クリス・ロバーツは、スターシチズンは2015年に1億ドルに達すると言います。

チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。

昨夜、彼のBAFTAマスタークラスのプレゼンテーションで、ゲーム開発者が映画プロデューサーを回し、再び彼のキャリアの物語を共有しました。プレゼンテーションは、ロサンゼルスでライブを与えられ、Twitchでストリーミングされ、彼の最新プロジェクトのリリースカレンダーのギャップのいくつかを埋めました。スターシチズン

SpaceFlight Simulatorのクラウドファンディングキャンペーンが7,000万ドルのマークに近づいているため、ロバーツの講演は、彼の経済的成功への道についての彼の学習に興味を持っている映画やゲームの専門家の聴衆のために明らかに作成されました。しかし、最後の質問と回答セッションは、ファンが今後のゲームの背後にある機能とテクノロジーに関するより多くの情報を求めていることで大部分が混雑していました。ロバーツは非常にオープンで、すべてのカウントを提供したいと思っていました。

おそらく最も重要なのは、支援者にとってスターシチズン、そしてゲームに興味があるかもしれないWing Commanderシリーズのファンであるロバーツは、ゲームの特定の部分がリリースされる時期を発表しました。

のビジョンスターシチズン基本的に、1つの製品に4つの異なるゲームシステムを作成することです。もちろん、宇宙戦闘ゲームシステムはありますが、MMOとは異なり、一人称シューティングゲーム、シングルプレイヤーエクスペリエンス、永続的な一人称の宇宙もあります。

これらの4つのシステムは、6つの異なるゲーム製品にドレープされています。格納庫。これにより、プレイヤーは宇宙船のコレクションを表示してやり取りできます。プレイヤーが互いに戦ってレースを実行できるようにするアリーナ司令官。 Squadron 42、シングルプレイヤー、ストーリー駆動型キャンペーンオリジナルのWing Commanderシリーズに似ています。名前のない一人称シューティングゲーム。また、フライトメカニック、一人称探査、社会的相互作用を含む「惑星サイド」と呼ばれるこれらすべてのコンポーネント間の一種の橋渡し。

これまで、これらの2つの製品の初期バージョンである格納庫とアリーナの司令官は、支援者が利用できるようになりました。昨夜のBAFTAプレゼンテーションで、ロバーツは残りの製品の日付を与え、ゲームウェブサイトのストアフロントの情報の既存のギャップを効果的に記入しました。

のベータ版スターシチズンFPSは、「惑星」製品のベータ版とともに、2015年春にリリースされます。その後、同じ夏に、アリーナコマンダー製品は2.0バージョンにアップグレードされ、マルチプレイヤークルーを可能にする船が完成します。その後、秋には、Squadron 42の最初のエピソードがリリースされます。 2015年の終わりまでに、支援者は永続的な宇宙のアルファをプレイすることを期待でき、2016年のゲームの最終的なコマーシャルローンチに至ります。

コミュニティの関心の炎を吹き飛ばす驚くべき能力を示し、昨日チームが遅れているスターシチズン リリースすべてのバッカーへのアリーナ司令官の実験的なビルド、今後のリリース候補へのアクセスを拡大します。

ロバーツが鍵として呼んだのはそのようなエンゲージメントですスター市民成功。

「私たちは信じられないほどコミュニティに焦点を当てています」とロバーツは言いました。 「最初から、私たちが発表する前でさえ、コミュニティサイトから始めましたスターシチズン、そして30,000人がサインアップしました。」

「それはクラウドインペリウムのDNAに組み込まれています。スターシチズン。それはコミュニティの焦点です。そして、私たちは世界最大のクラウドファンディングされたものであるため、私たちは見出しを得ます。現在、私たちは7,000万ドル近くであり、ゲームが公開リリースに近づくまでに、キャリーオンはおそらく100ドルを超える可能性があります。しかし、クラウドファンディングは本当にお金に関するものではありません。はい、お金はいいです。はい、お金はあなたがあなたがするこれ​​らのことのいくつかをすることを可能にしますが、それは本当に人々を連れてきてこのコミュニティを作り、あなたがそれを構築するときにあなたとその経験を共有させることです。」

「あなたはいつもみんなを喜ばせることはできません」

すべての資金調達により、ロバーツと彼のスタッフに批判的なコミュニティの要素があり、現在は180〜200人のフルタイムの従業員がいる320を超えています。それらをなだめるために、ロバーツは、できるだけ透明であることを目標に、コミュニティマネージャーのチームを雇いました。

「私たちの心の中では、透明性は批判的です」とロバーツは言いました。 「私たちは、自分が何をしているのかをできる限り共有しようとしています。コミュニティのすべてのメンバーにとっては十分ではない場合があります。なぜなら、私たちが文字通り私たちのスタジオからこれらの月次レポートを公開しているにもかかわらず、私たちはまだ出版社のために行ったレポートよりも詳細になっているすべてのスタジオからこれらの毎月のレポートを公開しているにもかかわらず、私たちはまだ十分ではないことがあります。 EAまたはMicrosoftで仕事をしていたとき。しかし、ご存知のように、あなたはいつもみんなを喜ばせることはできません。」