Q&A:ハローの再発明 - ハロー5のマルチプレイヤーの未来

今年のE3で、ハロー5Microsoftの記者会見で、短いキャンペーンデモで撮影が出てきました。とはいえ、開発者343の存在の肉は、キャンペーンスタイルのスペース、射撃の影響を受けた敵の波システム、およびHALOの競争力のあるマルチプレイヤーのPVPをまとまりがありながら極程度のモードに統合するHALOの真新しいモードであるWarzoneでした。マルチプレイヤーのデザインディレクターであるケビン・フランクリンの言葉では、「私たちは壮大で、できるだけ大きくなりたかっただけです。」

E3でのWarzoneでの私の限られた時間に基づいて、説明はベース外ではありません。 12人のチームがそれぞれ地図の反対側から始まり、彼らの最初のタスクは、AI制御された契約またはプロメテン軍からベースを確保することです。それが完了すると、両方のチームがマップの中央にある3 baseに向かって進み、そこでより多くの契約とプロメテア人と衝突します。チームがポイントを獲得するためにベースをコントロールするために戦うと、彼らは車両を呼び出してより強力な武器にアクセスできるようにする要求ポイントを獲得しますが、他のハローゲームと同様に、武器で死ぬことはそれを与える良い方法です他のチーム。

一方、AIユニットは、強力で伝説的なボスを含む、引き続き出現し続けており、それらを殺すことで、片側の好意に強く戦いをすることができます。 12v12チームの間で、巨大な地図と大きなエイリアンの存在がすべて大きく感じます。 Haloの以前のPVE(Player vs Enemy)オンラインモードであるFirefightやSpartan Opsよりも敵対的ですが、私が見たものの大規模と幅は私を売るのに十分でした。アクションストラテジー/MOBAのタイトルの要素を持ち込むためにプレイした最初のシューターではありませんリーグ・オブ・レジェンドそしてDOTA 2私がプレイしたこと、そしてE3で見たのは唯一のものではありません。しかし、それはそれらのアイデアを得て、私が最近見た他の何よりも、メインゲームのコアデザインのアイデアにそれらをより有機的に折りたたんでいるようです。

私はフランクリンと拡張された座り込みを得ることができましたハロー5マルチプレイヤー - なぜWarzoneは343が何年も作りたいと思っていたモードであり、なぜ彼が考えているのかハロー4マルチプレイヤーオーディエンスを非常に迅速に失いました、スタジオが物事を正しくすることを目的としていますハロー5そして、Warzoneでさえ、ある時点でMobaスタイルのレーンをほとんど持っていた方法です。

「ハローウォーズは私たちにとって大きなインスピレーションでした」

ポリゴン:あなたはそれが何であるか、それがどのようにPVE(プレーヤー対敵)とPVPであるかについて、あなたの柱とTalking Pointsを持っていますが、それが満たそうとしているHaloのスペースは何ですか?過去数年間のすべてのHaloゲームには何かがありました。私たちは数回消防をし、Spartan Opsがあり、今ではWarzoneがあります。なぜこれ、そしてそれらのものではないのですか?

Kevin Franklin:私たちは常にこれらすべての要素を組み合わせたかったと思います。 5年前に343で始めたときでさえ、私たちは一度にすべてを持っているモードを作りたかったのです。プレイヤー、AI、すべての車両、すべての武器が欲しかった。しかし、私たちはそれの準備ができていませんでした。だから、それらのことが非常に多くの異なる経験に分裂した理由です。そして、私たちは常に、プレイヤーをキャンペーン、消防、マルチプレイヤーに移行する方法を常に検討しました。 Warzoneを使用すると、キャンペーンからWarzoneに直接進み、本当に快適に感じたいと思いました。また、そのスケール。私たちは、可能な限り壮大で大きくなりたかっただけです。

実際に言えば、なぜ今それが可能なのですか?何があなたが噛んで噛むことができるものを作るのですか?

専用サーバーで実行されているため、本当に大きな違いが生まれました。すべてのAIシミュレーションを実行し、すべてのレンダリングをXboxに残すことができる4つのコアサーバーを強化しています。そして、Xbox Oneのために完全にゲームをゼロから構築したのはこれが初めてであるため、はるかに簡単になりました。

テクノロジーの観点から、それはまだ同じルーツとスケルトンであり、常に駆動されているハローですか?

