込むので、彼らの馬に沿ってモージーに沿っています。 Ocelotは食堂を蛇になります。私たちの反ヒーローは、彼の頭蓋骨から突き出ているsh散弾のように見えるものをスポーツすることは、ピークの形ではないようです。

嵐は沈み、半分の立場にあるアフガニの遺跡の中で、戦士たちは風景を調査するために停止します。それらの前には、山が鳴った谷には、ヘビの目的地があります。ミッション - 浸透と抽出物 - は簡単です。成功への道はそうではありません。

Metal Gear Solid 5:ファントムの痛み長期にわたるステルスシリーズからの物流的な出発です。個別の、比較的小さな領域の代わりに、組み合わされたときにプレイ可能なエリアを構成する部屋のような領域のような領域は、今後のエントリがプレイヤーにすべてを一度に提供します。ここにはロード画面、個別の部屋はありません。代わりに、何マイルも伸びているように見える谷があり、プレイヤーの選択肢はヘビやオセロットの前の広大なものと同じくらい広大です。

すぐに、オセロットはいなくなりました。かつて裸のヘビとただのヘビとして知られていたビッグボス、そして今は毒ヘビも - は一人です。彼は、彼の本部の中央指揮官であるマザーベースとIdroidに接続しています。他の時代錯誤的なデバイスがデビューしましたグラウンドゼロ、ラジオ、ホログラフィックマップ、オーディオプレーヤー、そしておそらく最も重要なこととして、ヴェノムスネークの他のタイトルが暗示している準軍組織であるダイアモンドドッグスから助けを求める方法として機能します。

ヘビはこっそりします。

Metal Gear Franchiseの作成者であるKojima秀夫は、水のボトルを指して笑うとき、翻訳者と話をしています。彼は、オープンワールドのゲームプレイがメタルギアユニバースのコンテキストで何を意味するかを説明しており、コジマはアンカーとして水のボト​​ルを使用しています。それはその方法を説明する方法ですファントムの痛みオープンですが、Grand Theft Autoのようではありません。

「それはサンドボックスですが、あなたがやりたいことが何でもできるサンドボックスではありません」と小島は彼の翻訳者を通して言います。

「大きな地図があります。この地図内に行きたいところならどこにでも行くことができます。時間、天気の変化、ミッションは本当に明確です。ミッションは本当に明確です。

オープンワールドのタイトルを誇る他のゲームとは異なり、Metal Gear Solid 5:ファントムの痛みプレイヤーの前に広大なマップを1つ敷き、どこにでも行かせることではありません。ここで、開かれた世界は自由に関するものです。これが水のボトルが入ってくるところです。

「ほとんどのゲーム...この角にいる人を救わなければならないとしましょう」と翻訳者は言い、彼の前のテーブルに座っているボトル入りの水を指しています。 「だから、ポイントAからポイントBに移動し、ストーリー要素を取得し、情報を取得し、何でも取得します。そして、ここに行きます」と彼は言い、テーブルの別の端を指しています。

「私たちのゲームでは、プレイヤーはこのすべて、これらすべて、これらすべてをスキップすることができます」と彼は言い、ボトル間のテーブルの空きスペースに動きます。ミッションが終了する場所では、「誤ってつまずいて、ここに偶然出くわしてここに行くことができます」。

このデザインは意図的なものです、とコジマは言います。それはまた、後に浮かんだ長さについての苦情から判断することですMetal Gear Solid 5:グランドゼロ今年初めにリリースされ、簡単に誤解されていました。

小島は、プレイヤーの自由というこのアイデアに何度も何度も戻ります。これは以前のメタルギアゲームのようなものではありません。開発者は、事前に決められた一連のエリアをプレイヤーに注ぎ込み、途中でストーリービートをドロップします。でグラウンドゼロそしてファントムの痛み、小島は、自由が価値であるため、どんな方法でもサンドボックススタイルの「島」に浸透するオプションをプレイヤーに提供しています。しかし、その選択の結果、プレイヤーはプレイヤーがレベルを効果的に実行できるようにする重要なパスを見つけて活用できることです。

