戦場の強硬派EAのフラッグシップシューティングゲームの優先順位の変化を表しています。
シリーズオリジネーターのサイコロ以外で開発された数年間の最初の主要なスタンドアロンの戦場リリース、強硬派Dead Space Developerの内臓ゲームは、完全な戦場ゲームで最初にクラックします。以前は、内臓はマルチプレイヤーマップの作業を提供してきました戦場3そして4、また、助けを提供しました戦場4のキャンペーン。強硬派また、シリーズをテストされていない水域:非軍事的環境に持っていきます。
しかし強硬派の最大の出発は、まったく別のものです。バトルフィールドは常にマルチプレイヤーによって生き、死亡しています。そのキャンペーンが常にひどく圧倒されてきたこともあります(2010年代悪い会社2それにもかかわらず)。戦場の強硬派の警官と強盗のマルチプレイヤーは、新しい地面を壊すことなく有能です。しかし、数年ぶりに、それはゲームの主な焦点のようには感じません。
戦場の強硬派キャンペーンに最大のプッシュがあり、マイアミの副探偵ニック・メンドーサの役割を担って、市内の麻薬ギャング間の新しい芝生戦争の背後にある部隊を明らかにしようとしています。しかし、これはストーリーが始まる方法です。複数年にわたるストーリーラインが10以上のエピソードがマイアミからLAに、次にネバダ州に戻って再び戻ってきたように。
の基本的な基盤戦場の強硬派新しいものではありません。これは、銃撃がポジショニング、弾丸物理学、かなりの量の環境破壊を強調する一人称シューティングゲームです。しかし、何らかの理由で、そしてここにはいくつかの良い正当化があります - 内臓は戦場の式にステルスメカニックを追加するために働いてきました。これも受動的な提案ではありません。敵には視覚コーンがミニマップに明確に示されており、視界が見られるとき、そして発見される危険にさらされているときにメーターが表示されます。
しかし、最大の出発強硬派前の先例からは、非致死的なテイクダウンが追加されています。これは、背後からの近接攻撃やオプションのテイザーの礼儀の厚意により、武器ベースの可能性がありますが、強硬派逮捕整備士も提供しています。敵に忍び寄ることができれば、バッジをフラッシュすると、武器を落として手を上げます。これにより、手錠をかける時間の限られた時間を提供し、それらを永久に無効にします。
ここには洗練のいくつかの尺度があります。一度に複数の容疑者を逮捕しようとした場合、行動中に銃で全員をカバーするか、抵抗することについて誰かがアイデアを得る危険を冒す必要があります。銃撃戦は確実です。また、逮捕状の特別なターゲットがあり、追加の「エキスパートポイント」を提供し、キャンペーンで使用する新しいギアのロックを解除します。
逮捕システムは、シリーズに新しい戦術的な深さのスケルトンを提供し、撮影するのではなく征服するオプションを感謝しました。いくつかのスペースをナビゲートするには、思慮深く、一人称ステルスの本当の感覚があり、必要な思考と戦略を追加しました。私はケーシングのターゲットであり、最も賢い方法を探しているように感じました。さらに重要なことには、「最も賢い方法」は静的だとは感じませんでした。自分の長所と短所で目標を達成するための複数の方法が頻繁にあり、強硬派他の多くのシューティングゲームの退屈な「プレスX」構造を超えて導入するグラップリングフックとジップラインを使用する機会を提供します。
ジャンルの標準的なインミッションコレクティブルを取り入れ、ロック解除に関連する調査のより大きな物語の一部にする光の調査要素と組み合わされて、ハードラインの実験は、2010年のバッドカンパニー2以来、戦場が見逃していたアイデンティティの感覚を与えます。
まあ、時々、少なくとも。しかし、そのアイデンティティは少しつかの間を感じることができます。
戦場の強硬派警察の暴力、国内警察の軍事化、およびその主題に関する有意義な解説の議論を避けるために信じられないほど難しい。部分的には、これはからです強硬派ほぼコミカルに冷笑的です。すべての警官は、選択であろうと必要性であろうと、「善人」はなく、すべてが灰色の色合いなどです。
