ダンジョン&ドラゴンズは、再発明に慣れていません。
ゲームの第5版は、スターターセットのリリースにより、今月後半にゆっくりと数か月にわたる展開を正式に開始します。基本的なキャンペーンをプレイするために知っておくべきことのベアボーンの必需品を含むキット。その後数か月間、フランチャイズのマニュアルの聖なる勝利 - プレーヤーのハンドブック、ダンジョンマスターガイド、モンスターマニュアルもリリースされます。
このゲームは過去40年間に変化し、さまざまなルールセット、哲学、プレイ方法の間で跳ね返りました。ロールプレイング、キャラクターのカスタマイズ、現実の即興ストーリーテリングは常にゲームのコアにありましたが、ゲームシステムによってそれらのアイデアがどのように解釈されるかは、エディションからエディションまで劇的に変化しました。
第4版はどのようなものでしたか?
[第4版]ビデオゲーム愛好家の聴衆にゲームをはるかに魅力的にしました
D&Dルールの最新のバージョンは第4版であり、フランチャイズをより良くも悪くも、あなたが話している人に応じて、ボードゲームに似たものに変更されました。これまで以上に、手続き上のルール(特に戦闘中)が成文化されました。プレイヤーは、ターン中に可能な限り最もダメージと戦略的優位性を実行するために、クラスに割り当てられた力に大きく依存していました。戦いが始まる前に、あなたはあなたの党が何ができるかを知っていました。戦闘での即興演奏またはロールプレイングは可能でしたが、あなたの最高の事前に選択された力を使用するほど効果的または報われることはめったにありませんでした。
この変更により、ゲームはビデオゲーム愛好家の聴衆にはるかに魅力的になりました。ビデオゲームのように、そのメカニック、プレーヤーの能力、および進行システムは、ゲーム自体によってほぼ完全に決定されました。ゲームによってプレイヤーに提供される多数のオプションは量や多様性に欠けていませんでしたが、長年のD&Dプレーヤーは、システムが過去のエディションよりも制限的すぎて、はるかに想像力に富んでいることを発見しました。
さらに、特定のプレーヤーのポジショニングに依存する能力の数を考慮すると、ミニチュアやゲームボード(「心の劇場」を使用)なしでプレイすることはほとんど不可能でした。たとえば、多くのウィザードの呪文は、たとえば9つの広場のグリッドに代表される領域に影響を与えました。これは、ダンジョンマスターがプレイヤーのために物理的に表現するのではなく、彼または彼女が説明している戦いで反映するのは難しい概念です。
第5版の新しいものは何ですか?
概念的には、D&Dの第5版は、そのボードゲーム中心の美学から、プレイヤーが好きな方法でゲームを実行できるシステムに向かって移動しています。ミニチュアやボードの戦略的特異性を享受したプレイヤーは、ゲームのルールを持つ人を使用することができますが、話し言葉に固執したいグループは、それを自分のやり方にすることもできます。
D&Dの第5版は、そのボードゲーム中心の美学から離れています
第4版は、ファイターからウィザードまで、各クラスに「パワー」のスレート(ポジション要件または特定のターゲティングルールがある)のスレートを備えた場所で、ほとんどのクラスに与えられる能力のリストを下に置いています。これらのハードワイヤード能力を置き換えることは、プレイヤーが戦闘で創造的になり、環境で武器を即興したり、敵を妨害したり、チームメイトに援助を貸したりすることを可能にするシステムです。
簡単に言えば、第4版では、戦闘機は事前に設定されたパワーを使用して、敵の下から足を一掃するかもしれません。次のエディションでは、その戦闘機がDMに敵の足首をつかみ、地面に引っ張ろうとすることをDMに伝えるかもしれないと制御するプレーヤー。第4版では、その力の説明は、成功した試みで何が起こるかを決定します。新しい版では、その決意はDM次第です。
創造性のために新しいエディションはどのように構築されていますか?
その種の創造性を強調するのに役立つ最も魅力的な新しいメカニズムの1つは、利点と不利な点です。彼らの実装は簡単です。アドバンテージを持つプレイヤーが戦闘や探査中にアクションを試みるときはいつでも、20面のダイ(またはD20)を転がして成功を判断するのではなく、結果として高いロールを使用して2つのD20を転がします。不利な点がある場合は、2つのD20をロールし、より低い結果を使用することを余儀なくされます。
DMSには、優位性と不利な点があるため、プレイヤーが取ろうとする創造的な行動を解釈する2つのシンプルで機械的な方法があります。巧妙なレンジャーは、ゴブリンの波に高い地面を得るために木をスケーリングしようとしますか?彼らがそこにいる限り、彼らに利点を与えてください。愚かな悪党は、ゾンビと戦っている間にクモの巣に立ち往生しますか?彼らがなんとか自由になるまで、彼らに欠点を与えます。
スキルチェックはまだ何かですか?
