アラン・ウェイク多くのファンが一種のプライベートな喜びであると考えているゲームであり、その特徴づけはラフでダイヤモンドを発見したい人にとっては良いと感じるかもしれませんが、それはまったく正確ではありません。ゲームは販売されています合計450万台。
私たちは物語を破ることができました続編がどのように見えたのか、そして未来は可能性に満ちています、しかし、私たちはファンがまだゲームとキャラクターに対して感じている情熱に少し驚いていました。私はTwitterになぜ彼らがゲームを愛しているのかを尋ねました、そして、業界の人々とファンの両方からの多くの反応がこの話にいます。
私は自分の考えを持っています。
エイリアン、懐中電灯、現実の世界
アラン・ウェイクワシントン州ブライトフォールズの架空の街で開催されます。これは、視覚的に興味深いものにするのに十分です。誰かが型を壊して私たちがめったに行く場所を私たちに連れて行くまで、私たちが大予算のゲームで探求する設定がどれほど少ないかを理解していません。
@benakuPac NWから来て、Alan Wakeがここで荒野の奇妙でエーテルのような雰囲気をどのように釘付けにしたかが大好きでした。リンチとして強い。
- スティーブライト(@afraidtomerge)2015年4月21日
@benakuアラン・ウェイクは、私が人生について得ていると感じていることを再現しています。
- fpjerome(@pearlriverflow)2015年4月21日
アラン・ウェイクは物語についての物語であり、彼らが私たちの上に持っているホールドです。ウェイクは、彼自身の想像力に陥る作家であり、彼の道を追いかけようとする彼の試みです。物語は、キャラクターがカメラに向かってプレイヤーと話しているよりも深い方法でそれ自体を折り返します。ストーリーは、「ビデオゲームとして、AA TVショーのようにペースで、小説のようなナレーションを通して語られています」と演奏されています。BiowareのDavid Crooksが言ったように。
。@benakuそれはストーリーテリングのメディアと表現そのものについての物語であり、それがどのように世界を生き生きとさせることができるかについての物語です。
- デビッド・クルックス(@cyphersignal)2015年4月21日
これは、ゲームの最も強力なテーマの1つです。その創造は、私たちが本当に理解していない強力な行為です。標準的なファンタジーとサイエンスフィクションの作品から長い間情報を提供してきたSFの作品から引き出す代わりに、RemedyはDavid LynchとStephen Kingから手がかりを得ました。彼らは太平洋岸北西部でゲームを設定しました。
銃がありましたが、作家がひどい状況に突き刺さることを期待するので、あなたはそれらを使用しました...それはうまくいかないということです。あなたの最も強力な武器は懐中電灯でした。
@benakuその魅力の大部分は、単にそれがトールキンやエイリアンのリポフではなかったということでした。私はより根拠のある設定が大好きです。
-Ben Prunty(@benprunty)2015年4月21日
@benaku戦闘をしておらず、ゴアを使用していない場合でも、それは非常に不気味でした。危険にさらされていなくても、恐怖と緊張がありました。
- キム・アッフ(@hemberdione)2015年4月21日
私たち自身のブライアン・クレセンテは、アラン・ウェイクの続編についての彼の物語の「クリフハンガー」と呼んだが、私は先に進んで反対するつもりだ。ゲームは、理にかなった方法で、かなり決定的に終了しました。それはまた、そのようなことに深いダイブを楽しんでいる人々と際限なく議論したことであり、それが何を意味するのか、そして次に何が起こるかについて複数の議論がありました。
アランウェイクの続編のアイデアが非常に多くの人々にとってとてもエキサイティングな理由を知りたい場合は、数年後にゲームを作って愛する人々がまだゲームがうまくいったこと、そして他のゲームがどれほどエミュレートされていないかについて話しているという事実を考えてくださいその成功。
@benaku多くの理由。エンディングを自分のもの、ツインピークスの雰囲気、物語の流れを人々が解釈するための開発手当?
- ブライアンヒックス(@hicks_206)2015年4月21日
@benakuある種のストーリースティンガーの直後に、私は十分に実行されたクレジットのカットが大好きでした。
- アンドリュー・ガスリー(@andybricks)2015年4月21日
ゲームは他のゲームの肩に立つのではなく、テレビ、映画、本など、他のアート形式の肩に立っていました。これはゲーム、特に大きな予算のコンソールリリースで非常に珍しいものであるため、アランウェイクがリリースされたときにすぐに新鮮で新しいと感じました。
ゲームは「エピソード」の観点から構成されており、各セグメントを区切る素晴らしいサウンドトラックと、次のエピソードを始めたときの最後のエピソードの要約がありました。説明するとギミックに聞こえますが、ゲームのペーシングはこの構造から非常に恩恵を受け、各エピソードの緊張の高まりと行動のより自然な感覚を持っています。
静かな瞬間があり、アクションシーンがあり、恐怖がありました。しかし、それは自然に感じられ、手がかりや収集品の盛り上がりの助けを借りて、そして何が起こっているのかに興味を持ち続けるのに役立つ、いくつかのうめき声を誘発する瞬間ではなく、それは自然に感じられるように配置されました。
アラン・ウェイクプレイヤーと私たちのゲームを作る人の両方に大きな影響を与えました。その遺産は強力であり、その遺産は、通常の影響とテーマの外を見ることで、ゲームに見られる宝物があるという証拠です。私は、ゲームでの音楽的な手がかりとして使用されているため、ポーの「ホーンテッド」を聞くたびに寒さをまだ受けている多くの人々と話をしました。葉の家、これは完璧な賛辞ですアラン・ウェイク。
プレイしていない場合は、そうしてください。あなたが私と同じようにそれを愛し続けるなら、少なくともフランチャイズが死んでいないというわずかな希望があります。治療法は魔法のようなものを作成しましたアラン・ウェイク、そして、私たちは世界が提供しなければならないすべてを見たと信じることを拒否します。