Shadow of MordorのNemesisシステムは、あなたが思っているよりも簡単であり、盗まれるべきです

ゲーム開発者のMike Bithellが持っています他のゲームから盗む方法と理由について話しました以前、そして彼はなぜメニューの理由について議論しました運命そのゲームではとても効果的です。彼はそれ以来、サウロンのような視線を変えましたモルドールの影、その理由を説明します他のゲームはNemesisシステムを盗む必要があります

「私はこのゲームが大好きでした。それが盗んだもの、それは改善しました。アサシンクリード] 's OpenWorld Design Rhythms、またはバットマン「戦闘システムのシステム」は次のように書いています。

彼はゲームのデザインを一連の魔法のトリック、物事を整ったものとして説明しています。彼は宿敵システムがどのように機能するかを分解し、少数のかなり単純なシステムがギミック全体を動かし続けることを示しています。

彼の投稿全体は読む価値がありますが、比較的少数の資産がどのように使用されているかについての彼の内訳は、個性を持つ無制限の敵を作ることを示しています。

「明らかに、ランダムな名前のジェネレーターが有効であり、これは非常に簡単です。賢いのは、名前ジェネレーター、新しいオークが作曲されたアート資産、および彼らの声と同盟国の声のオーディオファイルが、実際に存在するよりも多くの個性と出現を暗示するために一緒に接続されている方法です。彼は述べた。

ブルート、脂肪、キャンプ、馬鹿、悪魔 - おそらくそれ以上のものがありますが、私は約5種類のオークに気づきました。私はリストではなくマトリックスがあるかもしれないと思いますが、いずれにせよ、それらの名前と特性はランダムではありません。ゲームは、たとえば太ったオークを作成し、その後、脂肪リスト「The Chubby」からの名前(ランダムに)に続いて、脂肪[ボイスオーバー]パックの音声ファイルを使用することを保証します。これにより、キャラクターがまとまりがあると感じるのは驚くべきことです。

彼は、これは銀行を壊すことなく小規模なゲームでさえ繰り返し可能であると指摘しており、実際にははるかに大きいと思われる世界を作成するトリックは、強力なツールになる可能性があると指摘しています。これらの本当の生き物は成長し、学び、狩りをしていると感じていますが、実際には舞台裏で作業しているシステムです。ゲームには個性があり、それは他の、同様に成功したゲームで使用されているトリックです。

「これは、AIディレクターと一緒に引っ張られたのと同じトリックバルブですレフト フォー デッド...「手続き的なランダム化された敵のSpawner」ではなく「ディレクター」と呼ぶことで、彼らは私をコードではなくディックヘッドディレクターに怒らせました」と彼は説明しました。

「私はまた、存在するよりもはるかに深いシステムを想像しました。 'ああ!監督はここで感情的な反応を求めています。」真のシステムは素晴らしく、賢いものでしたが、バルブがスマイリーフェイスを描いたため、私がそのコードに起因する天才と一致するほどコードが書かれていません。」

あなたの敵を人間化し、それらの敵を使用するためのこれらの努力多かれ少なかれ私たちが楽しむ方法でプレーヤーをトロールする、素晴らしいです。いくつかの単純なシステムが協力して、生命や複雑なものよりも大きいと感じる何かを作成し、作るのに役立ちますモルドールの影シーズンで最も興味深いゲームの1つ。