巨大なチャリス監督のブラッド・ミューアは多くのことをしていますdota。
ミューアはメンバーですポテトデイ、レクリエーションの非営利団体の参加チームの1つDOTA 2トーナメントrektreational。彼がたくさん遊んでいると言うdota控えめな表現かもしれません。まだいくつかの試合があり、8月1日にトーナメント自体が始まりました。
rektreationalと巨大なチャリス開発が同時に進行中ですが、それは信じられないことではありませんDOTA 2ミューアの創造に何らかの影響を与える可能性があります。ゲームデザイナーとして、ミューアが彼の時代から取った最大のテイクアウェイの1つとしてdotaそれは「ハードコアをクソにしても大丈夫です。」
「基本的に普通の人間に不可解なこのことが非常に人気があり、非常に多くのプレイヤーを吸うことができれば、私たちがデザイナーとしてAAAゲーム、使いやすさ、手持ちのチュートリアルについて学んだことはすべて...ミューアは最近のインタビューでポリゴンに語った。 「多くのAAAゲームデザインがその方向に進んだと思います。dotaその正反対です。」
ミューアは、ゲームの成功を言ったDota 2、Dark Soulsそしてスーパーミートボーイエントリーの障壁が高く、ナビゲートするシステムの迷路があるゲームの観客がab然としていることを証明してください。これらのゲームは入るのが難しいかもしれませんが、まだ人気があります。つまり、まだ見つかるのが楽しいことです。 Muirは、使いやすさは明らかに重要であると考えていますが、手持ち式である必要はありません。
「私たちはゲームを本当に悪いものにすることに集中することができ、後でもう少し使いやすいものにすることができます」と彼は言いました。 「それは私にとって刺激的でした。dota学ぶことを試みるのは非常に不条理な獣です。そして、それのための聴衆がいます。」
「dota学ぶことを試みるのはとてもばかげた獣です。」
Muirは、バルブが特別な能力を処理する方法にも触発されていますドータ、そのうちのいくつかは、敵と親善試合の両方で使用でき、結果はさまざまです。 Muirは、プレイヤーが3秒前の場所にテレポートする能力を持っているDisraptorと呼ばれるキャラクターについて説明しました。これは、戦闘にテレポートする敵に使用したり、チームメイトに使用されてより良い立場に移動するのに役立ちます。
「自分が何をしているのかを知っている人の手で、それは非常に興味深い」とミューアは言った。 「私はその[レッスン]を心に留めました。友人と敵の両方で能力を使用して、ゲームを開き、プレイヤーの一部の意思決定になります。」
それは悪いことです
エントリーの障壁を低く抑えるために早い段階でデザインのアイデアではなく、デザイナーはから学ぶことができると述べたdotaより頻繁に「はい」と言うことで、新しいことを試すことができます。照準を合わせて、物事がどのように展開するかを見ると、より興味深いゲームになります。後でいつでも物事を微調整できます。
この哲学はMuirと彼のチームが、バッカーのみのベータ版巨大なチャリス、今日利用可能です。ベータ版を通じて、ミューアはプレイヤーが好きなものや好きではないものをダブルで罰して前もって進むことを望んでいます。巨大なチャリスゲームにプレイヤーが楽しむでしょう。

」私たちKickstarterを上げます1年半前、私たちは他の人が何をしていたかについて多くの研究をしました」と彼は説明しました。 "私たちは発売壊れた年齢そして、それは私たちの後に来たこれらすべての他の有名なゲームキックスターターに門を開きました。彼らは皆、私たちがしたことから学んでいましたが、新しいことを試しています。私たちは皆お互いから学んでいます。」
Muirは、ゲームを開始すると、ゲームを戻ってそれを非常に変えることはできないと説明しました。ただし、Kickstarterを立ち上げることの利点は、コミュニティと連絡を取り、フィードバックのためのオープンチャネルを作成することです。ミューアは、バッカーから批判を集めて、微調整することで直接それに対応する機会を望んでいました巨大なチャリスそれに応じて。 Kickstarterを使用すると、共有することを選択した舞台裏のグッズの数に応じて、開発プロセスに透明性が追加されます。 Muirによると、これは、ゲーム開発に進出するものについて視聴者に教えるためのより良い方法の1つです。
