スターウォーズのバトルフロントとイーサンカーターの消失には何が共通していますか?
チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。
最初開発者の日記ビデオのためにスターウォーズバトルフロント長さはわずか数分ですが、ゲームで達成するためのグラフィカルフィデリティEAのダイスの希望のレベルに興味をそそるヒントを与えます。その背後には、多くの人が慣れていない技術があり、写真測量として知られています。
フランチャイズの歴史のこの時点までに、コレクション可能なミニチュアゲームやトリプルAシューティングゲームを作っているかどうかにかかわらず、スターウォーズゲームを作るための準備が整ったデジタル資産があると思います。 X-Wingが必要ですか?ここで、これを取ります。
しかし、明らかにそうではありません。
新しいスターウォーズのプロパティが作成されるたびに、チームはゼロから開始して、宇宙を再構築してエンジンに収まり、開発パイプラインを移動する必要があります。サイコロも違いはありませんが、その方法はそうです。
どうやら、Lucasfilmのチームはボールトを開き、サイコロのアーティストが高解像度カメラを使用してあらゆる角度から本物の映画の小道具をキャプチャできるようにしました。彼らは、ダース・ベイダーのライトセーバーを構築するために3Dモデリングプログラムを使用していません。彼らは実際にの写真を撮っています特異Lightsaber Vaderは映画に携帯し、それをゲームに入れました。デススターやR2-D2でも同じことが言えます。そして、それはすべて写真測量のおかげです。
では、写真測量とは何ですか?要するに、単一のオブジェクトの静止画像を数百、おそらく数千、おそらく数千を取り、それらをソフトウェアに供給し、ボタンを押し、3Dデジタル資産をポップアウトさせています。
確かに新しいテクノロジーではありませんが、昨年まで大規模なゲームに適用されることはありませんでしたイーサン・カーターの消失。
この抜粋を取りますPolygonの機能から宇宙飛行士、ゲームの背後にあるポーランドに拠点を置くワルシャワのワルシャワ:
彼のゲームのフロリッドでリアルな外観の秘密は、「Photogrammetry」と呼ばれるユニークなテクノロジーです。 Poznanskiは、ゲームのアート資産の基礎として写真を使用するだけではありません。ゲーム環境は、文字通り静止画で作られています。
彼が使用するソフトウェアは、もともと空中からストリップ鉱山を調査するために設計され、数十の航空写真を撮り、それらを編んで採石場の3次元モデルを作成するために設計されました。このようにして、時間の経過とともにどれだけの石が取り除かれたかを推定し、まだ地面にどれだけの金額があるかについて教育を受けた推測をすることができます。
このテクノロジーは、エンターテイメント媒体でも使用されており、最も有名な最初のマトリックス映画でも使用されています。 Keanu Reevesが屋上に弾丸をかわすことが示されたとき、彼の周りの環境は写真測量を使用して作成されました。
しかし、Poznanskiの知識には、以前のビデオゲームでこのスケールで写真測量が使用されたことはありません。パイプや武器から山腹全体に至るまで、イーサンカーターの消失における資産の大部分は、この技術を使用して作成されました。 ...
チームの残りの部分は、ポズナンスキーが作る資産の忠実度を実際に低下させる時間の大部分を費やしています。 Photogrammetryは、最新のビデオゲームエンジンでさえも適合できない3Dモデルを提供します。
宇宙飛行士は、開発パイプライン全体を写真測量測定に変えました。1つのソフトウェアを使用して、ランドスケープを含むゲーム内の多くの資産の作成を大部分自動化しました。彼らは、それが彼らに長年の仕事を救ったと言い、信じられないほどリアルな製品を提供しました。
多くの批評家、肘掛け椅子も専門家も、うんちをしていますスターウォーズバトルフロントEAがリリースしたトレーラー先週、しかし、写真測量の結果が私たちが見たもののようなものである場合イーサン・カーターゲームの最終的な外観はそれほど遠くないかもしれません。
のレビューを読むことができますイーサン・カーター ここ。