Entertainment Software Associationは最近発売されました奨学金プログラム若いマイノリティの学生にゲーム開発のキャリアの機会を提供するように設計されています。と組み合わせてアフリカ系アメリカ人そしてヒスパニック組織、ESAは、ゲームデザインコンテストの一環として、少数派の学生に20の奨学金を提供します。
これのポイントは、ゲーム開発の労働力の構成の不均衡に対処することです。 2005年の国際ゲーム開発者協会勉強白人はゲーム開発労働者の85%を占めていたことがわかりました(アジア人)(7.5%)。アフリカ系アメリカ人はわずか2%でしたが、ヒスパニックは2.5%でした。
IGDAが更新する予定であると述べているのは8年前の調査です。しかし、ゲーム会社のオフィスを歩いている人なら誰でも、その間の年の改善はわずかであることを証明するでしょう。
格差は、少数派によるゲームへの関心の欠如や教育的成果によっては説明されません。アフリカ系アメリカ人は、米国の大学生の14%を占め、ヒスパニックは13%を占めています。人種によると、ゲームプレイヤーの割合に違いはありませんが、1つの研究アフリカ系アメリカ人とヒスパニックは、白人やアジア人よりも平均してゲームでわずかに多くの時間を費やすことを示しています。
この人種的多様性の欠如は、しばしば白人男性が支配する企業によって生成されたコンテンツでもたらされます。 2010年南カリフォルニア大学勉強ヒスパニックとアフリカ系アメリカ人は、ゲームでプレイ可能なキャラクターとしてかろうじて登場し、ほとんどがスポーツスターやギャングのみとしてのみ登場することを示しました。
もちろん、ゲームの多様性の欠如は、人種だけでなく、性別、オリエンテーション、階級、地理、文化的見通しに関するものでもあります。 ESA、IGDA、およびAIASのような他の組織はすべて、均一性に対する業界の厳しい評判を向上させるために、多様性のキャッチオール問題に就任していますが、ESAイニシアチブは特に民族の起源に関するものです。
「これは私が個人的に情熱を注いでいるものです」と、ESAのコミュニケーションおよび産業問題の上級副社長であるリッチテイラー(写真)は言いました。 「私はアフリカ系アメリカ人であり、ゲームだけでなくエンターテインメント業界全体において、より大きな代表の余地があると思います。私は映画産業から来ましたが、そこにも同様の風景がありました。」彼は、奨学金プログラムは「私たちのコミュニティの一員になりたいが、そこにたどり着く方法をよく知らない人々の観点から、業界にそのギャップを埋めるためにできること」であると述べました。
ケイト・エドワーズはIGDAのエグゼクティブディレクターです。彼女は多くの企業に文化的および多様性の問題について助言しています。 「企業が周りを見回して、多様性があまりないことを確認したとき、彼らは「あなたはただ多くの[少数派]候補者を獲得していないのですか?」などの質問をするべきです。そして、フォロースルーします。」
彼女は、不均衡の多くは、高学歴の白人男性の保護としてのゲーム業界の歴史的起源にかかっていると言いました。確かに、マイノリティ卒業生の割合ゲームの初期の頃から急激に増加していますが、これはゲームの雇用統計に反映されていません。彼女は、多くの企業が針を動かそうとしているが、それは「最終的には、採用マネージャーに帰着する」と言った。
「私たちは皆、快適さのレベルと、私たちが育った文化的文脈を持っています」と彼女は言いました。 「私たちは、よく知っているものに一致するコンテキストに満足しています。」これは、人々が一般的に自分自身に最も似ている候補者を雇い、定着した現状を維持する可能性が高いと言う良い方法です。
ゲームの初期の頃、科学、技術、工学、技術(STEM)の学位を持つ大学卒業生は、白人またはおそらくアジアの男性である可能性が非常に高い。これは、STEMの主題が得意であり、ゲームでのキャリアを追求したい人について、広範で偏見的な視覚的期待を生み出しました。
これは、ESAと他の人たちが彼らの注意を集中しているところです。 「ESAのプログラムは、機会を満たすために自分自身を提示できる個人のプールを増やすのに役立ちます」とテイラーは言いました。 「多くの人々は、ゲームで働きたいという夢に従うことができることを知らないかもしれません。これらのプログラムは、より多くの若者に道があることを示すことができます。」
彼は、社会のあらゆるセクションの若者がゲームをしており、ゲームを作るキャリアをフォローするように促されていると言いました。 「若い人たちは、受動的な参加者になりたいだけでなく、ゲームの作成に関与したいと考えています。人種や社会経済的背景や性別に限定されていません。しかし、機会は時々限られているので、そうでなければそこにないという前進方法を提示したいと考えています。」
「これらのイニシアチブは、あらゆるバックグラウンドの人々がSTEMの被験者に非常に興味を持っていることを示しています」とエドワーズは言いました。 「彼らは、誰がこのテーマに興味を持っているはずであるかについて仮定をしていません。私はそれが変化していると信じており、一般の人々は、これらのトピックが社会レベルのすべての人にとって重要であることを認識していると信じています。」
彼女は、STEMの被験者に対する関心のある上り坂は、言葉だけでなく行為に包括的であることが準備されていることを示すゲーム業界と結合する必要があると述べた。
正義と公平性に関する概念を満たすこととは別に、ゲーム会社には別の見返りがあります。 2008年勉強多様性に関する明らかに良い記録を持っている企業は、仲間よりも優れていることがわかりました。具体的には、消費者が以前よりもゲームの選択肢に直面するにつれてゲームは急速に変化しています。その多くは、過去のあまり多様な消費者プロファイルの文化的背景に根ざしたAAAブランドと競合しています。
「アイデアの多様な店は、多様な背景から来ていますが、それを分割したいのです」とエドワーズは言いました。 「それは新しいアイデアと新しい視点をもたらします。この業界を維持するには、同じプールからではないアイデアから、異なる視点を持つ人々から引き出す必要があります。」
今後数年間で、STEMからの卒業プールと特定のゲーム関連の教育プログラムは、ゲームをしたり、ゲームを購入したり、人口全体を購入したりすることをより反映している可能性があります。
「誰がゲームをプレイしているかという点で人口統計の変化に伴い、さまざまな背景を持つ優れた人々をいつかあなたの労働力に埋め込み、ゲームをより完全にプレイする人々を代表することは理にかなっています」とテイラーは言いました。 「ゲームデザインの学位を提供し、ゲームをプレイし、プロセスの一部になりたい人が増えている学校が増えています。私たちは、特に見落とされがちな才能があるかもしれない場所にそのギャップを埋めたいと思っています。」