Evolve Review:Monster Squad

進化6年ぶりの開発者タートルロックの最初のゲームの名前だけではありません。それは彼らの使命声明です。

タートルロックは、2008年に自分自身の名前を付けましたレフト フォー デッド、しかし、それは半減期の開発者バルブの助けを借りてそれを行いました。レフト フォー デッドタートルロックがコーリングカードを作成したという競争力のあるマルチプレイヤーのアイデアを紹介しました。これは、非対称で競争力のあるマルチプレイヤーのための物語主導のシナリオです。後レフト フォー デッド大成功を収め、タートルロックは続編をバルブに去り、自分で再び取り出して作業をしました進化、同じアイデアをより高い概念に押し上げ、場所を実行するのがより困難です。

多くの点で、進化まさにタートルロックのフォローアップが必要なものであり、その不均一な人間-VSモンスターのセットアップで、さらに動く野心的なうぬぼれを提示します。それは違っていて、野心的です - しかし、その野望が必要な点があります進化その快適ゾーンから。

片側には4人のハンターのチームがあります - もう一方には、1人のモンスターに

進化惑星の奇妙な野生生物と多様な生態系を研究する人間の前post基地が、他の場所での死と騒乱を担当するエイリアンモンスターの奇妙な疫病によって攻撃されます。元兵士、工作員、ハンターのチームが集まって、モンスターを追い詰め、できるだけ多くの入植者を抽出します。

それは、Evolveの本当のうぬぼれのための十分なセットアップです:4対1のマルチプレイヤー。さまざまなシナリオでボットに対してソロをプレイすることができます - 実際には、おそらくそうする必要がありますが、Evolveのリンクピンは、人間のプレイヤーのチームと1人の敵の間の不均衡です。

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片側には4人のハンターのチームがあり、それぞれにクラスがあります。アサルトプレーヤーはダメージディーラーです。トラッカーは、ターゲットを見つける責任があり、モバイルアリーナを展開する責任があります。これは、選択の領域に戦いを限定するエネルギーベースのドームシールドです。サポートプレーヤーは、自由に発生する大きな損傷の領域が大きな領域を持つ傾向があり、チームメイトにも保護を提供する傾向があります。そして、メディックは、チームメイトを生かし(または死から引き戻す)責任を負います。

反対側にはモンスターがいます。各モンスターはレベル1から始まり、地図の周りで野生生物または死んだ人間を食べると、より強力に進化し成長する能力を獲得します。ハンターとモンスターは、植物相と動物相の両方で、ハイアの在来の危険でいっぱいのさまざまなレベルで衝突します。

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合計12人、各クラスには3人があり、各クラスには特定の共通要素がありますが、二次的なスキルと能力にはかなりの多様性があります。トラッパーのマギーは、ペットのトラプジョー(ハーフリザード、ハーフドッグ...事)を使用してモンスターのトレイルを追いかけ、仲間のハンターグリフィンが敵の動きを検出するために地図の周りにスパイクを置きます。一方、3番目のハンター、安倍は、モンスターを追跡したり、より巧妙にモンスターの食べ物にタグを付けることができるトラックダートガンを持っています。

3層のモンスターがあります。 Goliathは、大規模な、充電した、岩を投げる、火を吐く殺人マシンです。 KrakenはChthonian Nightmareであり、雷が空中を飛ぶのを解き放ちます。レイスはトリオの暗殺者であり、ハンターが近づく前に視界から消える可能性が高い(奇妙に恵まれた)形です。

ここには、ゲームでの私の時間に基づいてパターンがあります。各クラスの最初のキャラクターは、最も複雑ではなく、時間の経過とともにプレイするのが最も面白くないように感じます。彼らはの概念を紹介するように見えます進化、これは価値があります。しばらくの間それらに固執するからです。

進行感を導入するために進化それが提供するジャンル標準の特典システムとバナーのカスタマイズを超えて、追加のキャラクターは、それぞれのスキルで「マスタリー」の第一ランクに到達することでロックを解除する必要があります。一部のハンターは、他のハンターよりも簡単です。マルコフ、攻撃の性格は、彼の異なる武器で物事を打つ必要があります。しかし、マギーは、次のハンターであるグリフィンのロックを解除するために必要な3つのマスタリーの1つだけのロックを解除するだけで、ペットのトラプジョーデイジーを数キロ離れて追跡する必要があります。

