Life Is StrangeはDontnodのエピソードアドベンチャーゲームであり、その前のゲーム、Remember Meも最初でした。
ほとんどのエピソードゲームのスタイルでは、Life Is Strangeは、プレイヤーが高校生のMax Caulfield(時間を巻き戻す力を持つ若い女性)の役割を引き受ける選択と依存の物語に依存しています。ゲームはマックスの学校生活に焦点を当てていますが、彼女の関係と地元の少女の神秘的な失disappearにも光を当てています。
マックスとして、プレイヤーは学校の生活を直線的なパスを通り抜け、選択した対話を通してクラスメート、教師、友人とやり取りします。しかし、これらの決定は石に設定されていません。会話が終わったら、時間を「巻き戻す」ことを選択できます。あなたの力はあなたが一定の時間だけバックアップすることを可能にすることができますが、あなたはあなたが好きなだけ頻繁にシナリオを追体験することができます。
ゲームの分岐した物語に対応するために、上級記者のコリン・キャンベルとレポーターのミーガン・ファロフマネシュは、一連の議論として一緒にゲームをレビューしています。以下は、エピソード1であるChrysalisの見解です

Megan Farokhmanesh
話しましょう人生は奇妙です最も明白なフック:やり直し。私たちはこれをビデオゲームで多くのことを手に入れますが、それは主に命を救うメカニックとして使用されています - スパイキーなピット、火の玉、または漫画のようなものを避けるために巻き戻すことです。と人生は奇妙です、Dontnodは、会話があなたの最大の敵である世界を作成しました。私は多くの時間を費やして、パスを選び、巻き戻し、もう一方の穴を転がしました。しかし、あなたは何を知っていますか?それは常にそれを簡単にするとは限りませんでした。時々、私は自分の反応を2番目に推測していることに気付きました。
コリン・キャンベル
それは基本的にあなたに無制限の人生を与えて正しい結論に達することでありながら、さまざまな間違った結論の中に何らかの形の娯楽を埋め込んでいます。あなたのキャラクターが爆発したり色あせたりするのを見るのではなく、あなたは間違っていることの結果を体験することができます、そして、しばしば啓示が見つかるはずです。ここでの私の唯一の問題は、ディスカバリーシーケンスのやや直線的な感触です。私は遠い解決策を見ることができますが、ゲームは、私たちが到着したい場所に到着する前に、私が予想されるすべての逸脱を飛び越えてジャンプすると主張しています。私はいつも非常に厳格な道を歩いています。
ミーガン:私はあなたがあなたの小さな会話のいくつかに影響を与えることができないことにイライラしました。両方の対話の選択のために、私が話した学生がいました。彼女が私を懲らしめるために使用する知識に巻き戻すことは私に役に立たなかった。マックスはその情報を彼女の利点に使用しません。
それでも、私はタイムトラベル要素を掘ります。なぜなら、それは若い人の世界で不思議なことに家にいると感じているからです。マックスの能力は私の十代の夢です。恥ずかしい言葉を取り戻し、新鮮で情報を提供したもので戻ってくるか、より人道的な選択を選ぶ前に特に満足のいく復venシナリオを演奏する力です。私は1分間悪い男になりたいのですが、ほんの一分です。少し味、それだけです。
コリン:ドラマ蛹マックスと彼女の宿敵ビクトリアの相互作用で最高の状態です。これには非常にうまく機能する漫画のような側面があります。 「正しい」ことを巻き戻してやる前に、あなたを傷つける人を傷つけることを楽しむことができます。しかし、それはより微妙な会話のピースではうまくいきません。 Best-Pal Chloeと話をしている間に私が持っていた選択は、互いにほとんど区別できなかったことがありました。
私は、私が見つけたさまざまなボディタイプ、性別、民族に床に張られた学校の廊下を歩きました

