ハワード・スコット・ウォーショーは、彼の名前に多くの功績を持つ男です。ライセンスされた心理療法士、出版された著者、受賞歴のあるドキュメンタリー、元不動産ブローカー、そしてこれまでに作られたと思われる最悪のビデオゲームの開発者の開発者です:ET地球外Atari 2600の場合。
の品質etビデオゲームは都市の伝説になりました。これは、Atariコンソールのために作られた最悪のゲームです。これは、これまでに作られた最悪のビデオゲームです。それはとても悪いことです、それは1983年にビデオゲーム業界をクラッシュさせました。それはとても悪いです、アタリ売れ残り1200万を埋葬しましたetゲームカートリッジニューメキシコ州のアラモゴルド砂漠で、それをセメントで覆い、それを忘れようとしました。まあ、ゲームの批評家は言う。それは本当にでした最悪。
カリフォルニア州ロス・アルトスからポリゴンに話すと、ウォーショーは笑わずにはいられません。 「それは私をくすぐります」と彼は言います。etこれまでに作られた最悪のビデオゲームとラベル付けされています。 「それは人々が飛び乗るための時流になりました。つまり、かっこいいです。私はしました糸e、そしてそれは史上最高のゲームの1つと考えられているので、私が最高のゲームと最悪のゲームの両方を持っていると思うことに興奮しました。歴史上、ゲームデザイナーの中で最大の範囲を持っていると思わせます。それはクールです。それは何かです。」
彼は実際に信じていないので、ウォーショーは笑いますetこれまでに作られた最悪のビデオゲームです。彼が懸念している限り、彼は彼に尋ねられたものを届けた。ゲームは決して完璧ではなく、より多くの時間を与えられれば、それはもっと良くなったかもしれません。彼は自分が作ったものに満足しています。そして、彼と彼の物議を醸すゲームの両方を守る準備ができているゲーム開発者やアタリ愛好家の不足はありません。
スティーブンスピルバーグからの課題
1982年6月27日、Warshawは当時のCEOであるRay Kassarから電話を受けました。 Warshawは開発を終えたばかりでしたロストアークのレイダーズビデオゲーム、批判的に称賛されたタイトルAtari 2600それは会社にとっても経済的な成功でした。カッサーは彼に監督のスティーブン・スピルバーグが彼が作ることを特に要求したと言ったet同じ名前の映画に付随するビデオゲーム。締め切り? 9月1日 - 電話当日からちょうど5週間。
当時のWarshawには知られていないが、Kassarは上司に電話して、そのようなことができるかどうかを尋ねていた。 1980年代初頭、5週間は言うまでもなく、5か月または6か月以内にビデオゲームを完了した人はほとんどいませんでした。彼らはカッサルにそれが不可能だと言った。彼は直接ウォーショーに行きました。 「そして、私は確かに言った」とウォーショーはポリゴンに語った。 「やります。」
2日後、ウォーショーはスピルバーグと会うためにロサンゼルスへの飛行機に乗っていました。彼は短いものを手に入れませんでした、彼はどんな方向も与えられませんでした。彼らが彼から望んでいたのは、でしたetゲームと彼らは9月1日までにそれを望んでいました。彼は開発システムを彼の家に移動させ、次の5週間、彼はコードを提出する時が来るまでゲームに取り組みました。彼は時間通りにゲームを配信し、そのクリスマスに販売されました。誰もがこのような短い時間でゲームを作ることは不可能だと思っていました。彼はそれを可能にした。彼はそれについて気分が良かった。
1983年初頭には、物事は良く見えませんでした。ゲームはアメリカ全土の店舗に返されていました。アタリは苦情を聞き始めましたet一部の顧客は、このゲームが不当に困難だと感じました。他の人たちは、それが完全に壊れていると思っていました - 彼らは彼らが彼らから登ったのと同じように、ゲームの仮想ピットに落ち続けました。それは見当識障害でした。
その同じ年、ビデオゲーム市場がクラッシュしました。何百万ものゲームが店の棚で売られてきました。業界はそれ自体を燃やしました。長年の品質のタイトルを制作していたため、買い手は退屈し、ビデオゲームにお金を費やしていませんでした。当時最も注目を集めているタイトルとして、アタリは2,000万ドルを費やしていると伝えられていますetライセンス - 当時ほとんど前代未聞の金額 - et業界の崩壊のせいにされました。
