サンセットオーバードライブは、ポスト黙示録をエナジードリンク燃料パーティーに変えます

ビデオゲームの黙示録 - 通常、生存者が地獄のような存在をこすり落とす照射されたゾンビによって、使い古された、厳しい近い繁栄が倒れた場合、実際にあなたが今までに行った中で最高のパーティーでしたか?

それが前提ですサンセットオーバードライブ、Xbox One-Exclusive Action Gameは、開発者の不眠症ゲームが「ロックンロールエンドタイム」と呼ぶもの、またはより商品に値する「AwesomePocalypse」と呼ぶものにプレイヤーをドロップします。

サンセットオーバードライブ架空のアメリカの町サンセットシティ、都市全体のパーティーのホストを務める米国の領土で開催されます。機会は、Megacorporation Fizzcoからの新しいエネルギードリンクである過剰充電Delirium XTの発売です。新しい飲み物の消費はすぐになり、信じられないほど間違っています。

それがあなたがやって来て、低い清掃労働者からサンセットシティの悪い救世主に進化します。

「私たちが降りたとき抵抗3、これは非常に暗い、ディストピアの世界ですが、そのゲームにぴったりです、「何か楽しいことをしましょう」と言いました」とリードライターのジョン・パケットは言いました。 「私たちは、黙示録的な物語のほとんどが何であるかを奪い、それを頭の上に向けることにしました。ほとんどの黙示録的な物語、あなたはディストピアを持っています、あなたは生き残るのに苦労している人々を持っています、彼らが人類を見つけるために彼らができることをしようとしています。それで、私たちは言った、「OK、現代世界で人生がくだらないキャラクターを作りましょう。そして、黙示録が来ると、それは夢が叶うようなものです。」

彼または彼女の人生の時間を持っているヒーローとしてのあなたの役割は、都市の封じ込め壁を越えて、エネルギードリンクミュートの大群を逃れることです。途中で、パートヒューマン、パートリーフブロワークリーチャーなど、すべての形状、サイズ、突然変異のODと、フィジーという名前の威ac的なバルーンマスコットのような奇妙なボス、そして他の生存者と一緒にバンドのように戦うでしょう。

「それは私たちが20年間作ることを意味してきたゲームです」

サンセットオーバードライブInsomniacの最初の本当にオープンワールドゲームです。それは、ゲームのようなゲームに触発されたアクロバティックなトラバーサルと組み合わせた運動的で速い動きのシューターですプリンスオブペルシャジェットセットラジオそしてトニー・ホークのプロスケーター。それは、風変わりなアニメーションキャラクター、奇妙な武器、明るい色、そして時折カラフルな暗示で、不眠症に優れている品質に満ちています。

「これは不眠症です」と社長兼CEOのTED Price氏は述べています。サンセットオーバードライブ発表。 「これは、私たち全員が長い間開発することを夢見てきた一種のゲームです。」

「それは私たちが20年間作ることを意味してきたゲームです」とプロデューサーのブライアン・インティハルは言いました。 「スタイルの観点から、色の見た目から、それは私たちが得意です。私たちは様式化されたゲームが得意であり、それがあなたが今後私たちから見ようとしていることだと思います。」

カスタマイズ可能なキャラクターであるヒーローとして、さまざまな武器、DIYガン、爆弾にアクセスできます。高速でビニールレコードを発射する銃、高い忠実度があります。ローマのろうそく、花火を吹くリボルバー。キャプテン・アハブ、魅力的な過充電のエネルギードリンクのプールを噴出するハープーンの銃。 TNT Teddyは、ダイナマイトベストを着たテディベアを展開するランチャーです。かなりのアーセナルがあり、そのほとんどは日常のアイテム(消火器、エアコン、おもちゃヘリコプター、パワードリルなど)から一緒に1つあります。

サンセットオーバードライブクリエイティブディレクターのマーカススミスとゲームディレクターのドリューマレーの発案です。この2人は以前ははるかに深刻なレジスタンスシリーズに取り組み、パンクロック、ポップカルチャー、スパイロ、ラチェット、クランクなどの古い不眠症のゲームへの共通の愛を組み合わせて、奇妙なスープにしました。サンセットオーバードライブ