プレリリースバージョンでの約25時間のプレイで進化、私はすぐにアクセスできない8人の追加のハンターのロックを解除し、モンスターにほとんど進歩しませんでした。タートルロックは、ロックを解除するのに必要な時間を短縮したと伝えられています進化ベータ版のフィードバック後の名簿ですが、これは最終バージョンの私の時間に基づいて、沖で数十時間のプロセスになる可能性があると感じています。

ここでの問題は、新しいキャラクターのロックを解除するのに必要な時間だけでなく、特定の瞬間にどれだけ役に立つかに関係なく、各キャラクターのスキルの使用を強制するプロセスも強制します。すべてを本当にロック解除する唯一の実用的な方法は、特定のモードでソロマッチをプレイしてマスターを粉砕することです。

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これは、不必要なパディングのように感じるため、主に迷惑です。進化の基本的なメカニズムは問題ありません。二次スキルには多くの多様性があり、ハンターに使用するために必要な戦略があり、武器は一般的に使用するのが楽しいです。ハンターはモバイルであり、モンスターはパワフルで、身体的で巨大だと感じています。モンスターの生の破壊的可能性に対するハンターの技術の間には、大きな二分法があります。

狩りで、Evolve'sマーキーモードでは、モンスターはレベルに落ち、ハンターがそれを殺そうとするために上から立ち寄る前に逃げる短いヘッドスタートを与えられます。完璧な世界では、狩りの追跡は刺激的で予測不可能です。殺して食事をすることで、私は進化のステージ3の止められない力に近づきましたが、注意世代の腐肉鳥を引き付け、自分の場所を渡す危険もありました。私はステージ1で戦わなければならず、ステージ2でも紛争を避けなければなりませんでした。ハイアーで食物連鎖の頂上に到達したとき、私は他のマルチプレイヤータイトルがめったに触れないように強力で殺人していると感じました。

ハンターとして、私の目標は反転し、ステージ3の前にモンスターを追跡しようと必死に努力しました。私が彼らの役割に加えてチームと一緒にいたとき、私たちはよく油を塗った機械のように感じ、モンスターを最も柔らかいターゲットからそらし、完全に進化する前に鎧と健康を倒すために戦いを引きずりました。モンスターを倒すことは、エンドステージのボスを打ち負かすように感じ、特に友人とそのレベルの満足を共有します。

進化グループエクスペリエンスとして最高です。モンスタープレーヤーを含む誰もが誰もが知っています。それは全体に奇妙にオーガニックパーティーの雰囲気を加え、ここ数年で非常に人気のある非対称カードとボードゲームの爆発を何らかの形で思い出させてくれます。トレードオフの役割、プレイヤーをモンスターの役割に切り替えることは、より新鮮で長く続くものになります。そして、あなたはそれのいくつかを抑制するために必要です進化の問題。

私の経験では、ハントマッチはしばしば偏ったと感じます。モンスターは、ハンターから遠く離れた道を見つけ、そのスニーク能力を使用して、トラックを離れたり、バックトラッキングをしてトレイルをゆがめたりしないようにします。これにより、ほとんど途切れることなく餌を与えるのに十分な時間が与えられます。逆に、ハンターはしばしばモンスターを十分に早く見つけて、逃げて餌をやる機会がないでしょう。

これは、両側で不満な試合の大きな可能性につながります。ハンターとして、私は追いかけがしばしば一連の迷惑なミスであり、モンスターが手遅れになった場所を常に見せていて、マップの一方の端から他方の端に常に狙撃されています。モンスターとして、私は自分がハンターから逃げていることに気づきました。狩りでの死は試合が終わった可能性が高いことを意味するため、あなたはモンスターとして一度だけ生きています。ハンターとして死ぬとき、あなたが戻ってくるまでに3分も待たなければなりません - それはすべてか何もありません。ハントは、より大きなキャンペーンでの小さな勝利のゲームではありませんでした。そのため、モンスターとしてもハンターとしても、敗れたときに少し役に立たなくなりました。

