ペイデイ2のリードはAAAを去り、インディースタジオを開始します

ほぼ2年後給料日開発者オーバーキルソフトウェア、給料日2ゲームディレクターのデイビッドゴールドファーブは、ストックホルムで独自の独立したスタジオを作るために去りました、と彼はポリゴンに語ります。

「私は先に進むことにしました」とゴールドファーブは言います。 「それはすべて良い条件であり、[過剰な]成功するのに十分な位置にあると思います。彼らは素晴らしいことをしています。最後の蒸気販売が示すように、彼らは引き続き成功します。あそこの超賢い人々。」

さまざまなAAAスタジオでのデザイナーのキャリアの歴史は、15年前に遡ります。 GoldFarbは、彼が取り組んだEAデジタルイリュージョンCEとの期間の後、2012年に最初にOverkillに参加しました鏡の端そして 戦場3とりわけ。 AAA開発のtrenchで10年以上にわたって、彼は自分のスタジオが提供できるような創造的な自由を探していると言います。

「欲望は決して他の人のゲームを作ることではなかった」

「ある時点で、私がいつも望んでいたのは自分のものを作ることだと知っていました。私が誰と仕事をしているのかは関係ありません。彼らがどんなに上手であっても、他の人のゲームを作ることは決してありませんでした。」

ゴールドファーブは、オーバーキルの開発チームのアッパーエシェロンにいたにもかかわらず、創造的な自由に対する圧倒的なドライブについて説明しています。

「私は他のすべてをやったように感じました。給料日2大きな成功でした、チームは素晴らしいことでした。しかし、私にとって私はここで何をしているのかのようでしたか?」

「私はゲームディレクターでしたが、ある時点で「実際に何を意味するのですか?」私が人々と戦い始めたり、落ち着きがない場合、あなたは同じことが起こっているのを見始めます。しばらくして、私は「たぶん、私が自分のキャリアのすべてと戦ってきたことを認める時が来ただけかもしれません」のようでした。怖いからです。

「ちょうど適切な時期のように感じました。」

GoldFarbは、彼の新興企業の初期段階にあります。すでに設置されている4人の開発者で構成された小さなスタジオです。彼は、初期の概念作業は数ヶ月間開発されているが、非常に初期の段階にとどまっていると言います。その仕事が何をもたらすかを明らかにするには時期尚早ですが、GoldFarbは彼が以前に取り組んだゲームのアーキタイプから急激にターンしています。

「私はAAAを放棄しています。給料日2トリプルAAAではありませんでしたが、AAAの販売がありました。しかし、私はただ破壊できるジャンルを見つけたいだけです。それをするために、私は自分のように人々のために働くことができません。私はそのたわごとを望んでいません。」

ゴールドファーブにとって、それはまた、不条理な点まで増加している開発動向から離れることを意味します。

」モバ、漫画本のスタイルアート、ピクセルアートなし。同様に、それらは私がしないことです。そして、それらのことには何の問題もありません、それらのことはすべて素晴らしいです、私はそれらのどれもしたくありません。

「私はロールプレイングゲームが大好きなので、おそらくそれを作るでしょう。」

しかし、創造的な自律性への欲求にもかかわらず、彼は伝統的な方法でかゆみを傷つけようとはしていません。ゴールドファーブは、ゲームでのキャリアの前に詩と執筆の両方で経験がありますが、自律的な仕事のバックグラウンドでさえ、彼は孤独な作家としての小さなチーム内で同じレベルの創造的なdulを達成したいと考えています。

」ゲーム業界に参入する前に詩を書いたり、ある種の作家になることから生まれたことに気づいたことの1つは、長い間、あなたがしなければならなかった感情的な解放とつながりに対処できるものだったことでした。私がそれらのことをしていた世界。それから私はそれに対する反応としてゲームを作りました。なぜなら、そのような強さで生きるのは難しいからです。そして、それは私を本当に不幸にし、請求書を支払わなかった。それは私が「私はゲームが大好きで、彼らは私を傷つけないので、多分私はゲームを作るべきだ」というようなものになりました。

「書くことが私に引き起こす傾向があったダメージは、難しく、特定の価格を強要します。今、私は15年間ゲームを作った後、実際に私の人生に欠けていると感じました。私はそれを本当に重要なものにしたいものを見つけなければなりませんでした。それは、私が15年間埋葬していたと思う何かを表現するために必要な方法に非常に具体的な方法です。私はそのようなゲームを作りませんでした、それは単なる事実です。それらのゲームはクールでしたが、確かに彼らは私のものだけではなく、私が必要だと感じたものを表現していませんでした。」

ゴールドファーブは、これを冗談めかして彼の完全な誤解の論理的終わりと呼んでおり、彼は現在ソロアーティストとしてキャリアを積んでいないが、書くかどうかに関係なく、最終的にはラインで起こることだと付け加えています。現在、彼の焦点は、大規模なスタジオを代表する創造的な障壁を破ることを実験することです。

彼のスタジオの最初のタイトルはその原則に従うと彼は言います。 GoldFarbは、インディー開発とAAAの間のどこかに市場のスペースについて説明しています- その場所給料日2それ自体がスロットになっていた- スタジオがインディーゲームが行う創造的なリスクを取ることができる場合。

」私はあらゆる可能性に反して業界に取り組みましたが、そこに着いたら、私はそれをするのが本当に幸せではなく、私が本当に得意だったものは定量化するのが本当に難しいことに気付きました。特に、彼らの既得権益は、あなたが人間として、またはアーティストとしてさえ誰であるかを最大化するものではありません。企業はあなたが彼らが大きくなるよりもあなたを少なくします。それは単なるルールです。彼らは悪ではありません、それはまさに彼らの方法であり、それは物理学のレッスンのようなものです。

「私は二度とそれをやりたくありません、大きなチーム。そして、それには多くの理由があります。私がそれをしていたときでさえ、それはクソ詐欺を感じました。そして、その文脈で完全に有効な人がいますが、あなたがジャーナリストまたはあなたにとって最も重要なことを考えるゲームデザイナーなら、あなたは自由を必要とすることです。世界は決定するか、あなたが決定するでしょう、他に何もありません。それは何らかの形で起こります。」