Atariで働いていた開発者はそれを認めるでしょうe.t '特にクラッシュに照らして、s気質は良くありませんでした。しかし、1977年から1985年にかけてAtariで働いていたエンジニアリング技術者のJerry Jessopは信じていませんet多くの人が考えるようになったので、ゲーム業界の崩壊で大きな役割を果たしました。
業界は少なくとも2年前に独自のcrash落に達してきましたet現場に到着しました。誰もがアタリのゲームを作っていました、そして、彼らも彼らを貧弱にしていました。棚の在庫の多くはほとんどプレイできず、彼は何百ものタイトルがあったと言いますetまだetクラッシュのスケープゴートになりました。
「このゲームは誇大広告に巻き込まれたと思うので、Atariのマーケティングと販売を完全に非難します」とJessop氏は言います。 「まず、5週間で本当に良いゲームを作成できるという点で、彼らは非現実的な期待を持っていました。そして、率直に言って、私はそれが素晴らしいゲームであるかどうかを気にかけていたとは思わない - 彼らはちょうど(クリスマスのために)何かが必要だった。
「それから彼らは予測のひどい仕事をしました。私が正しく覚えていれば、彼らはちょうど恥ずかしがり屋の順序で何かを作りましたetカートリッジ。メモリが私に正しいとしたら、それらを入れるために米国には約1200万のコンソールしかありませんでした。したがって、あなたはすでにそれらを入れるコンソールとしてカートリッジの量をほぼ2倍にしていたので、当然、あなたはそれらをすべて販売するつもりはありませんでした。誰もが1.8カートリッジを購入するわけではありません。」
戻った後でも、et100万台以上のユニットを販売しましたが、当時はかなりのものでした。しかし、その高い売り上げは、カートリッジの過剰生産とゲームのライセンスの高コストによってwar走されました。
"私は思うet恐ろしく悪意があり、史上最悪のゲームとして説明責任を負っていましたが、私はそれをまったく信じていません」と彼は言います。 「史上最悪のラップを手に入れました。人々は、この1200万カートリッジの数字を関連付けましたET、その後、1,200万人全員がニューメキシコの埋め立て地に捨てられているため、それを誤って関連付けました。事実は少し違うと思います。」
革新的なゲーム
Warshawはリストできますet彼の頭の上から欠陥があります。彼は、プレイヤーがゲームの井戸に陥るのは簡単すぎると考えています。彼は、プレイヤーが混乱していると感じるのは簡単すぎると考えています。彼がゲームに取り組むためにもう1週間与えられていたなら、彼はその多くの問題を修正できたかもしれません。彼が別の週に与えられていたら、それは彼のスケジュールに20%増加していたでしょう。
アーネスト・クラインはの著者ですレディプレーヤー1、サイエンスフィクションの小説であるワーシャウのゲームのイースターエッグに部分的に触発されました。彼は、ウォーショーが作ったという事実を言いますet5週間で、さらに印象的になります。時間枠はさておき、彼は信じていますet。ビデオゲームには、ホームビデオゲームでこれまで見られたことのない革新がありました。まず、ゲームはプレイヤーに完全な世界を提示しました。当時のほとんどのゲームがプレイヤーを1つの画面に制限していた場所、etゲームをキューブ型の世界にマッピングし、プレイヤーが画面から画面へと歩くと、キューブ型の惑星を横断しました。ゲームにはイースターエッグもいっぱいでした。すべてを収集しますet電話のピースはHSWを綴ります - ハワードスコットウォーショーの名前。ゲームの右側のポイントでゲームのドラニウムの花を再生すると、花がヤーに変わりますヤーの復ven。
「それは驚くべき、革新的で画期的なゲームであり、過剰生産されました。」
「et。あなたが救助しようとしていたこのエイリアンを気にしなければならなかった最初の感情的なビデオゲームでした」とクラインは言います。 「それは私が感情的な反応をした最初のゲームの1つでした。ジョン・ウィリアムズの音楽が最後に演奏したとき、私は興奮し、少し涙を流しました。クラッシュを責めるためにetナンセンスです。それはばかげています。それは驚くべき、革新的な画期的なゲームでした。