ミーガン:これらの選択のいくつかは、より長いプレイの一部でなければなりません。それらの選択がどれほど影響を与えるかを知るのはまだ時期尚早ですが、私はタイムトラベルの機能に乗っています。あなたがすでに行ってきた会話を早送りすることは素晴らしいです。それは、そのアイデアを使用する映画やゲームでいつも私を悩ませることの1つです。 「退屈していませんか?この会話は今約15回しかありません。ポイントに到達しましょう。」
マックスのファーストクラスを離れたとき、あなたもショックを受けましたか?私は、私が見つけたさまざまなボディタイプ、性別、民族に床に張られた学校の廊下を歩きました。いくつかのヘビーセットのキャラクターを最後に見たことさえ覚えていません。

コリン:これは、アーキタイプが遠くに表示されるきれいに観察された世界です。しかし、とにかくまだ完全に探求されているわけではありません。このゲームを直線的な高校ドラマと考えると、漠然と不満だと思います。デザイナーは、テレビシリーズの形式に賞賛に満ちています。しかし、ダイアログ、特にマックスとクロエの間では、プラスチックと不正な感じがします。
ゲームとして、それは限られた対話性を提供する問題もあります。しかし、一緒に引っ張られて、すべてがうまくいくようです。私はこの世界にいるのが好きです。なぜなら、それは新鮮で勇敢であり、キャラクターの欠点にもかかわらず、あなたが今までプレイしたほとんどすべてのビデオゲームよりもはるかに興味深いものだからです。これがジレンマです人生は奇妙です。現状に挑戦することで、それは個人的なドラマの形式としてのゲームの限界を伸ばし、明らかにします。
ミーガン:ゲームの女性キャラクターは男性によって書かれていると感じたと以前に話し合いました。あなたはまだそのように感じますか?私は感情に同意するとは言えませんが、何か他の何かが私をそらし続けました:これらの恐ろしい子供たちが使用している専門用語。これらが男性によって書かれたように感じる女性キャラクターだとは言いません。これらは、大人によって書かれた若いキャラクターです。
私はティーンエイジャーの頃から数年が経ちましたが、対話のいくつかがどれほど安っぽいかに気を取られました。 「ヘラ」という言葉の使いすぎ、または皮肉なことを意図していても、真剣な代わりに「シリアル」を使用しています。ドントノッドがパーティーに入ってきて、デートされたキャッチフレーズを吐き出し、服を着ているように感じます。 * 5年前。 Dontnodは今私の父です。
ゲームは中心的なキャラクターにあまりにも深く恋しすぎており、マックスとクロエの両方が減少します
コリン:このゲームの作家がダイアログをテストするのに十分な時間を費やしたとは思わない。私のような古いおならでさえ、「ヘラ」が真剣にモードされていることを見ることができます。私の妻はすべての10代のテレビ番組を見ています。彼女はしがみついていた。
このゲームをプレイしたり、コンテキストなしでこのスクリプトを読んだことがあったら、大人の男性によって書かれていた最後のドルに賭けていたでしょう。私は多くの人々が私の以前の意見の記事に反対したことを知っていますが、フィクションを書いている男性として、そして多くの女性に性別を執筆する問題について話す人として、これは多くのtrapに落ちたように感じました。最も深刻なことは、ゲームが中心的なキャラクターにあまりにも深く恋しすぎていることです。この崇拝は、マックスとクロエの両方を減少させます。
キャラクターには、階層内の自分のステータスについての自己鉄の分離または娯楽を欠いています。彼らは賢いことでプレーしますジュノ- ティーンエイジャーにスタイルがありますが、自己知識がありません。彼らはアバターです。
ミーガン:同意しました。ティーン・リンゴはさておき、私はもっと深刻な瞬間のいくつかが平らになったように感じます。学校のバスルームには、あるキャラクターが別のキャラクターを殺害するのを目撃する緊張したシーンがあります。次に、Maxの力のおかげで、巻き戻して防止します。しかし、この改訂された歴史でさえ、この暴力的な性格はまだ銃の周りに手を振るのに少し時間を費やしています。しかし、彼は後悔、パニック、または人間がそのような緊密な呼びかけの後に感じるかもしれない通常の感情を表現していますか?いいえ。彼は「別のくだらない日!」と言います。そして、次々としています。トロンボーン、紳士、缶を蹴っていることを確認しましょう。

