90年代前半、数年後、ルーザルツでの今のラゲンダリーアドベンチャーゲームに取り組んでいますモンキー島の秘密そして触手の日、デイブ・グロスマンは彼の机の仕事を自転車と交換しました。
「私は1994年頃に個人的にも職業的にも燃え尽きていました」とグロスマンはポリゴンに語りました。 「そして、私はここからカナダに自転車に乗っていました。これはおそらく約1,500マイルです。それは、「私が何をしているのか、実際にそれをやりたいことについて私にとって本当に重要なことを理解しましょう」のようなものでした。
彼が家に帰る頃には、彼は自分の道を見つけていました。彼がどこに行っても、物語の綱引きが彼を導きます。

「それから私は戻ってきて仕事を辞め、より多くのライティングギグなどを取りました。私は主にインタラクティブな物語のこの領域全体に興味がありました。これは今でも私に焦点を当てています。」
グロスマンは、次の10年をフリーランサーとして業界で過ごし、しばしば彼の古いルーザートの同僚であるロン・ギルバートと協力していました。 2004年、彼はTelltale Gamesで他のLucasartsの退役軍人に加わりました。スタジオは現在、モダンアドベンチャーゲームのウォーキングデッドシリーズで最もよく知られています。デザインディレクターとして、グロスマンはゲームに取り組みましたモンキー島の物語そして私たちの間のオオカミ。
2014年8月、Telltaleで約9年後、グロスマンはTwitterで明らかにしました彼が去っていたこと。彼が行っていた場所は、誰もが推測していました - 今まで。
今週、Reactive Studiosは最新の雇用を発表しました。デイブ・グロスマンは現在、独立した開発者の最高クリエイティブ責任者ですコードネームCygnus、AndroidとiOS向けのインタラクティブなラジオドラマ。
ポリゴンはグロスマンと彼の新しいポジション、物語の焦点を持っている人が次のポジションのためにこの開発者を選んだ理由と、ゲームがどのように組み込まれたかについて話しましたコードネームCygnusゲームではなく、プラットフォームです。
パス
グロスマンのリアクティブスタジオへの道は、数年前にテキサスで始まり、インディアナジョーンズの最初の会話に感謝することができます。
それが彼がジョナソンマイヤーズに会った場所です。今日、彼はReactive StudiosのCEOです。 2011年に、両方がテキサス州オースティンでGDCの物語サミットにいたとき、彼はインディアナジョーンズのゲームに取り組んでいました。
「私は非常にはっきりと覚えています」とマイヤーズはポリゴンに語った。 「それは2011年にオースティンのGDCオンラインゲームナラティブサミットででした。私は業界にとってかなり初めてで、最近Zynga Bostonにゲームライターとして参加しましたインディアナジョーンズアドベンチャーワールド。デイブはそれについて興味がありました、そして私が何をしていたのか。なぜなら、彼はすべてのストーリーIPと親密なつながりを持っていたからです。もちろん、私は彼がいつも私のヒーローの一人だったので、私はotheeせていました。私たちは本当に仲良くなり、連絡を取り続け、毎年サンフランシスコのGDCに追いつくために会い始めました。」
連絡を取り合うことは、グロスマンがする傾向があることです。これらの業界の連絡先を維持することは、フリーランサーであろうと従業員であろうと、彼が働き続けることを可能にしたものの一部です。
2013年半ば、マイヤーズとリアクティブ明らかにしたコードネームCygnus世界へ。モバイルゲームのうぬぼれは斬新でした。プレイヤーはスパイの役割を引き受け、彼らの相互作用は画面のタッピングではなく、音声コマンドに基づいています。彼らはイベントを聴き、最終的に決定したコマンドを話しますコードネームCygnus'分岐物語。
ある意味では、インタラクティブなラジオドラマです。デイブ・グロスマンのような人への訴えは、過去20年間、インタラクティブな物語を探求して過ごしたことは明らかです。でコードネームCygnus、物語はゲームプレイです。