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追跡はしばしば一連の迷惑なミスであり、モンスターが手遅れだった場所にいつも現れていることがわかりました

進化キャラクターとモンスターのバランスをとる複雑な試みの下でほぼ同じくらい曲がります。 4つとは1つのダイナミックに固有の違いを考えると、それは驚くことではありません。しかし、いくつかの能力といくつかのクラスは、特にモンスター側ではあまりにも強力に思えます。より速い給餌を可能にする特典のロックを解除すると、他のものを取る理由はほとんどありませんでした。モンスターとして、私の最初のスキルポイントを脱出とモビリティに費やすことで、通常、ハンターから遠く離れていきました。

「ティア3」のモンスターであるレイスは、特に壊れているようで、地図上のターゲットに向かって自分のデコイバージョンを送信する能力があります。彼女の能力は、彼女に速い逃亡を与え、その後、そのおとりに引き継がれる非常識なダメージの可能性を与えます。彼女を使った私の数々の試合では、私は決して負けませんでした。私はその勝利の連勝をスキルに起因するとは考えていません。

進化オープンベータ版であるレイスには、約70%の勝率がありました。キャラクターベースの競争ゲームをフォローしている人なら誰でも問題があると言うことができます。それ以来、タートルロックはモンスターにいくつかの変更を加えてきました。これには、覆い隠しながら前方にゆがむ能力を取り除くことが含まれますが、彼女との私の試合は偏見があまり感じられませんでした。

ハントはプレーする唯一の方法ではありません進化しかし、実際、私はそれが特徴的なモードであるにもかかわらず、ゲームの最も弱いリンクだと思います。避難、進化「Sの「キャンペーン」モードは、ハンターが異なるミッションを完了することでできるだけ多くの人間を救おうとするため、5つの試合を循環します。各試合は、ハンターとモンスターが勝つかどうかに応じて特別な結果をもたらします。これは、次のマップに影響を与えます。ハンターの勝利により、次のレベルでヒーリングステーションが可能になる場合があります。または、巨大な変異植物が勝利のモンスターに起因する可能性があります。

避難モードでの客観的な一致が許可されます進化呼吸し、10分間走り回って2人の戦い以上のことをする機会を提供する余地があります。これは良いことです。しかし、私のお気に入りのマッチタイプは、ハンターが脱出船に燃料を供給して発電機を保留し、保護しなければならない一種のタワー防衛シナリオのようなものでした。モンスタープレーヤーはステージ3で始まり、発電機を破壊して脱出を防ぐのに役立つ「ミニオン」モンスターがあります。

防御では、進化もっと一緒になります。エラーの余地が増え、誰が勝ったかに関係なく、近くに感じる試合の余地が増えています。防御の試合を失うことは、狩りを失う方法に悩まされませんでした。さまざまなルールがあります、進化それが本来あるべき遊び場です。

Defendは、あなたが興味を持っていた場合に備えて、各キャラクターのマスターを粉砕するのに最適な場所です。

Evolveは、たとえそれが常に成功していなくても、何か違うものを提供します

進化時折、タートルロックの本当のブレークスルーにブラシをかけ、異なる種類のマルチプレイヤーシューティングゲームを独特のテイクでブラシでブラシをかけます。新しい領土は常に新しい問題を提示します進化常に解決するわけではありません。しかし、それは、本当に違うものの才能とともに、そこにあるマルチプレイヤーオプションのパックと区別されます。

注:現時点では、最終的な小売リリースに近い環境でEvolveを使用して、プレイ時間の延長時間であると考えるものはありませんでした。 Evolveのベータ版は合理的にうまく実行されましたが、このレビューは2Kのサーバーが発売を処理できることを確認することができるまで暫定的なままです。

Evolveは、PCとXbox Oneの両方のプレリリースコードと「Advance」小売コードの両方を使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ

更新:2015年2月13日

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(Ed's Note:主要な頭痛のない発売週の後、Evolveレビューの暫定的なステータスを削除することに自信があります。)

初期レビュー:2015年2月9日

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