「これは、Insomniac Gamesで育った大人のゲームのようなものです。

サンセットオーバードライブ「基本的に私たちはファンとしてここに来たので、「描いたものと私が不眠症について愛していたもの」と結婚した。 「私たちは、この不敬なユーモアのセンスを持っている世界を作りたかったのです。

「初日から、これは不眠症のゲームで育った大人のゲームのようなものだと言いました。

スミスとマレーは、「終わりの時代の楽しみ」がどのようなものになるかを探求したかった、と彼らは言った。彼らは、カバーや複雑な横断力学の後ろに隠れていない動き、アクション、スタイルに関するゲームを作りたかったのです。サンセットシティを飛び越えて、走り、よじ登り、粉砕することは迅速で流動的です。

移動に制限はほとんどありませんサンセットオーバードライブ。あなたのキャラクターは、コーナーの周りで(信じられないほど)均一に壁に走ることができます。車の屋根から飛び降り、パティオの家具傘、換気ユニットから飛び降りることができます。物理学は気の毒です。サンセットシティの塔や建物の周りを飛び回るとき、あなたの死に落ちることを心配しないでください。あなたは単に途中でプラームメットのポータルをすり抜けて、安全にテレポートされるでしょう。

あなたのキャラクターが死ぬと、あなたはほとんど瞬時に面白いアニメーションで復活し、金色の石coのコンクリートから立ち上がるか、空飛ぶ円盤で運ばれます。なぜ?どうやって?基本的に誰が気にしますか。サンセットシティの他のすべてと同様に、死ぬことは気楽な楽しみであり、説明を保証しません。

正当化からの自由はその一つですサンセットオーバードライブの包括的なゲームデザインマントラ:「楽しいトランプリアリズム」

「それは私たちの仕事をとても楽にします」とマレーは言いました。 「それが理にかなっているかどうかは気にしません。クールで奇妙でユニークな場合は、すごいです、それをするだけです。」

のアイデアサンセットオーバードライブ、スミスとマレーによると、ポップカルチャーの脳捨てが切れたものでした。価格がデュオに彼らが望んでいたものを作るためにゴーアードを与えたとき抵抗3、2人は、ロックンロール、漫画、漫画、ローファイ、低眉文化のブレンドなど、彼ら自身の芸術的影響のマッシュアップとして彼らのアイデアを提示しました。

「私たちにとって、文字通り最初のピッチは無意味でした」とスミスは言いました。 「メカニズムもゲームプレイもまったくありませんでした。それはドリューであり、私は貯蔵庫のように、私たちの巨大な戦利品の袋を持って入ってきて、それを地面に降ろし、「これがそのようになるだろう」と言っています。アフリカのハイエナの男性のような人々がいるでしょう、そして、パンクロックDIYフライヤーやファンジンのような美学があります。

「このゲームは、私たちのすべての経験のるつぼです。」

スミスとマレーの名前は、イギー・ポップやポパ​​イの漫画のような文化的なアイコンをチェックしました。 Krazy KatとBritish Chitcom若い人たち;ヴィンテージハロウィーンマスク、ゴリラズ、スコット巡礼者、ミスフィット。

ピッチの後の他の不眠症からの反応は、「あなたたちは何について話しているのですか?」ということでした。

「しかし、それは私たちにとって完全に理にかなっています」とスミスは言いました。 「これらは私たちが呼び起こしたい気持ちです。そのため、すぐに、これらの大きなテーマと、これらの感情を実行するものについてのこれらの特定のアイデアを使用したいと考えています。チームがそれを手に入れるのに時間がかかりました。それが何を意味しますか。しばらくの間、私たちはそれをロックンロールの終わりの時間と説明しました。「イギーポップは何をするのでしょうか?」

