Woomeraからの脱出は、まだオーストラリアの恥を11年間強調しています

11年前、開発者のグループがオーストラリアの恥にスポットライトを当てたゲームのプロトタイプを作成しました。

woomeraからの脱出、プレイヤーがWoomera移民レセプションおよび処理センター(Woomera拘置所としてよく知られている)から抜け出そうとした一人称ポイントアンドクリックゲームが、世界中、そしてオーストラリア政府を獲得しました。情報を制限し、メディアの停電を課すための最善の努力は、それを止めることができませんでした。ニュースメディアはWoomeraを広範囲にカバーしていました。多くの人がそれについて読んだり聞いたりしていました。今、彼らはそれを演奏することができます。ここには、亡命希望者を無期限の期間閉じ込めていた第一世界の国があり、それが非常に厳しい状態に保ち、自殺の試み、飢strike、唇の縫製の抗議、脱出の必死の試みにつながり、言葉はビデオを通り抜けていましたゲーム。

「社会的に、人々は私たちが(ゲーム開発者として)何をしたかを考えました...」

非常に公表された一連の暴動、人権侵害と能力の問題の告発の後、センターは2003年4月に1年前に閉鎖されましたwoomeraからの脱出発売。しかし、それは移民と亡命希望者に関するオーストラリアの物議を醸す政策の終わりではないでしょう、そしてそれは最後のものではないでしょうwoomeraからの脱出。

開発者自身の入場によって、ゲームはうまく老化していません。 2003年に人気の一人称シューティングゲームの改造として作られました人生の半分、それは今日の基準による目障りのようなものです。しかし、11年後、現在はオーストラリア政府がいますポリシーを行使しますこれにより、亡命希望者はオーストラリアの再定住を期待してオフショアで処理されているのを見ています。woomeraからの脱出それほどデートしていません。

「私たちは今日、メディアの停電と、必死に議論を必要とする何かを議論しないことを好まない政府で、同じ状況にいることに気づきました」と、オーストラリアのムービングイメージセンターの元キュレーターであるヘレンスタッキーは言いました。woomeraからの脱出彼女の過去の展示会で。したがって、スタッキーによると、不格好なグラフィックスはさておき、ゲームはかつてないほど関連性が高いかもしれません。

地獄ええ、それはゲームです

キャサリン・ニールはの開発を主導しましたwoomeraからの脱出。このプロジェクトのオーストラリアの開発者のほとんどと同様に、彼女はビデオゲーム業界で働いていて、仕事を危険にさらしたくなかったため、信用されていませんでした。ニールはポリゴンに言ったwoomeraからの脱出2つの主な目的を果たしました。1つは政府を批判し、拘留センターで何が起こっているかについての認識を高めることでした。もう1つは、ビデオゲームを通じて行うことができ、メディアがメッセージを希釈または些細なことではないことを証明することでした。

「社会的に、人々は私たちが(ゲーム開発者として)何をしたかをゴミだと思っていました」とニールは言いました。 「多くのことが変わりましたが、多くの人が私たちをどのように見下ろしているかを忘れていると思います。当時のゲーム開発者でさえ、創造的な意味で価値のあることや意味のあることをすることができるとは想像もしませんでした。

「これをゲームにすることについての大きな、物議を醸すことの1つは、私たちが主題を些細なことをしていたという非難でした。私はその真っ向から立ち向かいたかった。私は地獄と言いたかったのですええ、それはゲームです。ええ、これは楽しいことを意味します。あなたがそれに反対するなら、それについて議論をしましょう、そして私たちはそれらの議論を持っていました。彼らは私が提起し、私が育てたかったと私が知っていた議論でした。」

引数は、コードの最初の行が書かれる前にかなり前に来ました。woomeraからの脱出痛烈なものを受け取りました批判当時の移民から、オーストラリアの主要な芸術資金調達とプロジェクトに資金を提供するという諮問委員会の決定は、「オーストラリア評議会とその判断に貧弱に反映され、組織はその名前を違法行動の促進に貸すべきだと述べた。 」難民NGOも乗船しました、プロジェクトを批判するそして、そのような深刻な問題を些細にするための開発者。批評家は、開発者が犯罪シミュレーターを作成したと非難した。

「迷惑だったのは、もしそれがゲームだったら、それは深刻ではないと信じていた」と言った。woomeraからの脱出リードゲームデザイナーのイアンマルコム。 「最初は、周りに多くのアイデアが蹴られていたことを覚えています。ポイントやそのようなことの概念がありました。難民の武器に出て行くためにあなたが彼らの出口を撮影するために何らかのポイントシステムまたはファンタジーのエンパワーメントがあるという考え - それは決してテーブルにありませんでした。

