チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。
優れたキャラクターをロールアップするために何時間もの学習を行う必要はありません。ゲームは、スキルデザイナーの組み合わせが最も強力なアーキタイプを作ると思ったスキルの組み合わせを推測する能力にかかってはなりません。背後のチーム永遠の柱彼らがもっとうまくやれることを知っていました。そこで彼らはルールを捨て、より良いものになるためにゲームをゼロから構築しました。
ロールプレイングゲームで初めて行き止まりになったときは、オリジナルをプレイしている間に来ましたフォールアウト。私は正確にどこに忘れてしまいますが、何十時間ものプレーの後、私のパーティーは、閉じ込められたドアを破壊しようとする荒れ地のどこかに老朽化した建物の腸に行き着きました。
その瞬間、その汚れたデジタル地下室で、私のパーティーの誰も、先に進むべき統計やスキルの正しい組み合わせを持っていないことに気付きました。文字通り、ひどいドアを開けるために私にできることは何もありませんでした、そして、私の話はちょうど止まりました。私の唯一の選択肢は、そのパーティーを4つか5つのレベルで粉砕し、radscorpionsとBanditsと戦っている私の獲得した経験をすべてロックピッキングに捨てることでした。
その時間(およびボトルキャップ)をその1つのドアのために私のキャラクターを潜在的にオーバーレベルするように埋めるのではなく、私はちょうど始めました。
しかし、そのキャラクター、私が残したそのパーティー?彼らには何の問題もありませんでした。彼らは面白かった。彼らは貴重でした。ゲームは単に彼らを導いた - 私を導いた - 迷った。
コンピューターのロールプレイングゲームをプレイした人は誰でも、呼び出された「トラップビルド」の落とし穴に精通しています。したがって、Obsidian Entertainmentのチームが座ってデザインを計画したとき永遠の柱、彼らの目標の1つは、この種の状況を避けることでした。
オブシディアンのジョシュ・ソーヤーはポリゴンに語ったが、次世代のコンピューターのロールプレイングゲームはより良いに値すると語った。結果は、まったくユニークでダイナミックなキャラクターの統計と作成システムであるとSawyer氏は言いました。そして、それは明日です。
おそらく、世界中には、黒曜石よりもCRPGを作成した経験を持つ単一のスタジオはいないでしょう。彼らのスタッフには、取り組んだチームメンバーが含まれますフォールアウトそしてフォールアウト2、Planescape:苦しみ、秘密、エレメンタル悪の神殿そしてNeverwinter Nights 2。
永遠の柱新しい知的財産ですが、チームの最初のロデオではありません。
プロジェクトディレクターのジョシュ・ソーヤーは彼自身がベテランですアイスウィンドデール1そして2、 同様に放射性降下物:新しいベガス。誰かがトラップを検出できるなら、それは彼です。結局のところ、複数の種類のトラップビルドがあります。
私が出会ったものフォールアウトゲームクエスト自体のデザインに固有のトラップでした。ジョシュ・ソーヤーによると、はるかに一般的なのは、キャラクターを平凡に運命づけるようなtrapです。
「ダンジョンズ&ドラゴンでは、くだらないキャラクターを簡単に構築できます。」
Dungeons&Dragons彼は、RPGの祖父であると彼は言った。
「第3版では、3.5にも多くのトラップビルドがあります」とSawyer氏は言います。 「そこには、くだらないキャラクターを簡単に構築できるものがたくさんあります。システムの習熟が良い場合、またはキャラクターを事前に計画していない場合は、キャラクターを作るのは本当に簡単ですあなたが望むときにあなたが望む偉業をとることができない場合、またはあなたが望むレベルでプレステージクラスを取ることができない場合、あなたのようなものたとえば、適切な統計を持っていない場合、特定の呪文の資格がありません。」
ObsidianのチームはD&DのようなCRPGを作成していましたが、D&Dルールセットに限定されませんでした。チームの一部のメンバーもう好きではありません。だから彼らは自分で作った。
建物で柱のルールセット、ソーヤーは、彼のチームが最初からキャラクターを最小/最大化する必要性を削除したかったと言います。そのような計画は、時には8レベルまたは10レベルでさえ、RPGSの背後にあるオーガニックな楽しみと自然な発見プロセスから離れます。プレイヤーは自分のキャラクターとともに成長したいと思っていますが、プレイを開始する前に何時間も何日も研究するのではありません。 min/maxingは誰にとっても楽しいものではありません。したがって、オブシディアンのチームは別の方法で行きました。
"のために柱、私たちは前提条件に大きく依存しているものを避けようとしました。また、属性システムと属性システムの改訂に関する多くの作業を行い、可能な限り人々が非伝統的なキャラクターを構築できるようにしようとしました。」
プレーヤーにとってそれが意味することは、スキルとキャラクタークラスの一見奇妙な組み合わせでさえ、時間の経過とともに利益をもたらし、特定のビルドを無関係に運命づけないでください。
Sawyerは、Barbarianクラスを例として使用しました。他のRPGでは、野b人には「No duh」統計と「ダンプ」統計があります。
野bar人は強くなる必要があるので、D&Dプレイヤーは自然に最高の統計を強力にするかもしれません。 no duh。トレードオフは野bar人を馬鹿にしているので、D&Dに精通しているプレイヤーは、それを埋める方法として、その統計に低い数字を捨てるために使用されます。