「彼は3日間のように死ぬだろうが、参加するのに最適なこのクレイジーな素晴らしい3日間だろう」とマレーは言った。

そのゆるいアイデア、「ロックンロールの終わりのタイム」はゲルに時間がかかった、とマレーは言った、そして他の不眠症のスタッフが何を把握するのに時間がかかったサンセットオーバードライブそうなるだろう。しかし、ゲームのデザインの断片がクリックし始めました。テディベアの頭のような形の爆発、色付きのビニールLPSを撃つ銃、奇抜なリスポーンアニメーション - これらは「a-ha!」でした。瞬間、スミスは言ったサンセットオーバードライブ審美的であり、その態度は合体し始めました。

「ヘッドショット」や炎の「ブーム」と言う爆発を綴る血液スプレーなど、4番目の壁を破る要素もゲームのトーンを確立するのに役立ちました。

ゲームがどのようにプレイするかは別の話でした。

スミス、マレー、その他の不眠症のスタッフ、クレジットレベルのデザイナーキャメロンクリスチャンは、トニーホークとインスピレーションを受けた高速で流動的なトラバーサルメカニズムで、プレイヤーが世界中をどのように移動するかを定義するのを手伝っています。プリンスオブペルシャ:時間の砂

プリンスオブペルシャ壁が走っていて、よじ登り、いくつかのジャンプがあり、トニー・ホークボタンを押すたびに、もう少し精度と目的があります」とクリスチャンは言いました。 「私たちはそれをそれほど機械的に硬くしたくありませんでしたトニー・ホーク、しかし、たとえば、アサシンの信条ほど簡単に望んでいませんでした。

「それは私たちにとって本当に大きかったので、あまりにも難しくなく、簡単ではない間のバランスを見つけようとしていました。」

動きを通るサンセットオーバードライブランニング、ジャンプ、研削の組み合わせです。プレイヤーはスケートをします、ALAジェットセットラジオ、手すり、屋上と送電線の縁。この都市は、プレイヤーが常に高速で進行するための動きの連鎖である、プレイヤーが常に飛び上がったり、滑ったり、揺れたりするものを常に持っている方法でレイアウトされています。

都市自体はいくつかの地区にまたがっており、広く到達しています。しかし、それはまた大きな高みに達します。 Insomniacの本社で演奏したデモエリアでは、大規模なラジオタワーを拡大し、送信機から跳ね返り、ワイヤーを上に向かって粉砕し、空のボス戦で頂点に達しました。

「それは積み重ねられています、それは階層化されています」とクリスチャンはサンセットシティのデザインについて語った。 「都市の人々がプレーしたようなものではありません。」また、クリスチャンとゲームのレベルデザイナーによって慎重にプロットされ、プレイヤーが壁のグラブでレールスライドでジャンプを一貫して接続できるようにします。

「実際にうまくいくと思った人がほとんどいなかったことを覚えています」とプライスは言いました。 「しかし、キャメロンのような人々、ドリューのような人々のおかげで、この都市に対してこのビジョンを持っていて、オープンワールドゲームのために自由に歩き回って異常な動きを行うことができ、彼らはそれを続け、さまざまなアプローチを押し続け、最終的にうまくいきました。そして、それがやったとき、誰もがそれを手に入れました。そして、私たちは戦闘の統合を開始し、私たちがかなりユニークだと思う何かになりました。」

プレイヤーは、速いトラバーサルメカニズムとサードパーソンの射撃を一緒にペアリングして、スタイルメーターを上げますサンセットオーバードライブ。世界中を飛び越え、敵を殺し、武器を出し入れすると、キャラクターを攻撃する励ましとしてスタイルポイントを授与されます。スタイルメーターをレベルアップすると、キャラクターと武器の振る舞いを変更するアンプ、修飾子のロックを解除できます。

この目標は、ゲームの監督によると、積極的にプレイしてプレイヤーに報いることです。

不眠症は、地面に沿ってドッジロールするときにキャラクターの周りにエネルギーシールドを形成するアンプを含む、これらのアンプのほんの一握りを紹介しました。別のものは、近接武器、アルミニウムのコウモリに炎効果を追加します。他の人は銃の振る舞いを変えます。 「Twist of Fate」アンプを自動ライフルに追加すると、ミニ核の爆風を解き放つラウンドを時々発射します。ジャンプでさえ破壊を引き起こす可能性があります。1つのアンプで、すべてのバウンスで足から火の玉を撃つことができます。