「実際に同時に考えさせるゲームがありますか?はい。」

「私たちは、深刻さの欠如について私たちを批判していた人々よりも真剣に受け止めたと思います。」

の目標woomeraからの脱出エデューテメントを作成することではなく、マルコムが言うように、「退屈だが価値のある経験」。たまたまビデオゲームの媒体を使用したこと、または対話性のある政治的なメッセージを使用したのは芸術として意図されていませんでした。 「私はゲームを信じています」とニールは言いました。 「実際に同時に考えさせるゲームはありますか?はい。映画はそれをすることができます。小説はそれをすることができます。テレビはそれをすることができます。それが私の明示的な目標でした。」

ヘレン・スタッキーによると、これは当時その時点で議論の余地がありました。インディーゲーム開発者の概念はほとんど存在しませんでした。ほとんどのゲームは商業目的で設計されていました。メッセージのあるゲーム、特に政治的なメッセージは、ほとんどありませんでした。

「本当に例外的だったと思いますwoomeraからの脱出チームの多くはプロのゲーム開発者で構成されており、彼らは本当にプロのレベルでゲームを作っているという態度を持っています」と彼女は言いました。 「彼らが本当に達成したかったのは、より深刻な主題に実際に対処した経験の深さのうぬぼれを伴う商業ゲームのように洗練されたものでした。

「彼らはゲームを作りたかった。彼らは、プレイヤーを関与させるものについて心配していました。彼らは観客をゲームプレイヤーとして考えていました。」

拘留される「楽しい」

彼らが主題を真剣に受け止めているという開発チームの主張にもかかわらず、調査ジャーナリストのケイト・ワイルドを連れてゲームのための研究と調達を支援するために、開発者は依然として反発と懐疑論に直面しました。競合の主なポイントの1つは、「楽しい」という言葉の使用でした。ニールはそれを決心しましたwoomeraからの脱出楽しい経験でしょうが、拘留センターの亡命希望者の文脈では「楽しい」ものは何でしたか?マリオマップ楽しかった。テトリス楽しかった。絵を描いたwoomeraからの脱出「楽しい」という同じストロークで、主題の正義をしますか?競合のもう1つのポイントは、「ゲーム」という言葉でした。ポケモンはゲームでしたbejeweled。この媒体は、深刻で複雑な問題に取り組むことで知られていませんでした。そのような重い主題を処理することができましたか?

「(楽しみの)私の主な定義は、それが魅力的であり、あなたが完了したい一連の課題を提示することでした。 「私たちは、サウンドゲームプレイのメカニズムに基づいていることを望んでいました。多くのゲームと比較してプレイヤーが直面した課題は非常に微妙であり、報酬はよりミュートされましたが、彼らは確かにそこにいました。」

「実際には、本当に英雄的な脱出物語がありました。」

Malcolmは、Looking Glass Studiosのようなゲームを参照しています泥棒、一人称シューティングゲームの概念を、プレイヤーが暴力を使用できるものに再利用しましたが、もしそうなら、結果は一般的にステルスを使用した場合よりも悪いものでした。いずれにせよ、現実の人は暴力の使用を通じてWoomeraから逃げたことはなく、現実的にはほとんどの被拘禁者にとって決して選択肢ではありませんでした。主題を真剣に受け止める際に、開発者は現実のものを描くことを選びました。

woomeraからの脱出パワーファンタジーを提示しませんでした。ゲームで提示されたストーリーと状況は、実際に起こったイベントに基づいていました。そして、結局のところ、Woomeraの被拘禁者は、ビデオゲームでキャラクターによく見られるような創意工夫に導かれた状態と状況に陥りました。

「ウーメラのような場所で生き残って、あなたはあなたについてあなたの知恵を持たなければなりませんでした」とニールは言いました。 「あなたはただ悲しそうに見えて座っているだけではありませんでした。実際には、本当に英雄的な脱出物語がありました。それらの多くは阻止されていましたが、彼らはトンネルを掘り、ワイヤーカッターを盗み、ポストに物を密輸していました。本当に独創的なものがいくつかありました。」

プレイヤーが実行しなければならなかったミッションとタスクは、被拘禁者が実際に行ったことのアカウントに基づいていました。人々は、フラップをテニスボールに切り、メモを入れ、外の人々にフェンスを越えて投げかけて、Woomeraに出入りするメッセージを受け取りました。粉末の袋を通してシムカードや携帯電話を密輸している人々の話がありました。一部の人々はトンネルを追い出しようとしましたが、一部の人々は変装を使用しようとしました。これらの多くは、ほぼ純粋なアドベンチャースタイルのゲームメカニズムでした。

「実生活の状況の観点から、私たちが引き出すための広い、開かれた風景がありました」とマルコムは言いました。 「私たちは常に、最終ゲームの脱出方法のどれもファンタジーの方法ではないことに非常に熱心でした。

このゲームにより、プレイヤーは正当な手段を介して道を見つけることができましたが、これはありそうもないシナリオでした。亡命希望者は、最初に去るために迫害に直面して迫害に直面した場所から来た場所に送り返されるためだけに、最大2年間拘留されることが知られていました。

