未完成、不公平、残酷に困難:Dayzから開発者が盗むべきこと

現在、29.99ドル、オープンワールド、スタンドアロンバージョンで利用可能になりましたデイズ- 人気に基づいていますアルマ2同じ名前のmod - 公式サイトとSteamの両方を通じて、販売の初日で172,000を超える販売を行っています。

ゲームはまだベストセラーのリストの上にありますスチーム実際、過去数週間に大規模な割引で提供されてきた人気のある、より安価なゲームや有名なフランチャイズを打ち負かしました。

私は友達とゲームをプレイしてきましたが、それは面白い獣です。デイズ現在、バージョン0.3程度であり、明らかに未完成です。ある意味ではほとんど機能していません。あなたのxはしばしば銃声の音を立て、ゾンビは床を切り抜けることができ、ゲームは反応しないと感じることができます。それは歓迎的な体験ではありません。私は数時間以内に中毒になりました。

の成功デイズの成功を反映していますMinecraft多くの点で、ゲームは最初は赤面に似ていないように見えます。Minecraft模倣者の小さな軍隊を生み出しました。Minecraft同様にデイズ

直接複製しようとすることで耕作する土地はあまりありませんデイズ、そして、私たちはすでに列車の壊死を見てきましたウォーズのキャッシュグラブ、それでは、一歩下がって、ゲームのより広いレッスンを見て、他の人がパイをつかもうとするために何ができるかを見てみましょう。これはイノベーションの肥沃な根拠であり、他の開発者は移動する可能性がありますが、理由を理解することが重要ですデイズプレイヤーがそれほど強く応答した理由を知らずに、ゲームの感触と設定を警戒しようとするのではなく、非常に重要で人気があります。

模倣者は、オープンワールドのゾンビゲームを見て、それがテイクアウトだと思います。

未完成のゲームは現在、有効なビジネス戦略です

これは物議を醸すものですが、ような人気のあるゲームを見るだけでよいですスターバウンド飢えないでください惑星消滅デイズ核玉座さびそしてケルバル宇宙プログラムゲームを「完了」する前に、ゲームを販売する能力を利用している人の数を確認し、開発努力のコミュニティの一部にします。

Minecraft「リリース」後にゲームに機能を追加し続けるというアイデアを普及させるのに役立ったかもしれませんが、Steam Early Accessプログラムは、プレイヤーの準備ができていたが、完成した洗練された製品と見なされる準備ができていないゲームの構造とホームを提供しました。

早期アクセスゲームをプレイすることでゲームの時間を手に取ります。多くの機能が欠落しているか、動作しないため、クラッシュは一般的である可能性があり、各パッチはゲームを「完成」状態に近づけますが、プロセスはしばしばスタジオの録音にいるように、お気に入りのバンドのデモを聞いてください。

それはすべての人のためではありませんが、強力な実績を持つゲームや開発者は、進行中の作品の販売を使用してゲームの残りの資金を支援するのに快適です。顧客は、早期アクセスゲームを購入したり、ベータ版の支払いをしたり、進行中のこれらの作品とやり取りしたりしたときに何を得ているかを理解することが重要ですが、ゲームを100%終了する必要はなく、販売を開始する必要はありません。待っていて空腹の大衆。

ゲームのデータやSteamに関するコミュニティフォーラムから取られたこれらのプレーヤーからのフィードバックは、開発自体を導くのにも役立ちます。開発者の側に注意し、プレイヤーが購入する前の部分について少し調査することで、このシステムは関係者全員にとって勝利です。

そして、ゲームが終了する前にゲームをプレイすることに興味がない場合は?する必要はありません。公式リリースを待って、より洗練された製品をお楽しみください。私たちの残りは、乱雑な、しかししばしば非常に楽しいゲームの爽快で初期のバージョンを楽しんでいるでしょう。

トレーニングホイールを削除しても大丈夫です

モダンなゲームは通常、退屈なチュートリアルレベルを備えており、キャラクターをしゃがむボタン、または5分ごとにエクスペリエンスに飛び込んで、何が起こっているのか、次に何が起こらなければならないかを説明するトーキングヘッドを教えてくれます。あなたの手は持っておらず、それは押しつぶされていて、それからあなたは正しい方向に押し込まれます。

などのオープンワールドゲームでさえグランド・セフト・オートシリーズは、大規模な環境でのオプションの目標に囲まれた単なるストーリーミッションです。コンテンツに取り組むための順序、または安全に無視できるものの選択肢がありますが、「自由」ではありません。あなたはゲームのシステムに所定の位置に保管されており、あなたのやり取りはゲームのデザイナーによって事前に決定されています。

デイズ一方、ゲームのプレイ方法を教えるためにほとんど何もしません。深夜に迷子になるためだけにサーバーに参加することができ、ゾンビによってすぐに殺されることができます。または、目に見えない敵からの適切な弾丸があなたのキャラクターの人生を終わらせるためだけに、物資のために1時間の清掃を費やすことができます。それについて公平なことは何もありません。

より良い装備の生存者のグループに遭遇した場合、あなたは死ぬ可能性があります。ゲームは夕方のオッズに興味がありません。それは単に風景を提示し、あなたを解放します。デイズあなたの存在にさわやかに無関心です。

