PlayStationのKillzoneフランチャイズの背後にある人々は、一人称シューティングゲームを高速で楽しい仮想現実ゲームに変えるのに最適なソリューションを持っていると考えています。それは、高速メカ、大規模なスポーツアリーナ、そしてもちろん多くの銃撃を含む。
リグプレイヤーは、大規模な視聴者の前で高いスコアを競うために、近くのスポーツメカに足を踏み入れています。
これまでのところ、開発者のゲリラケンブリッジは、機械化されたスポーツリーグの試合の単一モードしか披露されておらず、それはすごいです。パワースラムは、両方のスポーツがジェット駆動の武器を散らばる巨大なメカによって演奏された場合、サッカーとバスケットボールの軽い要素を組み合わせます。
ゲームプレイとコンセプトはすでにそれ自体が楽しいでしょうが、Project Morpheusと組み合わせると絶対に素晴らしいです。
プレイヤーは、PlayStation 4コントローラーを手に持っている間、バーチャルリアリティヘッドセットを身に着けて椅子に座っています。ゲームは、1つの主要な例外を除いて、予想どおりにコントロールします。コントローラーの右スティックを狙う代わりに、周りを見回して狙いを定めます。あなたが見る場所は、あなたの機械化された戦闘訴訟がターンする場所でもあります。
大勢の群衆がいる巨大なアリーナのカラフルなスペクタクルは、ゲームのほぼシュールなアリーナの素晴らしい背景として機能します。これは、ループ、曲がりくねったランプと経路の塊であり、すべてが単一の浮かぶ鋼鉄のリングにつながります。モードのオブジェクトは、他のメカを殺し、ランプを駆け上がってフープを通り抜けてポイントを獲得することにより、メカをオーバードライブにすることです。最小限のポイントを獲得したチームは、制限時間制限の終わりに得点しました。
チームがメカをオーバードライブし、アリーナのトップとポイントに向けて走りながら、輝くスーツを保護しようとするため、猫とマウスのペースの速い楽しいゲームです。
それぞれのスーツには、両方の腕に武器と、異なるフェイスボタンを押すことにより、3つの異なる方法でパワーを分配する能力があります。デフォルトの分布は、メカがダメージを受けていないときにゆっくりと自動化されます。プレーヤーは、ダメージを上げたり、速度を上げたりするために切り替えることもできます。オーバードライブモードの場合、3つの分布すべてがアクティブです。
スポーツの誕生
ゲームのコンセプトは、一人称シューティングゲームを仮想現実にもたらすというスタジオの欲求から生まれました。
「私たちはモルフェウスに参加したかったので、それを行うことができるソリューションを探していました」とゲリラケンブリッジのゲームディレクター、ピアーズジャクソンは言いました。 「メカ、または私たちがそれを呼び出すようにリグに身を置き、あなたが動き、戦うことを可能にします。それはそこから繁栄しました。私たちはチームから多くの意見を得ました。私たちはそれをグループに開きました。そして、いくつかのアイデアを収集しました。
ゲリラケンブリッジのアートディレクターであるトムジョーンズは、別のジェネリックでスローメカゲームが欲しくないと付け加えました。
「特にアートスタイルを区別するために多くの努力がありました。なぜなら、それはVRであり、あなたが彼らにいることと運転することができるからです」とジョーンズは言いました。 「より速く、高くジャンプして、それは経験の大きな部分です。」
ゲームには他のモードが含まれますが、チームは、ゲームがE3で発表されたときに1つだけを披露することに集中したいと判断しました。
「それはあなたがスポーツに期待するすべてのドラマと緊張を持っています」とジャクソンは言いました。 「スコアを獲得する前の瞬間、またはハーフタイムに近づいているときに、人々はあなたを止めることができます。時間がなくなり、目標を達成できません。スポーツのドラマと緊張は、私たちが達成したいことの中心でした。」
ジョーンズ氏によると、モードの固有のドラマは、プレイヤーがゲームプレイの5〜10分でゲームの感覚とそれがどれほど楽しいかを得ることができることを意味します。
立ち寄る
アクションでは、ゲームはすべてドラマです。数秒以内に、プレイヤーは互いに上にあります。階層化されたマップは、あなたが絶えず見上げ、下を見下ろし、ターゲットを見つけて、厚い戦いから離れようとしていることを意味します。メカは速く動き、かなり遠くにジャンプすることができます。いくつかはダブルジャンプできます。いくつかはホバリングできます。その場で電力分布を切り替えることができると、あなたが予想するよりもはるかに多くのニュアンスが得られます。