「アイデアは、逃げるのが非常に難しいはずだということでした」とマルコムは言いました。

このゲームは、亡命希望者のlight状の現実を捉えるためのものでした。ファンタジーはありませんでした。簡単な方法はありませんでした。作成されたプロトタイプでは、プレイヤーは実際にWoomeraから逃げることができませんでした。代わりに、ゲーム環境内のサブタスク、目標、および経験に焦点を当て、最終ゲームでのプレイヤーの脱出に貢献する可能性があります。これらのタスクを正常に完了すると、プロトタイプ内で最も肯定的な結果が得られました。それは、脱出が最終的に可能になる可能性があるという希望のスライバーです。

希望

woomeraからの脱出開発者がプロ​​トタイプの作業を開始したときに想像していたフルゲームにはなりませんでした。チームはフルゲームを作るために資金を確保できなかったので、のバージョンwoomeraからの脱出それは無料で一般に公開されたものは、プロトタイプと概念実証の間の何かでした。しかし、その小さく不完全な形でさえ、ゲームは2つの非常に大きなメッセージを伝えました。

「そのゲームが真剣なアイデアを見ることができることは、それが送った最大のメッセージでした」とスタッキーは言いました。 「また、Woomeraをメディアから締め出すために政府が本当の努力があったときに、人々にWoomeraを認識させました。」

現在、彼自身の独立したスタジオを運営しているアーティストのスティーブン・ホンネガースペースダスト、ゲームでWoomeraを再現する責任がありました。参照画像、ストック映像、拘留センターの地図、被拘禁者が実際のキャンプについて行った図面に基づいた彼が作成した環境は、一部の人々がウーメラの状況を見るために来た最も近いものでした。

「最大の課題は、2002年から2003年にかけて、ジャーナリストや写真家が施設内で許可されていなかったため、当時十分な参照画像を取得することでした。 」ホンネガーは言った。 「私たちは、私たちが思っていたものにかなり近い建物のアレンジを維持しました。多くのポータブルハウジングがあったため、物事はかなり変わっているように見えました。また、表面の材料と雰囲気を可能な限り近くに手に入れようとしましたが、再び、実際にそこに行けずに伝えるのは困難でした。」

ゲームの世界は、プレイヤーが遭遇するキャラクターでいっぱいでした。これらのキャラクターは本当の拘留者に基づいていましたが、開発者はしばしば複数の人々の物語を1つに組み合わせました。彼らとやり取りすることで、プレイヤーは自分の物語を学び、脱出を支援するための情報を取得します。プレーヤーの画面の隅には希望のメーターがありました。プレイヤーを目標に向けた特定のタスクを完了すると、希望が高まりますが、Woomeraの多くの状況にさらされると、累積的なマイナス効果がある傾向があるため、プレイヤーは常にそれと戦おうとしていました。

「ゲームに取り組むことは非常に感情的に消耗した経験でした...」

否定的な結果は完全に可能であり、プレイヤーが「失う」方法がありました。禁止または疑わしいことをしている警備員に捕まったことは、ますます延長された期間が単独で閉じ込められました。プレーヤーの希望メーターが低すぎると、重度のうつ病、緊張状態、または自殺未遂につながる可能性があります。 、殺された。

「私たちがこれを軽く扱っていたという概念は、少し誤った仮定でした」とマルコムは言いました。 「ゲームに取り組むことは非常に感情的に消耗した経験でした。なぜなら、私たちは人々が見なかった多くの資料にさらされていたからです。その一部は警備員によって漏れ、他は被拘禁者から漏れました。私たちは非常に注意しました。」

11年後、Woomeraからの脱出cまだあるダウンロードして再生されます。熟考すると、開発者はそれが最も楽しいゲームではなく、確かに最も見栄えの良いゲームではなかったことを受け入れ、彼らがそれでできることはもっとたくさんありました。しかし、それはまだ記憶されているゲームであり、まだ話している、そして悲しいことに、まだ関連性があります。

「恐ろしいことは何も変わっていません」と、オーストラリアの現在の亡命希望者に関するホンネガーは言いました。 「どちらかといえば、それは悪化しているので、私はそれがまだ関連していると信じています。タイトルof woomeraからの脱出または、それの概念は実際のゲームよりも強力です。」

マルコムとニールの両方は、ゲームへの応答が11年前ではなく今日リリースされた場合、ゲームへの応答が異なっていたのではないかと考えています。おそらく、メディアはそれほど痛烈ではなかったでしょう。おそらく、より多くの人々が、深刻で強力なことを言うビデオゲームを持っているという考えにオープンだったでしょう。批評家がゲームを成功または失敗と見なしたのか、何人の人々がゲームをプレイしたのか、政府が思ったことに関係なく、彼らはそれをしたことをうれしく思います。

「私たちがしたことを誇りに思っています」とマルコムは言いました。 「私はそれに関与したことを誇りに思っています。」