プレーする正しい方法も間違った方法もありません。できるだけ多くのギアを集めて、どれくらい生き残ることができるかを見たいですか?それはいいです。他のプレイヤーを殺してギアを盗みますか?それは完全に有効です。これはゲームでは説明されておらず、最初にキャラクターを演奏したときにどこに出現するかさえ決めません。

ラップトップやタブレットの外部マップを見ながら標識を読んでランドマークを探している場所を把握し、楽しさの一部であり、プレイヤーを結びつけるのに十分長く生き残ろうとしています...これらはすべて明確な課題です。

あなたはこの世界で生き残る方法を学ばなければなりません、そして、世界はあなたにそうする方法をあなたに教えようとすることについて一つのたわごとを与えません。各プレイヤーは同じスキルのセットを拾いますが、彼らは与えられていないと感じています。それは各プレイヤーに提示する強力なことです。

人生は公平ではありません

メタゲームには、低人口サーバーに産卵する行為、比較的解放されていない限り多くのギアを収集し、友人を見つけること、そしてより高い人口サーバーに移動して、ただ探しているプレイヤーを恐怖に陥れるなど、メタゲームには戦略があります。食堂。それは公平ではありませんが、それから再び、人生は公平ではありません。正しいかもしれません。

誰かが私に、ゲームのスタンドアロンバージョンで「トローリングとガンキング」を修正したかどうか尋ねました。ゲームはトローリングとガンキングで構成されていることを説明しなければなりませんでした。プレイヤーはお互いを信頼する理由がほとんどなく、お互いを殺す多くの理由があります。 「良い男」になるのは非常に難しいです。これは、黙示録のシミュレーションから奪うのは恐ろしいことです。

イブオンラインプレイヤーが嘘をつき、チートし、盗むことがどれほど有利であるかを学びながら、座って座っている行為から恩恵を受けたもう1つのゲームです。法律は限られていますイブオンライン、しかし、全体的には、最も友人と最も強力な船を持っている人は、世界がどのように運営されているかを決めることができます。物事を公平にしたい場合はプレイするのはゲームではありません。すべてのツールを自由に使用してオッズを好意に動かしたい場合はプレイするゲームです。

私は3人のグループに追われて、間違った時期に間違った場所にいるためにbeatられて死に至るだけです。私たちは自分のために育てられていない領域を維持したかったので、友人が彼の頭に丸くなるためだけに家から誰かを洗い流すのを助けました。数にはパワーがあり、銃は弾丸がなければ何も意味しません。

誰かがあなたの方向に銃器を向け、あなたが死ぬならあなたの戦利品を失うことを怖がっているとき、それはあなたがどれほど幸運だと感じているかもしれません。脅威に対するあなたの反応、およびそれを成し遂げるという彼らの決定は、ゲームの公平性やバランスのアイデアのいずれにも基づいていません。生き残ろうとしている人だけです。成果、ポイント、ノーレベルも、より大きなゲームで得たり負けたりするものはありません。

それは公平ではないかもしれませんが、確かに解放されています。

それで、私たちは何を学びましたか?

私はの賢いデザインの決定について何度も続けることができましたデイズ、あなたが出会うすべての人が視覚的範囲内にある限り、他のすべての人をコミュニケーション、脅迫、または強制することを可能にするローカルチャットを含む。あなたが誰かから隠れているなら、あなたが彼らにあなたが去ったと思ってもらいたいなら、実際に黙らせることが重要です。

または、マイクのプラグを抜くことができますが、それはどんな楽しみですか?

ゲームは深く退屈することもあります。あなたは生存者としてロールプレイングをする必要があり、それはしばしばウォーキングシミュレーターのように感じることができます。あなたは別の人間に会う間に何時間も行くことができます、そしてその時点であなたの時間はより良いバックパックやより多くの弾薬を探して不毛の家を通り抜けて費やされます。微細なアクションは退屈で、しばしばイライラすることがあります。

開いたドアは通常、建物が略奪されていることを意味するため、去るときにドアを閉めることで他のプレイヤーをトロールできます。これにより、空の建物でアイテムを探して時間を無駄にします。これは楽しいですか?そうかもしれませんが、ゲームをプレイしていない場合は説明するのは難しいです。あなたはあなた自身の楽しみを作らなければなりません、そしてそれはしばしば他のプレイヤーを犠牲にして、あるいはおそらくあなたに対する彼らの行動のためです。それはひねくれたための遊び場です。

したがって、ゲームを骨に剥がして比較するとMinecraft、過去数年間の他の巨大なインディーのサクセスストーリー、トレンドは確かに探求されるべきです。ゲームを販売する前にゲームを販売し、プレイヤーを未完成の世界に招待し、プレイして学習しながら彼らの周りにそれを構築します。

彼らが自分の条件であなたの世界のルールと遊びを明らかにし、それがそこにある場合はガイダンスを最小限に抑えることを許可します。世界をダイナミックで反応的に感じさせるのと同じくらい、ゲームを公平にすることを心配しないでください。トレーニングホイールを削除し、プレイヤーにゲームが何であるか、そしてそれがどうあるべきかを伝えさせます。逆ではありません。

より多くの開発者が映画を撮影する代わりに遊び場を構築した場合、これらのサクセスストーリーをもっとたくさん持っているでしょう。デイズそしてMinecraft。表面的なトラッピングではなく、コアレッスンに焦点を当てます。結果をプレイするのが待ちきれません。