それは同じエンジンであり、非常に大幅にアップグレードされています。エンジンの一部を置き去りにすることはできませんでした。あなたはそれらのものを決して取り戻さないでしょう。また、私たちのチームは何年も一緒にいました。私たちのリードマルチプレイヤーエンジニアであり、私は5年間一緒に仕事をしてきました。だから、私たちは本当に地面にぶつかり、私たちの歩みを打って、私たちがどのように一緒に働くかを知っているチームを持っています。

ハロー4一般的に好評でした。よくレビューしました、それはよく売れました。しかし、マルチプレイヤーコミュニティは、多くの人が期待していたよりも早く枯渇しました。その理由があると思いますか?

私たちは、長期的なHALOの競争力のあるコミュニティ、eスポーツファン、新しいプレーヤーを同時になだめようとしていたと思います。私たちは、いくつかの分野でいくつかの妥協をした経験になりました。ハロー5史上最大の投資があり、私たちにとって驚くべきことでした。 「待って、2つのマルチプレイヤーエクスペリエンスを構築できますか?」

「待って、2つのマルチプレイヤーエクスペリエンスを構築できますか?」

私たちは、非常に競争力のある4対4のマルチプレイヤーエクスペリエンスを構築することができ、eスポーツ用に構築され、妥協せず、公正なスタートがあり、マップコントロールを後退させる武器パッドがあります。プロプレーヤーには常にフィードバックがあります。そして、私たちはまだこの大規模な新しい体験であるWarzoneを構築することができます。これは、私たちの大きなチームの戦いの群衆、車両を愛する人々、巨大な重い武器を望む人々、AIと戦うことを望むキャンペーン選手、さらにはMOBAプレーヤーやプレイヤーでさえありますこのスタイルのゲームプレイに興味があるかもしれない他のジャンルから。

DLCについて話しましょう。

ハロー5DLCプランには、完全に無料の15のマップがあります。以前のゲームでは、マルチプレイヤーに入ったとき、Slayerを使用してから、DLCでSlayerを使用し、聴衆を分裂させることになりました。私たちはそれがまったく好きではありませんでした。私たちは全員を1か所に保ちたかったのです。そして、それが私たちがすべてのDLCを配りたい最大の理由の1つです。

ハロー4正しく覚えていれば、DLCをかなり迅速に受け取りました。どの時点で、それがコミュニティを断片化していることに気づきましたか?それは受け入れられているシナリオでしたか?

シーズンパスがあったので、それを買ったプレイヤーから少し軽減されました。しかし、ご存知のように、それはただ起こることです。私たちはそれを準備したので、DLCがあるかどうかにかかわらず機能する多くのモードとプレイリストを作成しました。しかし、一部のプレイヤーは「このDLCパッケージにお金を費やしただけで、今すぐそのマップを再生したいのですが、友人はそれを持っていません。」と言うでしょう。問題を作成します。

Haloは商業企業であり、お金を稼ぐ必要があり、期待があります。マルチプレイヤーゲームのかなり大きな収益源である非常に多くのコンテンツを配ることを決定するとき、あなたはそれを相殺できる他の方法を考え始めなければなりませんか?

私たちの主な目標は、プレイヤーにゲームをあるゲームから次のゲームにプレイさせることだと思います。これは、DLCの収益の大きなバーストがあるかどうかを心配するよりも、私たちにとってはるかに大きな取引です。私は間違いなく、本当に健康的なプレイヤーベースを維持するために、これらすべてのプレーヤーが数ヶ月と数ヶ月間戻ってくることを望んでいると感じています。それが私たちの主な焦点です。そして、私たちもハローファンです。可能な限り最高のハローマップとモードを作成したいだけです。

プレイした人としてハロー4そして、それを楽しんだ、特にマルチプレイヤーでは、しばらくの間シリーズを逃れてきた関連性を見つけようとしているという明確な感覚がありました。たぶんの発売以来ハロー3。基本に戻り、ハードコアファンのためにゲームを作ることについて少し話しました。しかし、関連性はまだ重要だと思われます。それで、あなたはそれのバランスをどのようにバランスさせ、伝統的なハローファンに彼らが望むものを与えますか?