しかし、内臓はいくつかのスマートな動きをします。各ゲーム内の章は、まるでそれがテレビシリーズであるかのようにエピソードとして提示されます。「以前にオン」バンプに至るまで、辞めた後にゲームに戻ったときに表示され、関連するプロットポイントなどであなたを再アクアインします。これにより、各ミッションのエントリポイントと出口も優れています。
強硬派エピソード構造が時間を過ごすことができるため、私が考えることができる最近のメディアのresシューティングゲームよりも滑らかな物語の弧があります。また、合理的に好感の持てるキャラクター(明らかに偉大な人ではない)と、たまにひどい(そして一般的にかなり大丈夫です)対話もあります。強硬派の最大の物語の問題は、瞬間から時々トーンの野生の変化、過度に精力的な1つのシーン、ベイシアンアクション映画The Nextです。
これは驚くことではありません強硬派ビデオゲームであり、スペクタクルについての期待とともに期待があると思います。しかし、私は少しがっかりしました強硬派探偵/ノア後のテレビコンベンションをめぐるアクション映画の決まり文句にもっと寄りかかった。そして、私は爆発やタンクについて話しているだけではありません。はい、ある時点で戦車があります。また、レビューのためにゲームを終えながらできるだけ少ない人を撮影しようと努力していたとしても、私が終わった頃には何百もの数に数えられていると確信しています。
事は、強硬派の非戦闘力学は、さまざまな程度の凝集で基礎となるゲームに接着されていると感じています。内臓は、ゲームを大部分が銃で走ることなくプレイできると述べていますが、それを頻繁に収容するように設計されているとは感じていません。撮影せずにプレイしたい場合は、通常のステルスタイトルチェックポイントグラインドを超えた試行錯誤を行います。
致命的ではないルートを進んでいる間にポーランドの問題が発生します。たとえば、逮捕に伴うハンドキャフアニメーションは、ゲームの世界を頻繁にクリップし、敵が半インスサイドレベルのジオメトリ、または地面自体に残します。また、後で、あなたが人々を逮捕することができないはずなとき、あなたはまだできます、事実、ゲームはかなり便利に何らかの形で対処しません。
そして、まあ、あなたは実際に終わることができません強硬派殺さずに。最も可能性の高い選択肢だけでなく、撮影が文字通り唯一の選択肢である瞬間がいくつかあります。これらのことは、それを接地したストーリーテリングを損なうために機能します強硬派新しい武器のロックを解除するのに忙しくないときに望んでいるようです。
そのすべての接地は脇に投げかけられます強硬派キャンペーンが追加し、より一般的な戦場体験のためにそれらを追加してストリップする手続き要素のほとんどを取り入れるマルチプレイヤー。それはすべてがなくなったと言うことではありません - あなたはまだ相手を征服することができます。それは近くのチームメイトにインテルを与えます。キャンペーンの一部に存在する強盗要素は、マルチプレイヤーの新しいモードの定番です。強硬派また、より劇的な軍事ハードウェアをより劇的な軍事ハードウェアを避けていますが、より多くの装甲オプションとヘリコプターがまだあります。
しかし、最後の3つの戦場リリースは、シリーズの基本的な公式に大きな改善と拡張をもたらしました。悪い会社2、巨大なレベルとプレイヤーがカウントします戦場3、および「レボリューション」の好意によるレベルベースの変換とともに両方の組み合わせ戦場4- 強硬派Battlefieldのクラスベースのマルチプレイヤーセットアップに対する反復アプローチを採用しています。これは、都市ベースに関連するトーンと主題に大きく傾いています。
いくつかの小さな調整があります。他の武器を平準化するのではなく、プレイで獲得したゲーム内の現金を使用して、武器と機器のロックが解除されます。レベルも小さく、より大きな環境にルーム間戦闘スペースが含まれています。これは、壁が銃撃によって引き裂かれるにつれて、いくつかの涼しく、より「親密な」瞬間につながりますが、最後のカップルの戦場ゲームの広大で広大な範囲はかなりダイヤルされています。
