Borderlands:sequel pre-sequelレビュー:空気中

Borderlands:sequel pre-sequelの名前は、人気のあるシリーズがより大きく、より良いもののために時間を購入するために使用する、オフ年の続編とフィラーコンテンツを犠牲にして作られた冗談です。

これはまさにそれがまさに何なのか、特に面白いですシーケル以前は。オリジナルの開発者Gearboxが冗談を言っていないようなものではありません。これは、テキサス州のプラノに本拠を置くスタジオの外で開発された最初のBorderlandsゲームであり、2Kオーストラリアに手綱を渡しました。

結果は...まあ、より多くの国境地帯です。多くの点で、オーストラリアのアクセントでいっぱいの設定に恥ずかしがり屋(いや、実際にはそうです)、それはボートを揺さぶることなく、シリーズのベースを可能な限り有能にカバーする練習です。しかしBorderlands:シーケル以前シリーズで有効な主張を賭けて、オフイヤーの続編のチェックリストにある別の箇条書きのように聞こえるメカニカルな癖があります。

前順序は、ハンサムなジャックがまったくないヒーローから悪役になったことを説明しています

Borderlandsゲームをプレイしていない場合は、次のようになります。Borderlands:シーケル以前ハイブリッドルートベースのアクションロールプレイゲームと一人称シューティングゲームです。 Vault Hunterとして、ミッションを完了して敵を倒すときに、レベルを獲得し、キャラクターにより多くの健康とユニークな能力修飾子を獲得します。

主にパンドランムーンエルピーにセットし、Borderlands:シーケル以前Bookendsとはほとんど異なるキャラクターのキャストが住んでいます。第1ゲームと2番目のゲームの間で行われる、それは国境地帯2悪役のハンサムなジャック、表面的には、彼がどのようにヒーローっぽいものからビッグバッドに「倒れた」かを示します。しかし、彼は唯一の起源の話ではありません。すべての新しいキャラクタークラスシーケル以前さまざまな容量に表示されます国境地帯そして国境地帯2、友達として、またはそれほど - はない。

4人の「新しい」キャラクターのうち3人は、Borderlandsの獣医にとって比較的認識されています。私は個人的に、リボルバーとスナイパーライフルに焦点を当てているローブリンガーを好みました。それから、グラディエーターがいます。彼らは、後で武器として使用できるシールドで敵のダメージを吸収します。執行者は、時間とともにますます多くの技術と増強を追加します。

唯一の真に新しい感覚クラスは、claptrapで、フラグトラップを新たに洗礼しました。 CLAPTRAPには、既存の各ボールトハンタークラスのビットを使用し、彼の特別な能力をアクティブにすると「リミックス」する新しいプログラミングが与えられています。それは完全に予測不可能です。弾薬がなくなるまで、同一の2番目の武器を引き出して発射するか、たとえばスピニングしているレインボーディスコデスボールの両方を発射するかどうかを知る方法はありません。この予測不可能性は楽しいです...あなたがソロを実行していないと仮定して。 Claptrapは、生き続けるために他のクラスに最も依存しているキャラクターです。

それは大いに意味がないということではありません。以前のBorderlandsゲームよりも多分シーケル以前あなたが死ぬかどうかは本当に気にしません(つまり、死にゆく死ぬことで彼らの健康と盾を取り戻すことを可能にする場所)。常にそこにあった同じマイナーなリスポーン料金を除いて、ペナルティや結果はあまりありません。それがあなたがやりたいことであれば、あなたがそれらを征服するまで、同じ銃撃戦に身を投げ続けることができます。

それはすべて非常に国境地帯です。そしてそれは...ある種ですシーケル以前の最大の問題。これは、シリーズの最も重要なゲームです。以前の国境よりも小さく感じます。環境や敵の多様性は少なく、かなり短くなります - いくつかのサイドミッションでメインストーリーをメインラインするのに約18〜24時間。シーケル以前そして、心配や気をつけずに人生を続けます。

しかしBorderlands:シーケル以前シリーズの瞬間への瞬間のプレイの最大の不実の1つを修正します。それは動きを楽しくします。

以前は、単にミッションでポイントAからポイントBに到達することは、退屈で困惑していました。エリアは頻繁に低いプラットフォームによってゲートされていたので、あなたはあなたの道を歩む方法を見つけなければなりませんでした。戦闘の動きは、同じサークルストラフィングと穏やかなバニーが何度も何度も跳ね返っていました。

どうやら、低重力がこのすべてに対する答えです。

としてBorderlands:シーケル以前主に月の表面(または深い空間)で行われますが、重力はパンドラにある障害ではありません。これにより、不条理なジャンプが可能になり、命を救う酸素キットができたら、余分な隆起を与え、降下を遅くし、さらには空中に方向を変えることができます。

これはいくつかのことをします。まず、以前のBorderlandsゲームでは何も解決しなかった、さらに複雑な垂直トラバーサルの問題が可能になります。第二に、O2または「OZ」キットを使用してゲームに新しい種類のアイテムを追加します。 Borderlandsのようなゲームにとっては、より多くの種類の戦利品とMin-Maxへのギアが増えることは素晴らしいことです。

しかし、最も重要なことは、動き回るのがもっと楽しいことであり、その新たなモビリティで敵と戦う方が楽しいことです。Borderlands:シーケル以前いつでもやるべきことがあるので、以前の作品よりも優れた銃を持っています。

これは、世界の一部のギザギザのあまりギャップのないゲーティングによって支援されています国境地帯2出展しました。ゲームの重要なパスにこだわっている間に殺すことができなかった敵と衝突した事例が少ないです。一部のサイドクエストは、ランダム化された新しいギアの不要なアイテムを分解できるアイテムグラインダーなど、システム全体を報酬として隠したことに言及する価値があります。これにより、ほとんどが簡単になりますが、メインキャンペーンを完了し、より困難で略奪品を報酬を得るゲームオプションのロックを解除することもできます。また、少なくとも以前のゲームと比較して、スポンジに延長されていないボスの戦いに基づいて、初めてゲームをソロすることが合理的な選択肢であることを意味します。

この活性化された動きと銃撃は維持されますBorderlands:シーケル以前シリーズのルーチンギアグリーンドが設定された後にプレイすることは興味深いものであり、以前に探索されたエリアを新しいミッションに向かう途中で移動して、雑用がはるかに少なくなります。それは、あなたがそれを使用した後に完全に簡単なもののように見えるようなものであり、それをせずに別の国境地帯を演奏するというアイデアはほとんど考えられません。

低重力により、プレセクレルはボーダーランズフォーミュラの単純な再ハッシュ以上になります

Borderlands:シーケル以前正確にそうである必要があるゲームのようには感じません。それはギャップを埋める物語であり、新しい根拠を探索するのではなく、2つのゲームに相当する博覧会がすでにあった世界に少しニュアンスを加えています。これは、2つの完全で長いゲームとダウンロード可能なコンテンツを駆動するのと同じレシピです。しかし、低重力のひだは、以前のゲームの退屈な部分がシリーズを抑えてアンカーを維持する必要がないことを証明しています。その追加により、この1つは、時間の価値がある最後の世代のコンソールで、パンドラ(またはその月)の世界を最後に走らせます。

Borderlands:2Kが提供するプレリリーススチームビルドを使用して、プレシーケルをレビューしました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