本当に振り返ると思います。マルチプレイヤー全体と開発チームに、古いゲームに戻るのに多くの時間を費やしました。私たちは古いタイトルの毎週のプレイテストをプレイしていましたが、私たち全員がそれに精通していることを確認し、それらが本当に理解されていることを確認しました。

また、私たちはMLGの夏を過ごした多くのコミュニティメンバーと密接に連絡していますハロー2そしてハロー3。それは一種のハロー・エスポートの黄金時代のようなものでした。私たちがその考え方に入った後、これがアリーナの目標であると言いました(これが私たちの目標であると言いました。eds。注:競争力のあるPVPモードInハロー5)。妥協をしようとはしません。信じられないほどバランスのとれた競争力のあるマルチプレイヤーエクスペリエンスを構築したいと考えています。それが私たちの哲学になると、それを追いかける方がはるかに簡単になりました。

現在、クレイジーな競争の激しいアリーナ体験に対して否定的な反応を持つ可能性のある多くのプレーヤーがいます。彼らは私たちにオンラインに行くと言って、彼らは「私はスポーンし、私はただ死ぬ」と言います。そして、私たちは、ウォーゾーンが彼らが産卵するのが良い場所になることを望んでいます、そしてあなたが基地を持っているなら、あなたはあなたを守っている海兵隊を持っています、そしてあなたがプレイヤーを追いかけたいならあなたはできるかもしれませんが、あなたが行きたいならあなたが戦いにもっと精通しているAIの後、あなたはできます。

ハロー2そしてハロー3マルチプレイヤーエクスペリエンスとして作られましたが、それはeスポーツとして作られているのと同じではありません。彼らはeスポーツコミュニティに採用されました。何が作られているのかハロー5直接eスポーツ?

私たちは、すべての人のために平等な競技場があることを確認したかったのです。それは基本的に私たちの哲学です。マップコントロールは私たちにとって大したことであるため、マップを設計したとき、特に武器の配置により、信じられないほどの量を繰り返しました。興味深いことに、ある地図には、それが推測だったと思います。ショットガンエリアがあります。私たちは実際にその武器の領域を設計しました。私たちは、私たちが探していた信じられないほどの競争を築くために、最初からそれについて考え始めなければなりませんでした。

その反対側には、eスポーツにとって大したことであるSpectator Modeなどの機能を追加しました。私たちは、人々がそれを放送できるようにしたかったので、誰もがそれを求めていました。社内のプロチームには長年のマルチプレイヤーエクスペリエンスもあり、毎日ゲームをプレイし、信じられないほどのフィードバックを提供してくれます。私たちは武器の価値を変えるので、彼らと一緒に仕事をするのは素晴らしいことであり、彼らは私たちがそれを変えたことさえ知らないので、彼らは私たちにメールを送って、「ねえ、あなたはマグナムに何をしましたか、何をしましたか「あなたはレチクルの範囲に到達します、それは2つの世界ユニットが大きいですか?」

私たちは、彼らからのこの絶え間ないフィードバックの流れを取得し、私たちがしたマルチプレイヤーベータ版と相まっています。私たちは、ハードコアな聴衆の中で最もハードコアな視聴者、フォーラムにいる人たちから、本当に強迫観念ファンである人たちから、多くのコミュニティとファンのフィードバックを得ました。それに加えて、MLGとのパートナーシップとは異なるHaloチャンピオンシップシリーズがあります。大規模な競争力のあるコミュニティとHCSでの経験の作成に投資しました。さらに詳細が必要です。

ゲームに追加するすべての機能には大きなコストがかかります。すべてのオンライン機能は、構築に時間がかかり、サポートするリソースが必要です。では、なぜ競争力のあるゲームだけでなく、友達がプレイするのを見るために、なぜ観客モードのようなものなのでしょうか?

巨大だと思います。あなたがオンラインに行き、あなたがあなたの友人と遊びたいが、彼らはすでにゲームに参加しているなら、彼らが彼らのゲームを終えるのを見るのは素晴らしいことです。そして、あなたはすでに同じパーティーに参加しています、あなたは行く準備ができています。それはその少しの待機期間を削除するので、私はそれがそれらのタイプのプレイヤーにとって素晴らしいと思います。

また、FlamesWordのような大手プロゲーマーの一部のフォロワーである場合、またはStrongsideをフォローしている場合は、オンラインで行って、ゲームが起こっている間、彼らのゲームをライブで見ることができます。あなたはそれをするか、Twitchを通して見ることができます。それはあなたにもっと多くのオプションを提供するだけです。