2014年半ば、グロスマンがテルテールを去っていたように、彼が発表を公開する前に、彼はジョナソンマイヤーズから電話を受けました。
「彼は「ねえ、私は何かについて話してもいいですか?」そして、私は '確かに!実際、私は今、あらゆる種類の時間を持っています!」
」彼は私が去っていることを知り、彼は「いい!茂みの周りを倒す必要はありません。」
マイヤーズは、彼が忙しすぎてCEOとクリエイティブのリードになると同時に、グロスマンが後者の役割を果たすことを望んでいたと説明しました。それがマイヤーズがのコピーを送ったときですコードネームCygnusグロスマンに、開発者が何をしていたのかを彼に示します。
「これが私が違ったやり方でやったであろうことの洗濯リストです。」
「人々は本当に好きですシグナス、しかし、それには欠陥があります」とマイヤーズは言いました。 「多くの場合、誰かにチェックアウトして、彼らがどう思うか教えてくれるように頼むと、2つの回答のうちの1つから戻ってきます。それは興奮と賞賛のどちらかです。なぜなら、彼らはそれを手に入れてそれを愛しているか、一般的な無関心であるからです。デイブではありません。彼はそこにいて、それをしました。」
それで、グロスマンは演奏し始めました。
「彼は私にそれを送って、私は隅に出かけ、私はそれで遊んだ」とグロスマンは言った。 「そして、私は戻ってきて、「わかりました、それは楽しいですが、ここに私が違ったやり方でやったことの洗濯リストがあります。そして彼は戻ってきました、「うん!あなたはすべてのことについて正しいです。見る?あなたは私が必要とする男です。」
マイヤーズは、グロスマンが「私たちが現在付与されたとおりに取っている物語のデザインテクニックを開拓した」ため、彼は一部に電話をかけたと言いました。彼はそうしました。なぜなら、彼が創造的なリードとして脇に出たとき、グロスマンは物語に焦点を当てたコンテンツの共通の敬意を通して継続性をもたらすことができるからです。
「なぜ私たちはすべての戦闘と射撃を興味深い参加型の物語の瞬間の間に入れる必要があるのですか?」
「私たちの仕事の両方をチェックすると、キャラクター中心の劇的な物語の参加のシステムに同様の基盤があることに気付くでしょう」とマイヤーズは言いました。 「非プレイヤーキャラクターは興味深い劇的な障害を生むことができます。決定に苦労するときの内部紛争は非常に説得力があります。ロールプレイシナリオでの会話のポイントは、最も楽しいプレイヤーエクスペリエンスの鍵となります。他の多くのRPGはこれを利用しており(Bioware、Obsidianなど)、信じられないほどの仕事をしているので、これは孤立していないか、前例のないことではありません。しかし、デイブと私は、インタラクティブな物語を本当に伝えたいなら、なぜ興味深い参加型の物語の瞬間の間にすべての戦いと射撃を入れる必要があるのかという哲学がありますか?私たちは、物語の相互作用は、正しく行われれば、ますます困難なシナリオと設定で誰かを顔に撃つ機会を提供するよりも、基本的に楽しくて面白いと信じています。」
スパイはほんの始まりに過ぎません
リアクティブスタジオの新しいCCOが語る方法コードネームCygnusこれとスタジオの計画を垣間見ることができます。明らかにゲームですが、グロスマンは「プラットフォーム」という用語を交換可能に使用しています。
グロスマンがそれを見る方法であるReactiveの最初のゲームは、開発者が作成するバックエンドツールとゲームとしてリリースするフロントエンド製品を含むより大きなプラットフォームを構築する最初のステップです。
Reactiveの一部はビジネスに焦点を当てます。他の人は技術的な側面に焦点を当てます。 CCOとして、グロスマンの仕事はコンテンツ人口に関するものです。
「私の仕事」と彼は言いました。「基本的に、良いコンテンツをプラットフォーム上に置くことです。
「私はコンテンツの男です。」
そのプロセスは複数のフォームを取ります。
Reactiveは、プラットフォームのコンテンツを作成するために、スタジオがまだ明らかにしていないニューヨークタイムズのベストセラー作家として説明したものなど、作家と協力しています。