ゲームが提供する最も明白なイノベーションである仮想現実の使用は、その影響において驚くべきものですが、非常に重要な方法でもほとんど忘れがちです。あなたが最初にゲームに飛び乗ると、あなたの世界はカラフルでオーバーザトップの美学に完全に引き継がれますリグ。すべてが人目を引くものです。それはまるであなたがより良い、よりカラフルな現実に浸っているかのように感じます。
開発者は、最初はゆっくりと走り回っていないことを私に警告しましたが、見回しすぎてオーバーステアや目標を達成することはありませんでしたが、コントロールを簡単に習得することに慣れていることがわかりました。あなたはあなたが見る場所を狙います。それはかなり自然です - あなたの親指を使ってあなたの視線を導くよりも自然です。
私は1回の試合をプレイする機会しかありませんでしたが、それはE3で最も記憶に残る経験の1つでした。
このゲームは、レーザータグのようなもので見つかった同じ種類の物理世界のビデオゲームの楽しみをキャプチャすることができましたが、コンソールでそれを行いました。そこにいるという感覚はとても強く、それは認識ではなく、後付けとして来ました。私がゲームをプレイして、それが楽しいバーチャルリアリティエクスペリエンスであったことに驚嘆していませんでした。私がそこにいて、プレイしていて、後でそれが仮想のゲームよりも直接のゲームのように感じられることに気づきました。
速く、軽量、致命的
ゲームを設計する際に、チームはリグを他のメカゲームと区別するために一生懸命プッシュしました。機械化された戦闘の風味のための試金石はスポーツでした。このゲームは、将来約50年しか開催される予定です。目標は、さまざまなテクノロジーがさまざまなスポーツとどのように衝突し、機械化された戦闘リーグをもたらすかを示すことでした。
「バックストーリーを書いて、それを本当に説明しなければならないなら、私たちは将来になりすぎたかもしれないと感じました」とジャクソンは言いました。
アートディレクターのジョーンズは、ゲームの外観を設計する際に、彼らがそれを最初にスポーツと考えなければならなかったと言いました。
「だからあなたは現実世界の参照を持ちたい」と彼は言った。 「それは多くのスポンサーシップが来る場所であり、多くの色とそれらを数百万ドルのマシンのように見せてくれます。物事は本当にうまくいくように見えます。それについてのクールなことは、あなたがゲームにいて、あなたがあなたのリグを見回すとき、それは存在感と現実の感覚を持っています。
「だからこそ、私たちはそのスタイルを受け入れました。」
ジョーンズは、仮想現実チームと一生懸命協力してそれを釘付けにした、とジャクソンは言った。
「それは力と軽量だ」と彼は言った。 「それはあらゆるスポーツ車両の礎です。あなたは過剰な重量を運ぶことはありません。すべてが車両の運転に専念しています。底の刃、リグが空洞化される方法、これらはタンクではありません。戦争機械として設計されています。
VRを観客スポーツに変えます
バーチャルリアリティは最初に楽しくなければなりませんが、ヘッドセット内のすべての人に届けられる体験が完全に隔離されていないことを確認することです。ほとんどの人が同意する仮想現実は、その組み込みの隔離を削除する方法も含める必要があります。
のためにリグ、それは、機械化されたスポーツの世界への一種の窓としてテレビ画面を使用することを意味します。
「私たちは多くの方法でそれを行うことができましたが、特にそれらのストリーミング、プレーする人々のライブストリームを見ています」とジャクソンは言いました。 「ここにあるセットアップはE3の特注です。ここでは、観客キットがゲームを見ているのを見てネットワークで実行しているので、人々は何が起こっているのかを見ることができます。
チームは、どのアプローチが最も効果的であるかについてまだ解決していないとジャクソンは付け加えた。しかし、チームが計量していることの中には、eスポーツの価値とゲームに与える影響があります。
「私たちは皆、eスポーツの大ファンです」と彼は言いました。 「それは私たちが遠ざかっていないものです。私たちはコミュニティに手を差し伸べ、可能性について彼らと話しています。しかし、私たちの目標は、一人称シューティングゲームとスポーツのタイトルを開発し、私たちがどこで見てみることです。そこから、私たちのすべてのテストから知っています観客としてスポーツ。」