「巨大なチャリスこれの本当に良い例です。戻って、コンセプトアートをいくつか持っている最初の週からのストリームを見ることができます。 「私たちはこのプロセスについて話し、制作のスプレッドシートについて話します。私はその教育的な部分に本当に興奮しています。それは本当に詳細な見方をしています、そしてそれは本当にクールです。
「ほとんどの舞台裏製品もでたらめです。彼らは完成したゲームを見せています」と彼は付け加えました。 「Kickstarterは、私たちが物事をどのように作るかを本当に正直に見て、ゲームが始まったときにゲームを見ることができます。」
オークと男性の
その間巨大なチャリスファンタジーゲームであり、ASをプレイする幻想的なレースはありません。オークやエルフはありません、ただの老人。ミュアは、ファンタジーレースを追加することで、ゲームが接地されているのを防ぐだけでなく、結婚と出産の観点から複雑な設計上の決定を下すことを意味すると感じました。巨大なチャリス同性結婚や養子縁組も可能にしますが、少数のレースをミックスに投入すると、遺伝子(およびプログラミング)プールが少しサーカスに変わります。
「Kickstarterは、私たちが物事をどのように作るかを本当に正直に見ています。」
「私の目標は、現実にもう少し根拠があると感じるファンタジーゲームを作ることでした。私は、老化、結婚、出生、出生率などの奇妙で現実世界の問題に取り組む必要があることを知っていました」と彼は言いました。 。 「このようなことは、ファンタジーゲームで場違いに感じます。私は言うでしょう。これらのことは、ファンタジーゲームではほとんどめったに近づいていません。 [巨大なチャリス]はまだファンタジーゲームですが、人間の側面により根拠があると感じることができる場所をとることができるアプローチがあると思います。
「私の他の目標の1つは、たとえ彼らが無意識にそれについて考えているだけであっても、人々にゲームのテーマについて考えてほしいことでした」と彼は付け加えました。 「彼らが残した遺産について考えてほしい。私の最大の秘密のデザインの目標は、人々がゲームをプレイしてからおばあちゃんに電話してもらいたいということです。私は、彼らがこれについて考えている誰かの人生に吹き飛ばされた気持ちを見たいです。」
ミューア自身は結婚しました巨大なチャリスの発達、そして子どもたちの考えは、彼の心の最前線に非常に重要です。彼は、戦場から年配のキャラクターを引退させ、若いキャラクターを育てるという点で、プレイヤーが自分自身や自分の家族と同じように自分のキャラクターを考慮することを望んでいます。
「人々にゲームをプレイして、おばあちゃんに電話してほしい。」
「2人のキャラクターが子供を持っているオークだったら、それが同じ影響を与えるとは思わない」と彼は付け加えた。 「彼らはオークだからです。私は、人々が自分の日々の生活の中で見ているものと容易に比較を描くとは思わない。」
で巨大なチャリス、プレイヤーは、ゆっくりから戦場、墓まで、世代全体が成長するのを見る機会を得ます。長老のウォリアーズは、結婚し、子供を産み、剣や盾なしに残りの日を生きることができる場所で退職することができます。ミューアは、プレイヤーに手続き的に生成されたキャラクターに「スーパーアタッチ」を取得してもらいたいが、老化システムによって誰も麻痺していると感じたくないと述べた。年をとって死にかけていることは人生の一部であり、彼はむしろ彼らを嘆くよりもプレイヤーが彼らの死者を祝うか、彼らのゲームを再開して彼らを取り戻すことを望んでいます。
「ビデオゲームのキャラクターとの私の最強のつながりが、手続き的に生成されたキャラクターのゲームにあることは注目に値すると思います。物語ではなくゲームプレイを通してそれらを添付しています」とミュアは言いました。 "のようにxcom。私はその道を進んで、ゲームの物語ではなくメカニックを通じて投資しようとするゲームにもっと興味があります。