スタジオはまた、オーディオドラマが機能するさまざまな方法を探求します。コードネームCygnus。そして、当然のことながら、彼の歴史を考えると、グロスマンはまた、ジャンルの物語のデザインを監督しています。
「物語のデザイン監視がたくさんあるでしょう。これは私が多くの経験とスキルを持っていることです」と彼は言いました。
ここでも、彼とマイヤーズは同意しています。
「私は時々彼をからかいます」とマイヤーズは言いました。「大丈夫、デイブ。まったく新しいストーリーテリング媒体のプリンシパルを確立するのはあなた次第です。プレッシャーはありません。」しかし、彼はそれを愛しています。そして彼は以前にそれをやった。彼はこの挑戦を本当に愛しており、私たちがそれを正しくするならば、これがどれほど大きく、これが続くかという見通しを愛しています。そして正直に言うと、それは私を少し和らげます。会社が成長するにつれて、私はこれを正しく行うために私よりも良い人を見つける必要があることをますます気づきました。」
次に来るもの
グロスマンがCCOとして執着された今、彼の最初のビジネスは、作成した新しいコンテンツを管理するために作家や作家、プロデューサーを含むチームを組み立てることです。
彼はReactiveの今後のプロジェクトについて具体的になることを拒否しましたが、彼は垣間見ることを提供しました。スタジオは既存の小説をインタラクティブなドラマに変えることができると彼は言った。 Reactiveは、再定義されたプロンプトだけでなく、自然言語を含む音声認識技術を拡大することができます。
「聴衆と非常に明確であれば…彼らはそれに非常に迅速に慣れます。」
マイヤーズによると、それ以来別のゲームがなかった理由の一部コードネームCygnus彼は会社とその技術の建設に忙しかったということです。
「だから、私たちが過去1年間にコンテンツを作成することを維持してきた主な理由は、コンテンツパイプラインとして機能するもののいくつかのコンポーネントを構築し、改善してきたからです」と彼は言いました。 「そして、そのパイプラインは、音声運用されたインタラクティブなオーディオストーリーエクスペリエンスの作成と配布のためのプラットフォームに進化しています。そして今、デイブが乗船しているので、私はその大きくて長期的な企業ビジョンにさらに集中し始めることができます。」
グロスマンは、会社の将来についてもアイデアを持っています。彼は、ロバート・ルイス・スティーブンソンのように、著名なドメインのプロパティに基づいてプロジェクトに取り組みたいと思っていますジキル博士とハイド氏の奇妙なケース。彼の理論的な語彙では、主人公の性格が分割されたときにプレイヤーは制御します。ストーリーは分岐し、行き止まりにさえ到達する可能性があります。あなた自身のアドベンチャーブックを選ぶように、それは再生するために設計されます。
それは彼が長年の経験からデザインしたゲームであり、一般的にバイナリの選択を拡大する方法ですコードネームCygnus。
![]()
「それは私が長年にわたって得た知識だけです」とグロスマンは言いました。 「彼らが何を担当しているのか、何がそうでないかについて聴衆と非常に明確になったら、彼らはそれに非常に迅速に慣れてしまいます。」
Reactiveが何をするかに関係なく、それはすべてインタラクティブな物語を前進させるサービスにあります。それはグロスマンが彼のキャリアを費やしたことであり、彼が到着する前でさえプロセスリアクティブが始まりました。両方の前進の道は、可能性を拡大することです。
"とシグナス、それぞれの瞬間には、あなたが選択しているものとあなたの選択が何であるかという独自の幅があります」と彼は言いました。 「それで、あなたは他のことを担当していないことを常に思い出しています。しかし、もしあなたがちょうどこの瞬間にいるなら、「ああ、そうだ!私はそれらをやり取りすることができます、そしてそれが私がしていることです。」その後、すぐに非常に快適になり、ストーリーが何をしているかに集中するだけで、他のことを心配する必要はありません。
「それは、良いストーリーデザインとは対照的に、ちょうど良いゲームデザインです。」