アンプは作られたアイテムですサンセットオーバードライブ、銃のように、プレイヤーは時間の経過とともにロックを解除するものです。そして、Insomniacは、プレイヤーに武器とアンプを混ぜてマッチさせ、銃を振る舞わせる方法をカスタマイズできるようにしています。

のようにサンセットオーバードライブのトラバーサルメカニズム、銃つきは速く、流動的で、寛容です。武器ホイールをすばやくめくって適切な仕事に適した銃を見つけますが、爆発的なテディベアであろうとローマのろうそくであろうと、弾丸を心配する必要はほとんどありません。

「これは、ラチェットで行ったことのいくつか、非常に広い自動ターゲティング、より伝統的なサードパーソンシューティングゲームの間のハイブリッドのようなものです」と、リードゲームプレイプログラマーのダグシアハンは述べています。 「私たちがやった理由の1つは、プレイヤーを非常に速く動かさせるというこのアイデアと結婚し、多くの敵に対処すると同時に、それらの敵に一度に対処することができることでした。そして、私たちはあなたを動かし続けたかったのです。 1対1のエンゲージメントがゲームのポイントであるゲームを持ちたくありませんでした。

「私たちは間違いなくあなたのためにゲームをプレイしていませんが、同時に、あなたがそれを必要としているときにあなたを助けてくれます。

プレイヤーは、さまざまなOD敵に遭遇しますサンセットオーバードライブ。ランクとファイルのODがあります。ピンクがかったオレンジ色のうなり声は、あなたを死にたいと思っている過剰充電のエナジードリンクによって狂ったように駆り立てられます。 Insomniacはまた、あなたに有毒な緑の膿を吹き付けるパートミュータントの部分的な葉の生物であるブロワーを明らかにしました。また、腕用のバックホーのシャベルを持っているエナジードリンクで満たされた膿疱で覆われたODのそびえ立つタンクであるヘルカーもあります。

不眠症が黙示録的な暗闇から遠ざかることを目指していたように、世界の終わりを活気に満ちた陽気なテイクで運命づけているので、敵の大群に対する標準的なアプローチを避けました。ゲームのアーティストであるODは、シャンブルなアンデッドではありません。彼らはゾンビではありません。彼らはミュータントです。

「私たちが最初に設計したときに私たちが考えていたことの1つは、ODSをゾンビのように見せたくないということでした」と、スタジオアートディレクターのJacinda Chewは言いました。 「だから私たちが避けたことの1つは、私たちが彼らに服を与えたくなかったことです。私たちもそれらを非人間化したかったので、彼らの目も除外しました。それ以外に、私たちは膿疱をあまりにも多くの過剰充電を消費したので、私たちが膿疱をプレイしたことを確認したかったのです。」

プレイヤーはまた、Scabsという名前の人間の敵と、友好的な人間の生存者と顔を合わせます。サンセットシティ全体で、キャンプや派ionsを設立した仲間の生存者が見つかります。これらの派factは、日本の歴史博物館に拠点を設定したボーイスカウトのようなユーモラスなテーマを持っています(そして、内部に含まれる鎧と剣を身に着けている)や、ロールプレイングゲーム愛好家のグループ、つまりファーガースと呼ばれるラーパーのグループがあります。サンセットシティのコミュニティセンターを引き継ぎます。

これらの派factや、町に散らばっていると思う他の唯一の生存者は、ゲームのより大きな物語を解散するのに役立つ活動をミッションとサイドクエストに与えます。私たちがプレイしたデモでは、コミックブックストアのオーナーが、彼が今ODである人々に貸し出した漫画を取り戻すように頼んだ1つのミッションを引き受けました。カップルのブロワー、ヘルカーを殺し、武器に費やすことができるゲーム内の現金のためにコミックを返します。

「Smash TV」というタイトルの短い破壊の別のポップアップミッションに遭遇しました。目標:1分ほどでできるだけ多くのテレビを破壊します。

あなたがプレイするキャラクターサンセットオーバードライブあなたですか。主人公を務めるために事前に定義されたラチェット、スパイロ、ネイサンヘイルはありません。

性別、肌のトーン、ボディタイプなどの基本的なものがありますが、Insomniacは衣服とコスチュームのオプションで「虚栄心」を強調しており、プレイヤーにさまざまなロックンロールにインスパイアされた衣装、タトゥー、アクセサリーを着用しています。