もちろん、これはコジマが人々にゲームをプレイすることを奨励する方法ではありません。ファントムの痛み時間をかけることを選択した人のために報酬が散りばめられています。しかし、再びの反応から判断してグラウンドゼロ、簡単に伝えられていません。

ファントムの痛み時間をかけることを選択した人のために報酬が散りばめられています

「ここでの焦点は、ミッションをクリアするとき、何かが起こることです」とコジマは言います。 「あなたは物語について何かを学び、それにはさまざまな要素があります。すべてのミッションをすべて、すべてを通してプレイする必要はありません。テレビシリーズが機能するのと同じように、あなたは1つの章を見ることができます。すべて、しかしあなたは物語について特定のことを学びます。

「私はカットシーンを通してこれらすべてを関連付けようとはしていません。カットシーン、たくさんのコーデック、たくさんのテープ、たくさんのテキストがあります。ユーザーは入手できる数を選択できます。彼らは必要ありません。彼らはすべての要素を一緒にして、彼らが一緒になっていることを整理します彼らは一緒に、物事はそこから出てきます。」

アフガニのゲームプレイデモは、コジマが話した自由の適切な例でした。

メタルギアゲームの伝統と同様に、ミッション目標を完了した後に採点されます。ゲームをデモする人は、ゲームの最高の名誉であるSを受け取りました。彼はステルスに潜入し、敵を運命に誘惑し、ほぼすべてのターンで見ずに逃げたので、こっそりミッションのプラトニックな理想でした。それはスピードランではなく、彼は彼の勤勉さで報われました。

プレイヤーにゲームがどのように設計されているかを理解させることは、コジマの唯一の挑戦ではありません。ファントムの痛みの主人公は既知の量です。メタルギアの退役軍人は、ビッグボスが誰であり、どこにいるのかを知っています。彼らは、彼がどこで、どのように彼の終わりに出会うかを知っています。何よりも、彼らは彼がシリーズの伝説的な悪役であることを知っています。コジマの他の課題は、悪名高いスカムバッグの役割を引き継ぐようプレイヤーに説得することです。

「ゲームは1984年に始まり、ゲームの終わり、誰もがすでに知っています...ビッグボスが外の天国を作成する場所です」とコジマは言います。 「このゲームを通して、私はプレーヤーと一緒に行って、ビッグボスがそこに着くのを手伝いたいと思っています。

「誰もがビッグボスが敵になり、悪役の物語の中で頑丈なヘビがプレイヤーになることを知っています。これは非常に繊細です。これは非常に難しいことです。プレイヤーがこれが起こっている理由を理解しています。私はこのキャラクターにいくつかのヒロイズムを維持しなければなりません。」

ビッグボスは悪いことをし、彼を取り巻く人々は彼らに悪いことをしています、グラウンドゼロ示した。子どもの兵士と戦争犯罪と違反のプロローグの強力なテーマは、その目的を果たすためにありますファントムの痛み明らかになります。ビッグボスは悪いかもしれませんが、彼には彼の理由があります。彼は、意図的に不快なテーマに対処することについて頑固であるため、相対主義を擁護していないようです。コジマにとって、プレイヤーの経験はウォルター・ホワイトを見るのに似ていますブレイキングバッド

「男は悪者になりつつありますよね?プロセスを見ることで - 私たちの場合、プロセスをプレイすることで - このプロセスを通して、人々は何が起こっているのかを理解します。そこに行きますが、同時に、あなたは彼らに復venをしてこれを乗り越えてほしいと思っています。

「これは私が多くのことに重点を置いているものです。このバランスをとる方法と、これを正しい方法にする方法です。」

マスターミラーが開催されている谷にあるアフガニスタンに戻って、ビッグボスは砂漠をこっそり忍び込みます。村の上の見晴らしの良い場所から、彼は双眼鏡を通して見ることができるすべての敵をマークします。これにより、彼は彼らのポジションを追跡できるので、彼に完全な戦場の認識を与えます。

Metal Gear Solid 5:ファントムの痛み、昼夜を問わず侵入するかどうかはあなた次第です。そのため、ビッグボスは仮想葉巻を吸って、時間を過ごすのを待ちます。月が出ると、警備員が勤務しています。彼はそれぞれを順番にマークします。 Venom Snakeは今までにそれらをすべて知っています。