戦争ゲームのフロントページでプレイヤーを紹介する計画はありますか(Ed's Note:War Gamesは、Halo 5のマルチプレイヤーコンポーネントのキャッチオールコメントです。))

Halo Waypointブログでは、これらのプレーヤーを間違いなく宣伝しています。ゲーム内のものはまだあなたにあまり話せません。しかし、私たちはプレーヤーを宣伝したいと思っています。彼らがHCSを獲得したとき、私はこれらのプレイヤーがどのようにプロカードを手に入れることができるかを常に考えたいです。どのようにしてそれらをスタンプしてプロにするのですか?そして、私たちはコミュニティチームに、それを行う方法を見つけることについて多くのことを話しました。

人々は、マルチプレイヤーゲームの勝利を妨げるものについて不平を言う傾向があり、私がプレイするすべてのマルチプレイヤーゲームでそれらの批判に対して免疫がないことがわかります。あなたはあなたのゲームのプレイヤーからのフィードバックを聞くことについて話しましたが、あなたが聞くことができないと感じているハローに対する顕著な苦情や批判の本当に内臓のようなものが本当にあることがありますか?

絶対に。良い経験のために、誰もが50%の勝率を持つことになります。あなたが良くなるにつれて、私が良くなるにつれて、私は登り、私と同じスキルレベルで人々をプレイするつもりです。マッチメイキングが機能している場合、私は50%でなければなりません。

私たちは、あなたが勝っているか負けているか、あなたが楽しい時間を過ごしているかどうか、そしてそれが私たちの目標のようなものであることを確認したいと思います。しかし、私たちには100%の時間を勝ち取るべきだと思うプレイヤーがいます。それが彼らがそれに入るときの彼らの認識です。彼らは通常、ランダム性または乱数ジェネレーターを導入する機能を選びます。そこで、「OK、その男が彼のDMRからの彼の拡散、またはそのグレネードバウンスからより良い運があったので、私は負けました」と言っています。それで、私たちはそれの多くを手に入れます。

私たちの哲学の1つは、可能な限り多くを削除することでした。そのため、私たちのサンドボックスチームは、そのような状況になっていないことを彼らがどのように確認できるかを本当に考えています。

ハロー3かなり成功したゲームの例です。ギアオブウォーそしてコールオブデューティ:モダンウォーフェア、そしてゲームのようなゲームチーム要塞。現在、Haloは、それが持っていたすべての定着したコンソール競争と、そして大規模な視聴者との無料プレイのマルチプレイヤーゲームのこの急増と競合しています。 Haloは、その群衆の中で際立って観客を見つけるために、マルチプレイヤーゲームとして何をする必要がありますか?

アリーナエクスペリエンスにより、私はいつも「もう1つのゲーム」と見なしています。プレーヤーがマルチプレイヤーの試合を終えるとき、私たちは彼らがもう一つ行きたいと思うような感覚を得なければなりません。そして、それはあなたがあなたの最後のゲームをほとんど忘れてしまい、「私はただ別のゲームをプレイする必要がある」と思うラッシュのようなものです。

マルチプレイヤーゲームが成功するためには、それがどれほど派手に見えるか、キャラクターがどれほど面白いか、彼らがどれだけのアートを持っているかに関係なく、もう1つのゲームをプレイしたいというコアリテンションループを持たなければなりません。ですから、私たちがゲームをプレイするとき、私たちはプレイヤーを通過させるストレスレベルに本当に批判的です。私たちの産卵システムは大したことです。プレイヤーが誰かと関わり、武器を拾うまでどれくらいの間行かなければならないか。私たちはこれらすべてのものを非常に注意深く見て、プレイヤーのストレスレベルを管理し、プレイヤーをターゲットに保ち、全体として、もう1つのゲームの感覚を確実に得るようにしました。

その反対側では、私たちは革新的であり、新しいことを進め、新しい体験を提供しなければなりません。ファンがWarzoneをデザインしたと言うのが好きです。なぜなら、あなたがフォーラムを通り抜けたり、会議でプレイヤーと話をしたりして、「なぜAIを入れられないのか?一度にマップ上の4台以上の車両?」さまざまなハローコミックの本からのスクリーンショットがいくつかありますハロー:リーチあなたがすべてのイボイノシシ人がお互いにレースをしていた映画のようなものを持っていました。ハロー戦争戦場でのすべてのサソリを同時に見ることは、私たちにとって大きなインスピレーションでした。それは私たちがただ提供したいと思っていたものでした。なぜなら、私たちはそれがプレイヤーのファンタジーが生き返ったと感じたからです。

必ずしも影響としてではなく、インスピレーションやイノベーションのソースとして、あなたが見ているシュータースペースの外にゲームがありますか?

