マイケル・マクワートル ビデオゲーム、テクノロジー、映画、テレビ、エンターテイメントをカバーする17年以上の経験を持つジャーナリストです。
カプコンの最初のプレイステーション4ゲーム、深く、(現在)、中世の昔ながらのダンジョンクローラーとの実践時間に基づいて、(現在)少し浅い場合、確かにきれいです。
最初の主要な日本が開発したPS4ゲームとして、深く東京ゲームショーのプレイステーションブースで大勢の群衆と長い路線を描きました。サードパーソンのアクションゲームは、視覚的な観点からは確かに印象的です。その豪華なフォトリアリスティックな照明効果と見事な高解像度のテクスチャのおかげです。
ただし、ゲームプレイでは深くまだ特に印象的ではありません。
TGSデモは、ゲームが提供しなければならないもののほんの少しのスライスを提供し、2人の装甲中世の兵士のうちの1人がランダムに生成されたダンジョンをさまよう際にコントロールするためにコントロールします。それらの兵士は、それぞれが限られた用途を持つ急いで攻撃や回転するスラッシュを実行する能力など、槍といくつかの特別な能力で武装しています。
の近接戦闘深くデモはあまり複雑ではなかったようです。プレイヤーは、槍でスラストと、防御的な舞台裏と組み合わされた攻撃を実行できます。また、戦闘に従事したときにもう少し精度を提供するのに役立つゆるいロックオンもあります。プレイヤーはまた、遠くから敵に投げられるよりも、爆発的な火の玉や致命的な渦など、少数のエレメンタル攻撃アイテムにアクセスできます。
実践時間に基づいて、それほど多くはありません深くそれ以上の戦闘。ブロッキング、寄生者、または回避策はありません。ただ直接対戦するアクション。戦うには本当の体重の感覚がありますが、キャラクターの動きを完全にコントロールしているという印象はあまりありません。
深くTGSデモは、プレイヤーを、モンスター、火槍トラップ、時折の宝箱を入力したランダムに生成されたダンジョンにドロップします。そのダンジョンのレイアウトは、PS4コントローラーのタッチパッドをタップすることでプレイヤーが引き上げることができるホログラフィックマップで示されているように、そのレイアウトがシンプルでグリッドベースです。そのダンジョンは、オーガニックまたは意図的に設計されたものとは対照的に、ランダムに生成された何かを絶対に叩きます。深くそれは次世代の経験に適しているとは感じません。
アルゴリズムで設計されたダンジョンの周りをさまよいながら深く面白く、その戦闘は東京ゲームショーにもたらされたスライスカプコムで提供されます。それは、何よりも際立っているゲームのビジュアルです。キャラクターと環境は美しく、信じられないほど照らされており、あなたの兵士は印象的に現実的な方法でアニメーション化します。デモは、私たちを誘った印象的なプレイヤーとマッキングのドラゴンの戦いを提供しません深く最初に発表されたとき、PlayStation 4でカプコンが計画しているものの味を提供するだけです。