「私たちがやろうとしたのは、文化のさまざまな原型を集めることです」とアーティストのギャビン・グールデンは言いました。基本的に、これらのさまざまなアーキタイプをすべて叩き、それらを一緒にマッシュしようとします。そして、彼らが一緒になったとき、それは私たちの声明が何であるか、または私たちの人口が何であるかのようなものです。

「だから、アイデアは、世界の終わりではなく、すべてが吸うのではなく、私たちの男は茶色を着て悲惨なものになるつもりです。それはすごいので、私は素晴らしいからです。私はそれを着て、私はこれを着ます。私はそれをします、そして私はそれをします、そして私は街を走り回り、ODを殺し、楽しい時間を過ごすつもりです。」

Jacinda Chew氏によると、Insomniacはさまざまなスタイルとファッションの動きから影響力を引き出しました。

「マーカスとドリューは、このアイデアを長い間頭に跳ね返し、彼らに影響を与えたものだけの山と山を蓄積していました」とチューは言いました。 「私がプロジェクトに参加する頃には...私は彼らが「これが私たちを刺激するすべてのものです」のようなもののマウンドを持っていました。そして、私は経験していて、「なんてこった」のようでした。だから実際にはそうです日没その見た目に出くわしたのは、頭の中にあるすべてのものを叩き、それをその本質に蒸留することだったのです。」

ファッションとカスタマイズの観点から、それはハイエンドのジャンポールゴルチエのようなクチュールデザイナー、そして独創的な日本のストリートウェアマガジンフルーツとダンディコンゴのファッションムーブメントのメンバーであるサピューアーを利用することを意味しました。アーティストは、伝統的な日の美学や革新的な動きのように、多様な文化やカウンターカルチャーからインスピレーションを得ました。サンセットオーバードライブの設定とキャラクター、チューは言った。

「ジョージ・ロメロについて考えたら死者の夜明け、これらすべての終末論的な映画は、冷戦に関するものであろうと消費主義に関するものであろうと、ある種の社会的解説を持っていました」とチューは言いました。 「そして、私たちのゲームでは、それは本当に、あなたが知っている、それはかなり明白です、正しいことです。フィズコです。それは男です。それは消費主義です。」

「このプロジェクトのクールなことは、他のゲームで「SF、それは西洋で、歴史的だ」と思っていることだと思います」とチューは言いました。 「それで、あなたはゲームに入れることができるもののかなり厳しい基準を持っていますが、私たちのゲームは実際に現代文化を使用しようとするゲームの1つだと思います。他のゲームから...それはあなたが販売しようとしている特定の世界です。そして、それはプレーヤーの世界が実際にあるものと非常に離婚しています。なぜなら、プレーヤーは麻薬の売人ではないからです...またはプレーヤーはカウボーイではありません。そして、それは人々がスペースマリンファンタジーをプレイしたいので、多くのゲームが今できるとは思わないものです。

「彼らは必ずしも自分の人生を生きたいとは限りません。ですから、あなたが自分の人生を生きているが、ある種の涼しい世界を作るようなものです。」

不眠症は、あなたの究極のバージョンをゲームに置くことは、この経験にとって絶対に重要であると、その代替の涼しい生活を送ると言います。

「それは本当に初日になりました。ドリューとマーカスがプレゼンテーションを行ったとき、彼らは「これが私がなりたい人だ」と言った」とプライスは説明した。 「彼らは実際にいくつかのキャラクターの概念を持っていましたが、それはおそらく描かれたと認識され、マーカスはかなりクレイジーなものを飾っていました。私たち全員がゲームで自分自身を表現したいという願望を持っていたので、それは私たち全員と和音を打った。

「自分で表現できるゲームがいくつかありますが、キャラクターと違うことをして、「これがあなたのゲームになる可能性があります。それはあなたの素晴らしいポリプスですので、あなたが望むことをしてください。」