愛を作る...そして戦争
老化と家族のシステムを導入することにより、Muirは、で作成されたような状況を避けたいと考えていますxcomそして火の紋章タイトルは、プレイヤーが戦闘でキャラクターを失い、その後ミッションを再起動するために再起動します。巨大なチャリス一般的に「オーガニックプレイスルー」と呼ばれるものを奨励します。ここでは、オーバーに戻ることなく作成する成果と死の道に固執します。ミューアは愛情を込めて呼ばれました巨大なチャリス「必要な)オプションとして自然死を導入するため、「私の最初のパーマデア」の老化システム。

「パーマデスはあなたを罰するためにそこにいません」と彼は言いました。 「あなたのゲームをより面白くするのはそこにあります。あなたがプレイしているならファイナルファンタジーの戦術そして、あなたは同じ5つまたは6文字のみを使用します。あなたの戦術的なパズルのピースの1つが突然削除され、別のクラスと統計で別のキャラクターを訓練する必要があるとき、あなたはこの信じられないほどの経験を見逃しています。場所。自然な老化により、私はプレイヤーをこの状況に押し込もうとしています。
Muirはまた、老化システムを持つことで、戦闘でキャラクターを失うプレイヤーが、とにかく年をとって死ぬことを知って、ゲームでより喜んでソリダーになることを望んでいます。このシステムは、戦闘で心を奪い、意味を死に至らしたりし、機能自体を面白くするものに不慣れなプレイヤーを教えます。
プレイヤーは、王国を失いたくない場合は、成長する血統と勝利の戦いのバランスをとる必要があります。道巨大なチャリスのシステムが設定されているのは、両方の分野に投資するために、戦争をしている、またはその逆の場合よりも子供を作ることに関心がある人を奨励することを目的としています。年上のヒーローを退職させて、家族を作ってから戦争に行くと、両方の地域が密接に相互に関連しています。また、プレイヤーは年配の戦士を引退させず、戦場で生活を送ることもできます。これをあまりにも頻繁に行うと、いくつかの血統が消えてしまう可能性があります。あまりにも多くの良い戦士を引退すると、すぐに戦いを失うかもしれませんが、数世代先の数世代は、スマートで強力な戦士のスコアを持っているかもしれません。それはすべて、未来に目を向けることと即時の欲求のバランスをとることです。
「それは私がまだよく理解していない方法で非常に深いです。」
しかし、王室に揺れ動き、プレイスルーを締めくくり、最初からやり直すことを余儀なくされる方法があります、とミューアは言いました。
「与えられたヒーローの最初のグループには非常に多くのランダムさがあります。それは本当にそれを学ぶために非常に時間をかけて演奏します」とミューアは言いました。
ゲームの敵は、ケイデンスと呼ばれる「不気味なミアスマ」であり、王国の国境を食べています。プレイヤーは、どの領域を防御して対応するかを選択する必要があります。プレイヤーはまた、キャラクターの経験を前進させ、より強力な子供たちがこれらの暗闇と戦うために血統と結婚する必要があります。この点で失敗すると、血統全体またはゲーム全体を失う可能性があります。
「それは私がまだよく理解していない方法で非常に深いものです」とミューアは言いました巨大なチャリス、家族の絆と軍事戦略の両方に定着しているゲームの優先順位はほとんどないことに注意してください。 「ゲーム内のものについての本当の比較はありません。世代間のことを行い、より物語駆動型のゲームがたくさんあります。ファンタシースター3。しかし、私たちは作っています巨大なチャリスより液体。これは、出生率やケアのインセプション率などの300年のタイムラインの毎日のシミュレーターのようなものです。
「バランスをとるのは大変でしたが、それは良い場所にあります」と彼は言いました。
完全な開示:この物語の作家は、このプロジェクトとは関係のないダブルファインの従業員と個人的な関係を持っています。 Polygonの倫理声明に関する情報を見つけることができますここ。