それが何世代にもわたって行われた方法ですが、柱別の方法があります。 Obsidianのチームは強さの統計を取り除き、「Might」と呼ばれるものに置き換えました。
それはまさにそれが何世代にもわたっていたのかですが、彼らは別の方法を見つけました。
"で永遠の柱、かもしれないのは、すべてのダメージを支配する統計です」とSawyer氏は言いました。武器の損傷を支配します。あらゆる種類のもの。したがって、ダメージに焦点を当てたキャラクターを作りたい場合、どのようなダメージを与えているかは本当に関係ありません。あなたはより高い力を望んでいます。
「しかし、トレードオフは別の統計です。たとえば、知性。知性は、あなたがすることを何でも使ってすべての期間にボーナスを与えます。
「人気のあるビルドは、実際には高知能の野b人です。なぜなら、野bar人には「Carnage」と呼ばれる効果のスキルがあるからです。そして、あなたの知性が高いほど、あなたの効果の領域が大きくなります。敵の。」
非常に知的な野b人はまだ強力な野b人です柱、それはキャラクターのクラスの異なる側面に依存して優れています。ソーヤーは、これらの種類のオーガニックで分岐したスキルセットが彼のゲーム全体にあると言います - 強いが不器用なローグ、馬鹿げたが強大な魔法使い - そしてそれらはすべて実行可能です。
さらに重要なことは、これらのビルドは、拡張に埋もれた不明瞭なクラスや、従来の卓上ロールプレイングゲームの発売に続く多くの「スプラットブック」ではないと述べた。プレイヤーは、これらの種類の非伝統的なビルドを自分で掘るのではなく、自分でつまずきます。
11の基本クラスを備えたゲームの場合、実際には、プレイの過程でプレイヤーが発見するのを待っています。
しかし、私のパーティーはどうですかフォールアウト?適応性のある、異なる、新時代の統計は、その爆破されたドアを通り抜けることはありませんでした。これらの種類のtrapからプレーヤーを支援するために、SawyerとObsidianのチームは少し型破りなことをしました。
あなたのパーティーに名前のNPCを追加することに加えて、プレイの過程で見つけて雇われる可能性のある追加のキャラクター - いつでもパーティーで柱最も近い居酒屋に逃げて、真新しいmerc兵を雇うことができます。名目上のフィクション料金で、プレイヤーはゼロから新しいキャラクターを作成できます。
先に進むためにロックを選ぶのに助けが必要ですか?ボブという名前のロックピッキング忍者をロールアップし、彼の時間のために彼に250の銅を支払い、仕事が終わったら道の脇に彼を残してください。または、彼をあなた自身のパーティーの最愛の部分に変えてください。
「一度にパーティーに合計6人のキャラクターを持つことができます」とソーヤーは言いました。 「しかし、もしあなたが彼らや…何でも、そしてあなたがやりたいことをやりたいなら、あなたはどんな居酒屋やあなたの拠点に行くことができ、冒険家を雇うことができます。
特定のスキルが必要ですか?その後、カスタムで構築された専門家を雇います。
「これにより、他のキャラクターを作成することができます。高レベルに達すると、高レベルのキャラクターを構築してあなたと一緒に行くことができます。常にあなたの下の1つのレベルで構築されます。」
プレイヤーにスペシャリストとパーティーを増やして、ゲームの特定のセクションでハンプを越えてもらうことを許可することで、プレイヤーは自分の夢のチームを構築することもできます。
「パラディンや聖職者の聖なる戦いパーティーのように、トリックパーティーを作りたいなら、それができます。私は6つの魔法使いが好きです。ただ楽しいです。それをしてください。
柱プレイヤーと協力して、そのユニークな世界の中で劇的な物語を作成したいと考えています。それを行うには、ルールセットは曲がるが壊れる必要はありません。それは、ストーリーに貢献し、それを抑えないために、フラストレーションの源ではなく、プレーヤーにとってリソースである必要があります。
「多くのエディションでのD&Dを含む多くのD&Dのようなゲームは、あなたが悪いキャラクターを構築した非伝統的なキャラクターを構築するならば、私たちは本当にそのアイデアにノーと言いました。この高度な知覚魔法使いは、これらの統計の利点を最大化する方法でそのキャラクターを演じることができます。
Sawyerは、統計を制限することなく、統計を介してプレーヤーを有効にすることで、のロールプレイング要素を望んでいます柱表面に上がります。
永遠の柱は、他のCRPGが常にノーと言っているプレイヤーにはいと言います。
「ロールプレイに関しては、会話でそれらの統計を使用しているとき、それはあなたが構築したものの自然な拡張のように感じます。それは私たちにとって非常に重要です。そして、あなたがパーティー全体を構築できる理由に行きます。 「このようにキャラクターを構築しなかった場合、またはパーティーに司祭を含めなかった場合、または実際に戦闘機がいなかった場合、言うよりも、本当に楽しいクレイジーなギミックパーティーあなたは不正を持っていませんでした、そしてあなたはこれらのことをすることはできません!」
「私たちはむしろ「はい」と言いたいです、あなたはこれらのことをすることができます。これらのキャラクターは他のことと同様にこれらのことをすることはできませんが、あなたはまだそれらを再生することができます、そして、あなたが他のクラスではないあなたが非常にうまくやっていることがまだあります。それはそれです私たちの哲学でした - プレイヤーに、ゲームでそれらを構築し、使用する方法についてはるかに寛容なメカニズムを備えた、従来のD&Dゲームのスタイルと外観を提供するためです。」