アリーナの一人称シューティングゲームでもある音楽ゲームは、少なくとも新鮮なアイデアです。
そして、新鮮なアイデアは、リズムジャンルがひどく必要とするものです。音楽を物理的な動きにマッピングすることは、その腰の地下起源からの開発者ハーモニックスの人生の仕事でした頻度ギターヒーローとロックバンドのハイパーコマーシャルの誇張された壮大さまで。
しかし、常に、メカニックは、調和のとれたコードを生成するために、ボタンを押したり、適切なタイミングで動きをしたり、フリスビー工場での爆発のようにプレイヤーに向かって飛んでいる際のバリエーションでした。
それが続いている間、それは楽しかったです。しかし、このジャンルは2009年にしばらくして木に衝突し、階段の下のクローゼットの中にファンファーレや大騒ぎなしで埋葬されました。ダンスジャンルは残っています。
Harmonixは、過剰、よりスリムでフィッターの年から戻ります。彩度、完全に新しい創造的なアプローチ、古いものの脱落。奇妙なことに、無料の音楽アリーナシューティングゲームであり、メロディーとチューニングに重点を置いたFPSです。
これらのプラスチック周辺ゲームの肥大化したミッドデカードの続編されたドラムビートとリフを除いて、これは一般的に新しいアイデアを試すのが好きな会社であることを思い出させてくれます。
「人々はいつも冗談を言っていました。音符に基づいてFPSを行うべきです」と、出版ディレクターのジョン・ドレイクは言いました。 「まあ、今、私たちはそれをやった。過去には、音楽ゲームはシムズになりましたが、ゲームプレイのコンポーネントとして彼らにもっと多くのことがあると感じています。」
それで、彩度。基本的に、あなたはクロムベデックされた世界を駆け回り、銃を撃ちます。さまざまな色合いでレーザービームを放出します。これは、音符やシーケンスでもあります。異なる銃と異なるキャラクターは、異なる曲を発射します。たとえば、即興のジャズに専念するチーム全体を組み立てることができます。
世界は、清潔でSFスペースステーションロフトコンバージョン、音と曲の雑多なものであり、支配を競っています。ダイナミック環境(ハーク、運命塔の上昇!)やファーストトラベルのフットパッドなど、追加のガビンがあります。
音楽の前提を使用して甘い曲を作ることは可能ですが、あなたはまた、敵を排除することであるチームベースのゲームの厚いものでもあります。そして、ビートをきれいに打つことが火力とヒットポイントにとってはきれいにヒットし、口調の組み合わせを召集することは有益ですが、この交響曲の「ミュージカル」と「FPS」部分の間のゲームのデザインでは明確な綱引きが行われています。
まだデザインの初期段階では、これは非常に例外的な射撃ゲーム、または音楽に対する不思議な新しいテイクになる可能性があるように感じます。ロケットの発言者で人々を射撃するというアイデアはペルーのパンパイプの劇団と同じくらいホハムであるが、武器やチームで音楽を作るという概念は積極的にベートビアンだからです。
このポイントをHarmonixのCEO Alex Rigopulosに挙げました。 「このゲームが意味のある方法で音楽について真に存在するためには、デルタを確立されたシューティングゲームのゲームプレイトロープから考慮する必要がありました」と彼は言いました。 「私たちは、プレイヤーの音楽に注目を集め、ゲームプレイを通じて音楽の流れの状態にしたいと考えています。」
マルチプレイヤーのデスマッチで演奏すると、私は自分ができる種類のサウンド、ズキズキするバックビートにどのように取り付けられているか、私の銃が他の人の銃とどのように調和したか、私が死の攻撃をしていたよりもずっと興味がありました。走り回って人々を殺していることは、本当の聴覚体験の一種のサブリミナルサウンドトラックでした。
「はい、プレイヤーのために召喚しようとしている経験は、音、リズム、光、色、感覚的な光景に関するものです」とリゴプロスは付け加えました。 「それはほとんどのシューターとは非常に異なるヘッドスペースであり、破壊よりも創造についてはるかに多くのレベルであります。」
開発者は隠されたパスエンターテインメントです。カウンターストライク:グローバルな攻撃。専門のクラスのように、ゲームのデザインに隠されたクラシックシューターの比esがたくさんあります。
現在、各クラスは、基本的な一人称シューティングゲームのメカニズムに満足している人から、リズムベースの完璧さを求める人まで、特定のスタイルのプレイに合うように設計されています。
明らかに、さまざまなクラスにはさまざまなノイズがありますが、さまざまなスキルセットも付属しています。つまり、ダウンビートで解雇された場合、彼らが解雇され、彼らが発生する利益を得るために音楽と対話する方法です。
これにより、音楽を作ったり、騒乱を広めたいというあなた自身の欲求に合ったクラスを選択するという点で、個人的な緯度が可能になります。基本的なクラスは曲を撮影しますが、それはそれについてですが、他の人はより合唱が曲がっていることを要求します。開発のこのかなり早い時点で、バランスは完了から長い道のりです。 Harmonixは、今日から始まる初期のアルファが、微調整操作と同じくらい基本的な概念をテストする試みであるという事実について骨を築きません。計画された展開の前の数ヶ月で学ぶべきことがたくさんあります。
過去の戦闘と音楽を融合しようとする試みは、大まかで限界的なものでした。レズ電子楽器のように振る舞うレール上のシューティングゲームでしたが、それは自由な表現の練習ではありませんでした。同じくGitaroo Manエイリアンの侵略がバックストーリーに沿ってタグ付けされた、不気味なリズムゲームでした。
音楽にマッピングされたフリーフォームシューターは、真に新しいアイデアであり、私たちはそのようなことによって提供されるものを本当に理解することから遠く離れています。発砲ポジションの間を飛び越えて敵に取り組む間、実際の本物の歌を汲み出すことには、間違いなく魅惑的な美しさがあります。しかし、あなたがユーフォニックな完璧さを求めている間、あなたのチームが殺害されている場合、それはあまり役に立ちません。
ゲームをデモしている間、ドレイクは、ロックンロールチームが、たとえばクラシック音楽チームと戦った潜在的なマルチプレイヤーチームのシナリオについて話しました。これはエキサイティングなアイデアです。勝利条件としての音楽的支配は、微調整された射撃スキルではなく、ビートを利用することによってもたらされました。設計上の課題として、無料でプレイできる商業環境の複雑さを追加すると、それはガーガントゥアンです。
