Sid Meierの文明シリーズは家を出ています。
この秋Linux、Mac、およびWindows PCで49.99ドルでSid Meierの文明:地球を越えて戦略ゲームは、その家庭芝の範囲を超えて、プレイヤーが植民地化するエイリアンの世界に、そして彼らが新しい人類の未来を築く場所に導きます。
Polygonは、今後のゲームの開発者の4人と話をして、ゲームについて学び、このような新しいベンチャーがそれを作成し、地球の重力プルを逃れることで長いランニングシリーズがどのように変わるかを課しました。
大きな間違い
その最初の化身から、文明シリーズは常に人類の歴史に基づいています。 1991年以来、それは帝国の構築を任されており、それが生き残り、時の試練を繁栄させるでしょう。Sid Meierの文明:地球を越えて過去ではなく、未来に焦点を当てています。そして、それは違う理由、文明のゲームが以前に行われていないフランチャイズをとるための物語の正当化が必要でした。
Firaxisはそれを大きな間違いと呼んでいます。
「今から数百年後の地球の状態はかなり悲惨になります」と、リードデザイナーのアントン・ストレンジャーはポリゴンに語った。 「私たちが大きな間違いと呼ぶ一連のイベントがあります。」
の基礎を形成するサイエンスフィクションでSid Meierの文明:地球を越えて、私たちの故郷の惑星はもはや以前のものではありません。星の間の人類の未来はそれらの出来事から流れますが、Firaxisは選択をしています。それは何が起こるかを知っています - そこの誰もが何が起こるかを知っているので、彼らは共通の基盤から働くことができます - しかし、Firaxisはプレイヤーにすべてを伝えるつもりはありません。
「内部的には、それらのイベントが何であるかを正確に書きましたが、プレイヤーにとっては曖昧なままにして、彼らの想像力がギャップを埋めることを許しています」と彼は言いました。
ストレンジャーによると、意図的に曖昧な物語は、人類の運命を決定するプレイヤーに関与し、力を与える方法です。
「私たちは、これが本当に返済可能な体験であり、本当にカスタマイズ可能な体験であることを望んでいるので、ゲームの物語に対するそのような強い姿勢をとっていません」と彼は言いました。 「私たちが入れているゲームプレイシステムの多くは、それを実際に扱っています。
「プレイヤーは独自のストーリーを作成します。私たちがデザイナーとして、「これがあなたがここにいる理由の裏話だ」と言ったら、それはプレイヤーにとって逃した機会だと思います。スタジオとしての私たちの哲学は、物語に関して抑制を示すことだと思います。 XCOMでも同じことが表示されます。 XCOMで最後まで、あなたは彼らがそこにいる理由を本当に知りません。それでも、それはプレイヤーの想像力に多くのことを残しています。」
Firaxisが物語の基礎に曖昧なアプローチを取っている別の物語の理由があります。Sid Meierの文明:地球を越えて、プレイヤーは文字通り、私たちが地球の後に何になるかを決定し、人類の未来は故郷に戻る激しい地政学的な闘争に基づいています。プレイヤーは側面を選択する必要があります。
「私たちは、デザイナーとして、この地政学的な一連の大変動イベントを思いついた」と彼は言った。 「多くの国が下がった核交換があります。」
プロデューサーのレナ・ブレンクは、開発チームにゲームを終了するために必要なものを提供することです。Sid Meierの文明:地球を越えて快適に座っています。
「あなたがそれについて考えるなら、歴史的に市民では、それは似ています。プレイヤーは歴史の参照を持ち、想像力とプレイスタイルがどのように見えるかでギャップを埋めることができます。彼らは大まかな概要を知っています。彼らはおそらくすべての歴史家ではありません。彼らはおそらくすべての詳細と詳細を知っているわけではありませんが、ジンギス・カーンで何が起こったのか、彼が誰であったのかの大まかな概要を知っています。
「私たちは非常によく似たものを提供しようとしていますが、ここでは将来のために、大まかなアウトラインを与え、プレイヤーは彼らの想像力をめぐるギャップを埋めます。プレイスルーに影響を与えました。」