コリン:はい、そのキャラクターはサイコパスティーンジージュブラットビスケットボックスからまっすぐです。私の一番好きな瞬間は、マックスがクロエの部屋を探索し始めたときでした。彼女は友人のベッドの下を掘っていて、在庫に追加するために物を持っていました。私は観察すべきゲームの慣習があることを理解していますが、これは不格好で、もっと親密なはずの瞬間を壊しました。
ミーガン:ああ、絶対に。彼らがさりげなく立っている間、私は人々のバッグを掘っていました。クロエを探索している間、私は彼女の両親の家のすべての引き出しを、プライバシーを個人的に尊重せずに通り抜けました。しかし、ゲームはそれを奨励します!この種の物語の中で、あなたが普通の10代の少女であるという幻想を破るという奇妙なメカニックです。汚れた小さな指をこすりながら、キャラクターが少なくともびっくりしてしまうなら、私は巻き戻す必要さえありませんでした。
コリン:そうは言っても、私が開発したいキャラクターがいくつかあります。ゲームの最大の瞬間は、マックスが権威者と話しているときであり、正直であるかどうかを決定しなければならないことです。その結果はまだ重くなっていないことを知っていますが、それは大きな瞬間のように感じました、そしてそれは私が見たいものです。私自身の行動に対する恐怖感。タイムトラベルのものとゲームのデザインは、ゲームが結果に軽いと感じることを意味します。しかし、私はそれがまだ物語の非常に早い段階であることを受け入れます。あなたと私はこの重要なポイントでさまざまな選択をしました。
ミーガン:その選択は、私が考えていて、たくさん巻き戻すものです。正しい電話をかけたかどうかはまだわかりません。私は、物事のスキームで、あなたのゲーム全体をどれだけ脱線させることができるかを見ることに興味があります。
最初のエピソードに関するすべてがあなたをより大きな転倒に設定することであるように思われるのは残念です。エピソード1には、実際の見返りはありませんでした。そのエンディングは自然な休憩のように感じますが、かなり反クライマックスのものでもあります。
私は人生が奇妙な勇気であることを賞賛します
コリン:私はこのゲームを批判する以外に何もしなかったので奇妙です。それでも、私はその勇気を賞賛し、それをプレイするのを楽しんだ。もっと戻って行きたいです。それは、インディー映画がティーンテレビの美学と出会うことを目的としていますが、時々マークを見逃しているとしても、それはまだ斬新で新鮮な経験です。そして、この最初のエピソードの終わりに、私は世界を楽しみました、そして、私はより多くのために戻ってくるのに十分なキャラクターが好きでした。
ミーガン:私は同じように感じます。その欠点にもかかわらず、私がそのキャラクターと世界から引き出した強力な種類の懐かしさがあります。タイムトラベルの側面はクールです、間違いなく、私はささいなことでダウンしています。私は10代の少女の複雑な生活の中で時間を過ごすことを楽しんでいました。それは私が今までプレイした最初のゲームであり、私の人生が画面上で表されていると感じた場所です - その最も弱いポイントでさえ。人生は奇妙なものであり、並外れた方法で普通を使用します。
コリン:これは人気のある商業芸術についてのことです。それは間違いを犯す可能性があり、批評家の理想には及ばない可能性がありますが、それでも楽しくて賞賛に値する可能性があります。最後に、アルカディアの住民には、私が聞きたいと思っていた話を共有する物語があるように感じました。
Life Is Strange:エピソード1は、Square-Enixが提供するPre-Release PS3コードを使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ。