スキルチェックは、D&Dの新しいバージョンで復帰するメカニックですが、これらも大幅に合理化されています。第4版では、知覚、ダンジョー、外交など、どのスキルを訓練したいか、それぞれに割り当てたいポイント数を選択する必要がありました。新しいエディションでは、これらのスコアのそれぞれは、6つのコアキャラクターの統計の1つ、強さ、器用、憲法、知恵、知性、カリスマに結び付けられています。
第4版では、疑いを持たない警備員に正常にスニークアップできるかどうかを確認すると、プレーヤーはD20をロールし、結果をステルス能力スコアに追加し、ターゲット数に対して合計を確認します。新しいエディションでは、Dexterity Modifier(戦闘の内外ですべての器用なアクションに広く適用される統計)を代わりに追加します。
ただし、特定のスキルに特化するというアイデアは、新しいエディションの習熟度システムに依然として存在しています。プレーヤーは、武器や呪文のカテゴリ、スキル、ツールなど、あらゆる種類のものに熟練することができます。専門知識の各分野をユニークなスコアに割り当てるのではなく、キャラクターには「習熟度」ボーナスが1つだけあります。これは、すべての習熟度に適用されます。たとえば、レベル1の不正が短剣、ステルス、手の片方が才能がある場合、それらのスキルの1つをロールするたびに、キャラクターの習熟度ボーナスを追加します。レベル。
2つのエディションの違いは小さな区別のように聞こえるかもしれませんが、それは新しい、合理化されたD&Dルールセットの哲学とともに続きます。決定するのではなくどうやってあなたはすべてのスキルで良いか悪いか、あなたは単に決定するだけです何あなたは得意であり、習熟度システムが残りの世話をします。
プレイするにはまだゲームボードが必要ですか?
各ヒーローと敵が戦場に立っていた第4版のメカニックが、グリッドベースのゲームボード上の各キャラクターのミニチュアに代表された戦場に立っていました。ヒーローが敵の両側に乗ることができたとき、戦闘バフが適用されました。 Roguesは攻撃を行うことができ、その後、フレンドリーなユニットと場所を交換できます。ウィザードは、前の正方形を攻撃するコーン型の呪文、それを超えた3つの正方形、それ以上の5つの正方形を投げることができます。
その結果、非常に成文化されたゲーム型(より良い言葉がないため)システムが得られ、それらのミニチュアやボードの所有権に依存しています。プレーヤーのマニュアルのセクション全体は、グリッドの動作方法に専念していました。バーストとブラストタイプの呪文の違いは、プレイヤーがいつどこで環境でカバーできるか。新しいエディションの基本ガイドでは、グリッドでの再生は単一のサイドバーに煮詰められます。これは、基本ガイドが標準的な形式のプレイではなく「バリアント」と呼ぶオプションです。
その結果、はるかに「心の劇場」体験ができます。順番に力を最大限に活用するのではなく、次のプレイヤーに順番に渡すのではなく、プレイヤーは自分の心が考えることができることを何でもすることができ、キャラクターはできること、そしてDMが許すことができます。新しいエディションのルールは、幅広いメカニクスを中心に構築されています。これは、創造的なアイデアを解釈するために使用できます。キャラクターがそれらの偉業を達成するための適切な所定の力を持っているかどうか、またはその情報がゲームボードにどのように反映されるかを心配することはありません。機械的ではなく、演劇的です。
それよりもはるかに多くの新しい版があります。結局のところ、各クラスは、敵の周りに散らばっている悪党や、霜の光で敵を爆破する魔法使いであろうと、演奏時にアーキタイプを満たすさまざまな方法を依然として持っています。しかし、一般的には、優位性と習熟度のシステムは、第4版のメカニックライブラリーの膨大な量を、2つの理解しやすい(そしてより活用しやすい)アイデアに圧縮しました。
ペンアンドペーパーとテーブルトップボードゲームの領域の間のギャップを埋めようとしていることを考えると、D&Dの過去のバージョンのファンが新しいエディションをどのように受け取っているかを見るのは興味深いでしょう。あなたがプレイに興味があるなら、新しいエディションの基本的なルールオンラインで入手できます海岸の公式サイトの魔法使い。さらに深く行きたい場合は、新しいエディションのルールブックのリリーススケジュールを次に示します。