World of Warshipsにとって、リアリズムは目標ではなくガイドです

ほとんどの人は、車を運転しているか、少なくとも1台に乗っている経験を経験しています。したがって、ウォーゲーミングが作られたとき戦車の世界、タンクを運転するときにプレイヤーがどのように感じるべきかについての参照ポイントがありました。タンクは大きくて重い機械であり、人々は本質的に特大の重い装甲車であるものを運転するという重さを感じたいと思っています。 「車をタンクで類推する方が簡単なので、その経験を再現したかったのです」とアソシエイトプロデューサーのクリストファー・ストットは言います。

しかし、多くの人が大きなボートに乗っているわけではなく、さらに少ないボートを運転しています。これは作られました艦船の世界デザインするのは少し難しいです。

のように戦車の世界、プレイヤーは、銃や爆発を特徴とするペースの速いマルチプレイヤーバトルでマシンをパイロットします。とは異なり戦車の世界、世界の世界500を超える個別の要素で構成されるフルサイズの軍艦を扱っています。これらは砲塔のある戦車だけではありません。それらは、40キロメートルの範囲で発射できる武器で武装したユニークな戦艦です。

「正直なところ、戦艦は高層ビルを構築するようなものです」とストットは言います。 「それは水上に自己完結型の都市です。したがって、[設計しているとき]、意味のあることを再考しなければなりません。これらの船には、数千人の交流部品と数千人が一度にデッキにいます。私たちはあらゆる種類の異なることをしようとしています。

「最大の課題の1つは、私たちがしたことをコピーできないことだと思います。タンクそれらは非常に異なるマシンだからです。走り回り、物事が爆発し、航空機が飛んでいる人々との戦いの経験全体をどのように再現しますか?」

開発者は、ほとんどのプレイヤーが戦艦を運転していることを実際に感じていたとしても、たとえプレーヤーにとって戦艦を正しく感じさせる必要がありました。プレイヤーが持っていることを知らなかった期待に応えなければなりませんでした。これは、船が重く、パワフルで複雑だと感じなければならなかったことを意味しました。歴史的な正確さに反して、彼らは操作にエキサイティングでなければならず、戦闘自体はアクション満載でなければなりませんでした。

「私たちは戦闘がどのように発生するかについていくつかの自由を取りましたが、正直なところ、私たちの戦闘エンゲージメント範囲はそれほど不条理ではありません。なぜなら、このような狂気の距離で発砲するときに地球の曲率のようなものが作用するからです」とストットは言います。

「そして、本当の海軍戦闘について考えるとき、それは非常に退屈かもしれません。あなたはおそらく何時間も、数日、あるいは数週間も海に座っていて、海の真ん中に男を見つけます。その多くは、海全体で非常に効率的に偵察していることを確認することです。それは面白くありません。だから私たちは範囲を少し詰めたいと思っています。また、銃と歴史的パラメーターを可能な限り正確にしたかったのです。」

艦船の世界、プレイヤーはしばしば島のクラスターの間で起こる戦いで戦うでしょう。ストットは実生活では起こらなかったと言います。ゲームはシリーズの他の人たちと同様に、歴史的な正確さに誇りを持っていますが、デザインに対して作られた微調整は、デザイン自体が実際の海軍戦闘で起こったことを反映していなくても、プレイヤーの正しい感覚を捉えることを目的としています。プレイヤーは、実際の生活よりも近い四半期で戦い、より興味深い複雑な環境で戦いが行われ、船は本物よりも運転しやすいです。

「あなたが始めたとき、あなたはそれらの銃を持って船の上にいるので、あなたは船の甲板にいるように感じます」とストットは言います。 「それは私たちが本当にキャプチャしたかったものです。」