バトルフィールドに独自のマークを残した内臓の最大のスイングは、彼らの警官と強盗のダイナミクスに向けられた多くの新しいモードからのものです。いくつかは古いお気に入りの馴染みのある反復です:強盗モードはラッシュと同様に再生され、追加されました悪い会社2。強盗では、警察のプレイヤーは金庫を守ることを任されていますが、犯罪者は侵入して、そこに略奪品を含んで逃げなければなりません。 Hotwireは、シリーズを定義する征服モードから借用し、マップ上のポイントをキャプチャして保持する代わりに保存する必要があります。 Blood Moneyは、両チームが勝つために自分の銀行を埋めるために使用しなければならない中央のお金の山を特徴としており、人質とVIPモードもあります。
これらのいくつかは戦場に初めてですが、プレイした人には親しみやすさがあります郡または、最近では、Overkillのものです給料日そして給料日2。この種のゲームデザインに関する内臓の解釈の下には、長年にわたって戦場を駆り立てるのと同じ優れた機械的基盤があり、シリーズの最も近い競合他社の多くを好むものです。そして、ジップラインやグラップリングフックなどのキャンペーンから借りたガジェットは、ミックスにいくつかの新しい戦略的オプションを追加します。
しかし、シリーズがすべての適切なリリースで見た新しさと発明の感覚はここにはありません。戦場の性質は、しばしば新しいモードと対立しているように見えます。バトルフィールドの非常に強力なピストル補完のおかげで、狙撃兵はまだ多用途に見えますが、私はすでに、野生の壁を撃つためにグリッチを乱用しているプレイヤーをすでに捕まえたと確信しています。実際、戦場の試合によって要求される虐殺と破壊は保持されているようです強硬派本当に違うものであることから戻って、内臓のおもちゃが一緒にいるアイデアを探求するもの。今のように、強硬派その新しいアイデアと古い義務の間でやや引き裂かれたと感じています。
そして、おそらく最も難解で、私固有の観察で私が作るかもしれません強硬派、設定は奇妙に感じます。すべての軍事射手にはある程度の認知的不協和音がありますが、強硬派特に、文字通り家に近いと感じています。キャンペーンが「すべての警官が曲がっている」テーマで社会的な質問を避けている場合、民間の環境での軍事兵器のマルチプレイヤーバスは、マルチプレイヤーバスです。警官がグレネードランチャーと走り回るのを見るのは奇妙であり、特に私が歩いてきた通りのように見えるとき、私が行った場所の近くで、街の通りで銃撃戦が「輝かしく」展開するのを見ているのは当惑しています。
バトルフィールドの強硬派は、その前身よりも多いものである可能性があります
戦場が常に優れており、前進している地域では、強硬派改良や修正ではなく、実験を提示します。結果は、非常に迅速に非常に馴染みのあるマルチプレイヤーになります。しかし、そのキャンペーンは、それが何を望んでいるかについて完全には確信していませんが、過去数年の戦場ゲームよりももっと興味深く、確かにすべての方が優れています。結果は、前任者よりも少なく、そしてそれ以上のものです。
現時点では、Xbox Oneのライブサーバーで約8時間を含め、Battlefield Hardlineを約20時間費やしました。ただし、Battlefieldの発売時の以前の困難を考えると、今後数週間にわたってゲームを監視して、暫定タグを削除する前にどのように機能するかを確認します。
Battlefield Hardlineは、MultiplayerコンポーネントのEAのRedwood Shoresの場所でのイベントで部分的にレビューされ、Xbox OneとPlayStation 4の両方でレビューされました。Polygonの倫理ポリシーに関する追加情報を見つけることができます。ここ。
更新:2015年4月6日
Battlefield Hardline Review Update One
(Ed's Note:Battlefield Hardlineのための数週間の信頼できるサービスの後、レビューから仮のステータスを削除することになりました。)