地球を去ることで、開発者は「歴史的文脈の外に」移動することを可能にしました、と彼女は言いました。しかし、それが文明の中核原則に基づいて設立されたとしても、非常に違うことをすることは、開発者が克服するための独自の課題のセットも提供しました。
おなじみから奇妙なものまで
Sid Meierの文明:地球を越えてそれはとても新しいので、芸術家は挑戦を愛していました。
「アートチームと彼らがどれほど興奮しているかを見たはずです」とブレンクは言いました。 「歴史的な参照を調べたり、それから概念を引き出したり、歴史的な参照からユニットを設計するのではなく、実際にユニットを設計すること、またはゲームプレイチームが境界線が何であるかを伝えたパラメーターで。しかし、未来がどのように見えるかを夢見ることは、アートチームにとって素晴らしい機会です。
しかし、それほど簡単ではありませんでした。リードデザイナーのDavid McDonoughによると、地球中心の歴史から始めるのは簡単です。火薬とは何か、またはなぜそれが重要なのかをプレイヤーに教える必要はありません。プレイヤーは、なぜ海を航海することが重要なのかをすでに知っています。ゲームに登場すると、彼らはそれを手に入れます。文明を未来と世界に輸送し、突然開発者の仕事は、馴染みのあるものを紹介して先に進むだけではありません。今、それはプレイヤーを教えることです。
「将来的には、プレイヤーに彼らに何が起こるかについて多くのことを教えなければなりません」とマクドノウは言いました。私たちがこのゲームで撮影した気持ちは、馴染みのあるものから始まり、奇妙なものに向かっていると思います。しかし、それが魅力的な方法で奇妙なことに、それは同時に少し怖く、渡すにはあまりにも良いです。
「ゲームをプレイすると、人類のアイデンティティを成長させるこれらすべての機会がわかります。あなたはそれらのいくつかを選んで、それらを釘付けにして、それにオーバーシビングを打ち負かそうとします。そして、最初からやり直して別のものを選びます。」
人類がどうなるかについてプレイヤーが下す決定は、真空では起こりません。見知らぬ人Sid Meier's 文明:地球を越えて奇妙な土地には競合する価値があり、適切な道についての異なるアイデアがあります。そして、プレイヤーは文明を構築する際に、それらの競合する価値と対面します。
「それが別の物語であるたびに、この奇妙なエイリアンの惑星で、人類が今後5、000年以上になるまで誰が成長したかについての想像上の物語」と彼は言いました。 「それは安全な場所から始まり、危険であり、奇妙な新しい未来と驚異の啓示に挑戦する旅をする旅をします。あなたがあなたの足場を見つけたように、あなたがAIの反対派がするさまざまな選択に反応します。友人や敵は、敵が自分自身をロボットに変えたときに、まったく新しい意味を引き始めます。それはあなたの文明にとって何を意味しますか?どうして仲良くできますか?そのようなこと:プレイヤーの前にそのような興味深い決定を、ゲームを通してずっと。」
人類の進化はゲームプレイに反映されています。文明シリーズのデニス・シャークのリードプロデューサーによると、プレイヤーはゲームだけで最初の50-60ターンを獲得します。しかし、それぞれの文明が成長するにつれて、変化するゲームの背後にあります。
「私たちが文明のようなゲームに縛られている歴史的背景を捨てたとき、あなたが自分自身を野生にしたなら、あなたはいくつかの奇妙な場所に行くことができます」とシャークは言いました。 」[開発者]は、プレイヤーが通過するための普通の場所から完全に信じられるものを作成する際に、抑制と想像力の両方の驚くべきビットを示しました。
」あなたがこのゲームを経験しているとき、あなたは他の指導者や派fact、または惑星に上陸した他のリーダーと話をするかもしれませんが、あなたはまだ「わかりました、これらはまだ地球の人々のように感じていますに関連する。」しかし、ゲームが進み、これらの派ionsとこれらの人々が変化し始めます - 彼らは惑星に適応しています - この経験全体が変わるにつれてゲームは再び新しくなります。」
地球から月へ
