チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。
Bethesda Game StudiosのシニアレベルデザイナーであるJoel Burgessは、作成したチームの一員でしたエルダースクロール4:忘却現在の賢明な馬の鎧DLC。その2ドルのコンテンツは彼のキャリアの一部であり、彼は申し訳ありませんが、申し訳ありません。
今年のGame Developers Conferenceで、Burgessは、Moddersのコミュニティを構築するためのBethesdaのコミットメントがどのように成功に貢献したかを説明しました。長老の巻物そしてフォールアウト、そして彼らのゲーム自体の構造が、彼らがDLCで早くから成功するのをどのように助けたか。
Moddingは、Bethesdaがリリースした1996年以来、Elder Scrollsシリーズの一部でしたエルダースクロール2:ダガーフォール。そのコミットメントは、2002年のリリースにより更新されましたエルダースクロール3:モローインド。
「Morrowind2つのディスクがありました。ゲームがあり、そこに編集者がいました」とバージェスは言いました。 「小売業では、誰もがMODを構築するためにアクセスできました。そのため、その決定は、MODコミュニティの成長を確立し、強化するのに本当に役立ちました。 2005年にいつか成功しましたエルダースクロール4:忘却出てきた、私たちはそれを続けたかった。
「私たちは再びそれをしましたフォールアウト3そして私たちの最新のゲーム、エルダースクロール5:Skyrim、2011年に出てきました。私たちはフードの下の新しいエンジンに移動しましたが、同じワークフロー、同じエディターツール、私たちが慣れていたのと同じパイプラインを維持することは本当に重要でした。コンテンツの作成プロセスは混乱することはありませんでした。 …これはまた、Moddersが10年の経験を描くことができることを意味しました。以前のタイトルのいずれかのために改造を行った人は誰でもSkyrimそして、それらのツールに精通しています。」
改造に対するベセスダのコミットメントは維持されますSkyrim販売
改造へのコミットメントは、その主な理由の1つであるとバージェスは言いますSkyrimSteamのトップ10ゲームの1つであり、YouTubeとTwitchで人気のタイトルです。ユーザーが生成したコンテンツの多様性がなければ、3年近く前のゲームの販売は今では急落していたでしょう。
しかし、最後のコンソールサイクルの間に、BethesdaがDLCのリーダーになることを可能にするのは、改造へのコミットメントでした。他の開発者がまだコンセプトを理解しようとしていたとき、Bethesdaは単にDLCを他のMODと同じように扱いました。
「2005年に、開発者は、DLCさえ何を意味するのか疑問に思っていました。」バージェスは言った。 「どうやって作るの?人々が何をプレイしたいのか、それが費用がかかるものをどのように知ることを期待しますか? ...私たちは何を請求すべきかさえ知りませんでした。
「だから私たちは正しいアイデアを考え出す必要がありました。システムを十分にテストし、新しいアートを追加し、新しい対話を追加し、ゲームに新しいフックとクエストを追加するものが必要でした。パイプラインをテストし、私たちができる最善のことについて市場を感じているだけです。それで、私たちが思いついたのは馬の鎧でした。」
馬の鎧を作ることを学んだ教訓は、他のすべてのDLCに貢献しました
その初期のDLCパックは今では実行中の冗談ですが、Bethesdaがパイプラインを証明するのに役立ちました。開発者はそれを使用し、ファンの貪欲なコミュニティを使用して、市場をテストするだけでなく、独自のプロセスもテストしました。そして、その実験は、その後の他のすべてのDLCに直接つながりました。
」他の開発者がゲーム用の銃パックやキャッシュパックなどを行うことに制約されていたとき、私たちはのようなコンテンツをリリースしていましたナインの騎士そして震える島のために忘却、いくつかの非常に大きなDLCは、他のいくつかのフルゲームが発表されていることと同等のコンテンツを持っています。
「これらのより興味深いDLCはすべて、馬の鎧の背面に構築されました。」
そして、バージェスは、馬の鎧はまだ悪いDLCの例として「トロット」されているが、それは誇りのポイントのままであると述べた。
」そして、あなたが知っている、インターネットを与えるために言われることがありますからかう何か。あなたはあなたがそれを作ったことを知っていると思います。」