Atari 2600ゲームがたくさんあると主張する多くの開発者がいます。etマイク・ミカは、他の海洋インタラクティブの開発責任者です。彼は遊んだときに言いますet子供の頃、彼はそれが大丈夫だと思った。それは問題がありましたが、彼はゲームを楽しんでいて、彼がゲームを10のうちに評価しなければならなかった場合、10は最高のAtari 2600ゲームであり、1が最悪であるため、彼はそれに6.5を与えるでしょう
「Atari 2600にはさらに悪いゲームがあります。そのシステムで成長していない人や、その時代の一部だった人にとっては、おそらくAtariにとって多くのゲームがどれほど悪いかを理解していないと思います」言う。
彼は、Mythiconと呼ばれるゲームを呼んだゲームを引用しています魔術師、彼がゲームで何をすべきかさえ理解できなかった。 「画面の周りを動き回る3つのことがありました。私は動き回っていたので、それらを攻撃しようとしましたが、その方法はわかりませんでした。マニュアルを読んだことを覚えています - マニュアルを読むのが好きではありませんでした - そして、ゲームをより良くプレイする方法についての洞察を与えてくれませんでした。」
呼ばれるゲームもありました食べる、プレイヤーの母親が食べ物のプレートを食べようとしていた場所で、プレイヤーは窓の中のフクロウやテーブルの下の犬や猫に食べ物を投げなければなりませんでした。食べ物が多すぎると、胃が爆発します。 「呼ばれるゲームもありましたファーストフード、あなたが紫色の漬物を食べようとしていたが、ドリトスと通常のピクルスがあなたにやって来て、あなたはそれらを食べようとしていた」とミカは言う。 「ゲームの目標は太っていることでした。それは私には意味がありませんが、どういうわけか店の棚に座っていました。」
掘り
30年以上にわたり、Warshawは、ニューメキシコの埋め立て地に埋葬されたビデオゲームのカートリッジはないと主張しました。それは彼にとって意味がありませんでした。なぜ既にお金を失っていた会社であるアタリは、彼らを埋めるために砂漠の真ん中に完全に価値がないと感じたゲームを輸送するためにより多くのお金を費やすのでしょうか?
今年の初め、ドキュメンタリアンのグループニューメキシコで掘り出しましたカートリッジを見つける。ウォーショーはそこにいました。驚いたことに、彼らは何千ものビデオゲームカートリッジを発掘しました - そのうちのいくつかはetアタリは本質的に砂漠でゲームでいっぱいの倉庫を捨てていました。いくつかありましたetカートリッジですが、コピーもたくさんありましたムカデ、ディフェンダー、ヤーの復ven、raiders of the Lost Ark - アタリのベストセラーの一部。
「いくつかのことが私の心を通り抜けました」と彼は言います。 「最初は、私の人生で何かについて間違っていることをとても嬉しく思いませんでした。 2つ目は、私の人生で、ダンプに入るのを待っている大勢の人々を見たことがないことでした。」
「つまり、これはそれでした。それが私たちがゲームを作った理由です。」
埋め立て地はカメラの乗組員に囲まれていました。開発者、アタリのファン、ビデオゲーム愛好家の長いラインが、カートリッジを垣間見ることを望んで埋め立て地のフェンスに押し付けました。
ミカとクラインは両方ともそこにいて、彼らの過去の断片が地面から出てくるのを興奮して見ていました。そして、ウォーショー、間違っていてうれしく、彼が少し圧倒されたことを認めてうれしい。
「その瞬間、私は本当に非常に感情的になりました」と彼は言います。 「つまり、これでした。それが私たちがゲームを作った理由です。あなたがこれらのことをする理由は、人々を楽しませ、その瞬間に魔法を作り、人々のために特別な何かを作ることです。このことが続いていました...私はこの作品に気づきました、32年前に5週間後に書いたこのコードはまだそれをやっています。それはまだ興奮と注意と焦点を生み出しています。私はこの途方もない、圧倒的な満足感を持っていました。」
ET地球外Atari 2600は、史上最悪のビデオゲームとして引き続き引用され続ける可能性があります。おそらく1983年のcrash落のせいでまだそれを非難する人々がいます。そして、歴史を見ると、それはゲーム業界の大きな失敗の1つと考えられるかもしれません。
砂漠に立って、カートリッジが地面から掘り出されているのを見て、人々の顔の興奮を見て、ウォーショーはそれを失敗とは見なしませんでした。 「大成功のように感じました」と彼は言います。 「私はまだ自分の仕事で人々を楽しませていました。気分がいいです。」