文明ゲームがどこでプレイできるかという考えを覆した後、Firaxisは文明ゲームをどのように再生できるかという考えを覆しました。それは始まりますSid Meierの文明:地球を越えて新しいロードアウト。
ゲームが始まり、プレイヤーが地球を離れると、彼らは国民的アイデンティティを選択します。これは、宇宙船の遠征を後援します。ただし、プレイヤーにはより多くの選択肢があります。彼らは宇宙船、貨物、そして彼らに加わる入植者を選ぶ必要があります。これらのそれぞれの決定は、ゲームプレイに影響を与えます。
「それらのそれぞれは、この興味深い、それほど重要ではない文明を作成しますが、実際にはゲームを始めたこのラボード派factは、本当に興味深い物語になると思います」とストレンジャーは言いました。
以前の文明ゲームは、実際の人間の出来事の過程に基づいて、プレイヤーにシードに直線的なハイテクツリーを与えました。しかし、Sid Meierの文明:地球を越えて、プレイヤーは歴史を作っていますが、代替バージョンを作成しません。線形技術ツリーを終了し、非線形技術Webに入ります。
「私たちは、「ここからどのように進歩しますか?」と考えていました」とブレンクは言いました。 「設計チームは、ハイテクツリーの代わりにハイテクWebを持っているこの本当にきちんとしたソリューションを思いつきました。人類がここからどこへ行くのか正確にわからないので、それはもう線形ではありません。」もはや歴史に悩まされていないため、人類がどのように発達するかについては複数の異なる理論があり、技術Webにはプレイヤーが新しい環境に同化するのに役立つ3つの広い親和性が含まれています。ハーモニーの親和性は、新しいエイリアンの世界の一部になるべきだと信じるプレイヤーにとってです。覇権の親和性は調和の反対であり、ロボット工学や同化に対する環境支配のような技術の進歩を支持しています。ブレンクによると、純度の親和性は「科学と研究」を使用して、人類の過去と文化を振り返り、人類をそのまま維持し、新しい惑星を新しい地球として扱いたいと考えています。
親和性はすべての選択ではありません。Sid Meierの文明:地球を越えて少なくとも最初は、プレイヤーに特定のパスを導く選択を強要しますが、これらの選択はキャンペーン全体に残ります。
「それはシビングゲームのようなものです」とブレンクは言いました。どの方向に調査する必要があります。彼らはおそらく特定の方向にあなたを微調整するので、多くの場合、あなたの技術の選択は多少反応します。しかし、基本的に、あなたはこれらの親和性のそれぞれにポイントを蓄積しているので、あなたの技術の選択は、あなたが最初の3つの親和性のいずれかを選択しないようにそれを作りますが、代わりに、あなたは全体のコース全体でポイントを蓄積しますあなたが行く場所に応じて、その方向にゲームと前進します。」
ストレンジャーによると、Sid Meierの文明:地球を越えて3つの異なる勝利タイプがあります。それぞれの親和性に1つは、各文明が成功を理解していることを反映しています。
「親和性とユニットのアークはどちらも、各プレイヤーが選択した親和性を反映しています」と彼は言いました。 「だから、私の隣人が調和のように道を下ったなら、彼の都市と彼の部隊は特定の方法で見始めるでしょう。それぞれの親和性には、非常に定義された美学があり、物事の芸術面でつながり、発達するのに多くの時間を費やしました。」
私たちの共有未来
とSid Meierの文明:地球を越えて、Firaxisは、ナッツやボルトから文明を構築する以上の動きを望んでいます。それは、プレイヤーが過去と未来の混合、イデオロギーと宗教の組み合わせで人類を構築することを望んでいます。私たちが何をするにしても、決定するプレイヤー次第です。しかし、それが何であれ - 受動的または攻撃的、人間またはサイバネティック - 人類は変化するようにされています。結局のところ、彼らは別の種類の文明ゲームのために別の種類の文明を構築しています。
「不思議から最先端の軍事部隊まで、今日の私たちが構築できるものをはるかに超えていることがたくさんあります」とマクドノウは言いました。 「それは設計によるものです。未来が未来的であることを望んでいます。」