私たちは幸せな人がとても英国人で、とてもサイケデリックでとても怖いです

サミット・サルカー (彼/彼)は、ポリゴンの副管理編集者です。彼は、ビデオゲーム、映画、テレビ、テクノロジーをカバーする16年以上の経験があります。

強制ゲーム私たちはいくつか幸せです印象的なバイオショック風のアートスタイルがあります勇敢な新世界- インスパイアされた前提とサバイバルメカニクスに似た飢えないでください。しかし、Pax Eastで約20分間プレイした後、それが楽しいかどうかはまだわかりません。

しかし、強制もそうではありません - そして、それはこの時点でまったく問題ありません。

モントリオールに拠点を置くスタジオは、最新のプロジェクトの非常に早い段階でビルドをもたらしました。私たちはいくつか幸せです、パックスして、ゲームを実践的にするために。衝動は、開発プロセスの早い段階で、最初のゲームで発生した同じ間違いを繰り返さないように、できるだけ多くのフィードバックを得ることができました。対比

同社は、PlayStation 4の立ち上げを行うためにそのプロジェクトを急いだと、Polygonとのインタビューで、Crulsionの最高執行責任者であるSam Abbott氏は述べています。対比最終的にバグでいっぱいになり、チームは数週間以内に問題にパッチを当てましたが、損害は「それから回復することはできません」とアボットは言いました。しかし、技術的な問題に加えて対比打ち上げ時に含まれているため、強制が見られなかった根本的な問題がありました。

楽しいかどうかはまだわかりません。強制もありません

「コントロールが悪いことを知りませんでした」とアボットは言いました。批評家や大衆からのレビューを読んだ後にのみ発見されたいくつかの問題の強制の1つに言及しました。アボットは、プレイヤーは後知恵で、なぜそれが考えていない理由が明らかであるという提案をしたと言いました。しかし、彼らの急いで作り終わりに対比、開発者は木の森を見ることができませんでした。

強制には別の計画があります私たちはいくつか幸せです。スタジオは、約6週間でKickstarterキャンペーンを開始し、Steam Earty Accessでゲームの初期バージョンをリリースしようとしています。アイデアは、現在11人のフルタイムスタッフを数えている小さなスタジオで開発に資金を提供するのに十分なお金を持ち込み、同時にプレーヤーのコミュニティからのフィードバックを求めています。また、そのモデルにより、チームはゲームプレイメカニックの開発と反復に最初に集中し、バックグラウンドでストーリーを構築することができます。これは、衝動が可能な限りストーリーをラップし続けることを望んでいるため、重要です。


私たちはいくつか幸せです1960年代に、架空の町のウェリントンウェルズの住民が過去にトラウマ的な出来事に必死に対処したくない、1960年代にイギリスの代替イングランドで開催されます。だから彼らは喜びと呼ばれる至福を誘発する薬を発明しました。勇敢な新世界- それは皆を鎮静させ続けます。 Joyには、ほぼ完全な記憶喪失や軽度の精神病など、いくつかの小さな副作用があります。そして、ウェリントンの喜びに満ちた住人本当に「ダウナー」、ワンダードラッグに参加することを控える人々が好きではありません。

ジョイには、ほぼ完全な記憶喪失や軽度の精神病など、いくつかの小さな副作用があります

あなたはダウナーとしてプレイします私たちはいくつか幸せです、そして、あなたはそこに閉じ込められる前に、一定数日以内に町を出るという使命にあります。あなたはその点までそれをたどるのに十分な長さ生き残る必要があり、それをするためには、彼らの疑いを喚起しないように、あなたの周りの麻薬豊富な人々と溶け込んで、ふりをしなければなりません。なぜなら男の子、彼らは彼らがする方法で行動しない人を疑っていますか。たとえば、ランニングは注意を引き、時間はあなたの側にありません。

Klei Entertainment'sのように飢えないでください、数メートルは、キャラクターの生存性を示しています私たちはいくつか幸せです。食べ物と水バーはかなり自明です。生き続けるためには、食べ物を食べ、水分補給を維持する必要があります。残念ながら、ウェリントンウェルズでは喜びが非常に遍在しているため、ほとんどの消耗品はそれに汚染されているため、ゲームのインターフェースにも喜びのバーがあります。

喜びを得ることは、あなたの活動を疑っている町の人々(頭の上にアイコンが示されている)を落ち着かせる簡単な方法ですが、ある時点で、それはあなたが世界を見る方法に影響を与え始めます。すべての色は、より暖かく、より明るく、より鮮やかでかすんでいます(下のギャラリーの5番目のスクリーンショットを参照)。最終的には、ゲームを開始する地下シェルターに過剰摂取し、気絶し、最終的に戻ってきます。もう1つの貴重な日が過ぎ去ることを意味するので、あなたは本当にそれが起こることを望んでいません。そして、Roguelikeのジャンルに忠実に、あなたはあなたの物資からゼロから始めます。

世界で栄養を見つけることに加えて、ウェリントン・ウェルズのディストピアの地獄の景色から逃れるなら、物資を集めなければなりません。したがって、引き出し、本棚、ゴミ箱などの場所でアイテムを大量に清掃し、それらを一緒に作成してロックピック、包帯、武器などのオブジェクトを作成します。コンピューターで遊んで、Eキーをダブルタップするのにどれくらいの時間が費やされるのか疑問に思い始めました(レセプタクルを開き、すべてのアイテムを撮影します)。

戦闘も大きな部分です私たちはいくつか幸せです、私はそれを可能な限り避けようとしていることに気づきましたが。誰もあなたを発見せずに数人の人々をあちこちに征服することができるかもしれませんが、あなたが気付かれないようにしたいなら、積み重ねる死体を隠すための良い仕事をしなければならないでしょう。あなたが見つけたら、地元の人々はボビーを求め始め、それからあなたは本当に困っています。

強制が構築されていることは明らかです私たちはいくつか幸せですハードコアな聴衆のために、そしてアボットは彼との私のインタビューの中で多くを言いました。私はこれらの種類のゲームに簡単にイライラしますが、私たちはいくつか幸せですの世界は非常によく構築されており、内部的に一貫しているので、ウェリントンウェルズの強打された人々ともっと時間を過ごしたいと思っています。