ランが上昇します。彼は入ります。

彼のイドロイドで、彼はエアドロップに電話します。繰り返し発生するメタルギアミームである段ボール箱により、彼は比較的検出されない谷をこっそりと忍び込むことができます。誰かがモバイル段ボール箱を見つけて調査して調査すると、ビッグボスが待っています。最後の瞬間、警備員が箱を蹴ろうとしているように見えるとき、ヘビはトップを飛び出します - 古いアイテムの新しいひねり - がガードをノックダウンし、風船を彼に取り付けます。数秒以内に、無意識の兵士はマザーベースに放棄され、そこで彼はダイヤモンドの犬と大手のフォロワーになります。

「元々」とコジマはポストデモのインタビューで、「楽しみの大部分は地図を見て、「どうやってここに入るの?または夜は何ですか?それはゲームの大きな部分でした...これは私がこのゲームに間違いなく含めようとしている要素です。」

後で兵士を忍び込んで集めて数分間、ビッグボスはミッションの目標を競い、避難のために呼びかけます。グラウンドゼロ。また、残っている人々をそらすための空爆。彼はヘリコプターの貨物湾にある彼の海の隠れ家に戻ります。浸潤と抽出。

マザーベースは、プレイした人には馴染みがありますMetal Gear Solid 2:息子の自由。 Big Shellに顕著に似ています。彼は、PlayStation 2ゲームのアクションのほとんどが行われるオフショア施設です。でファントムの痛み、マザーベースは、あなたのエアドロップが発せられる噴水です。それはあなたの兵士が知性を集め、戦場であなたにそれを提供する場所です。また、戦場で風船駆動のフルトン地対空回復システムを取り付けた人々、車両、羊の膨大なリポジトリでもあります。メタルギアソリッド:ピースウォーカー

これらは、コジマが物語を取り巻くために開発するシステムです。物語は重要ですが、ゲームは最初にプレイするのに楽しいものでなければなりません。

「今日、私たちはたくさんの線形ゲームを持っています」と彼は言います。 「私は何か違うものを作ろうとしています。プレイヤーの自由を維持することに焦点を当てようとしています。同時に、物語を関連付けることができます。これは今の私の最大の焦点です。プレイヤーが持つべき自由を離れてください。」

メタルギアゲームでは、プレイヤーが膨大な量の不信の停止を召集する必要があります。ファンにとって、これは私たちが受け入れるものです。同僚のオーウェン・グッドに、私のそばに座って、1080pのPlayStation 4と60フレームで走っているアフガニスタンのデモを見て、ファントムの痛み不条理の奇抜なミッシュマッシュのように見えました。そして彼は間違っていません。オールインワンのホログラフィックイドロイドコミュニケーターは1984年に存在していたでしょうか?いいえ。今日のテクノロジーには存在できますか?チャンスではありません。それは素晴らしいことをしていますか、そしてそれは地獄のように使うのが楽しいですか?あなたはベッチャ。数十年にわたってメタルギアゲームを忍び込んできた私たちがこれを知らないわけではありません。それは私たちがそうすることであり、それを受け入れます。なぜなら、それは奇妙であっても、あなたがやることがクールだからです。そして、一人の男のビジョンのために、そのクールな奇妙さ。

おそらく他のどのフランチャイズよりも、このシリーズは、80年代半ば以来、メタルギアゲームをほぼノンストップで作っている作成者のスタンプを担っています。彼は時折、彼が開拓したステルスジャンルと彼を開発者として定義するシリーズを超えて動きたいという彼の欲求を表明しました。彼はあまりしていません。

代わりに、小島秀夫は、ハリウッドの最大の大ヒット作のうち最大の監督であるスティーブン・スピルバーグに相当するビデオゲームとして執着しています。しかし、名声と予算は、以前よりも開発の開発を容易にするものではありません。ゲームが大きくなればなるほど、リスクが大きくなります。そして彼は言いますMetal Gear Solid 5:ファントムの痛み彼がこれまでに作った最大のゲームです。

「これは今の私の挑戦です」と彼は言います。