私たちのデザインチームはすべて巨大なゲーマーなので、できる限りプレイしています。私たちは他のタイトルの大ファンであり、そのように多くのインスピレーションを得ています。しかし、ご存知のように、一日の終わりには、ハローはハローです。それが私たちをそれにもたらしたものであり、それが私たちが果たしたいことです。

他のゲームの機能を見ると、「OK、それを借りることができる」と思うとき、それは時々私たちにとってほとんど使命でしたが、どのようにそれをハローにするのですか」または「それはハローですか」または「それは私たちに適合しますか宇宙?"そして、私たちは私たちの世界がそれのために何をしているのかを見ます。スペースとSFがありますが、それは可能な限り本当に活用できるものです。だから、「その機能をつかむことができますか?」と考えるのはちょっと面白いです。しかし、私たちはそれを私たちの宇宙に適合させる必要があります。

私は本当にMOBASに興味がありましたが、スタジオでたくさんのLegence of LegendsとDotaをプレイし、「これはHaloでどのように機能するのでしょうか?」と尋ねました。それで、私たちがWarzoneに取り組み始めたとき、私たちは海兵隊がすべての基地にぶつかるだけであるかどうかを尋ねていました。あなたの車線はどこにありますか?私たちのレベルのデザイナーの一人がそれを見始め、私たちがレーンを望んでいるかどうか尋ねました、そして私たちのアーティストはノーと言いました、あなたはただ峡谷を建てることはできません、ワールドは運転しなければなりません。

私たちはそれに失敗したとは言いませんが、私たちはそれを見て、「サモナーの裂け目を取り、ハローに落とそうとするだけなら、これは失敗だ」と考えました。それはWarzoneの最大の課題の1つでした。私たちは基地が欲しいと知っていました、私たちはそれらを愛していました。そして、多くの人はそれらが塔のようなものだと思っていますが、彼らは基地です。私たちは彼らにユニークであり、Haloの一部を感じさせなければならなかったので、それらは事前に組み立てられたUNSC構造であり、それぞれが小さなアリーナの戦闘スペースです。したがって、あなたを撃つ塔の代わりに、私たちはウォーゾーネのすぐ内側にほぼミニマルチプレイヤーマップを持っています。

それは実際に、私たちの黄金の格闘、手ren弾、ライフル戦闘にも合うように調整されています。これらすべてのエクササイズを経験し、MOBA機能をいくつか取得しようとしたときに、これらすべての問題を解決するのは本当にクールでした。パワーコアを認識する場合があります。プレーしたプレイヤーを本当に願っていますdotaそして

それらに関連し、それらを理解し、そのメカニックがどのように機能するかを理解することができます。しかし、レーンがなければ、バンシーをパワーコアに飛ばすことができるので、ハローに固有のものを設計する必要がありました。そのため、すべてのベースをキャプチャするときにシールドドアが出てくるようにしなければなりませんでした。

「これは、サモナーの裂け目を取り、それをハローに落とそうとする場合、失敗です。」

ハロー3ゲームのデザインのどのような波紋があり、1秒あたり60フレームが変更されていますか?トンがありました。近接はかなり違っていると感じます。でハロー2そして

ピアツーピアのネットワーキングと近接にはあらゆる種類の問題がありました。そこでは、どれが最初に着陸したかはわかりませんでした。プレイヤーは常にそれについて議論しています。そして、それは信じられないほどの量をきれいにしました。車両は非常に異なってプレイします。バンシーにいる場合は、さらに多くの追跡を行うことができ、爆弾はうまく機能します。 Warzoneの最大の変化は、私たちがはるかに大きくなったので、より空域でした。そして、60 fpsは、すべてを操作するための挑戦でした。私たちのエンジニアは、あなたが地面にいるなら、何かを驚くほどに見せることで、これらすべての異なる問題に集中するという素晴らしい仕事をしました。だから、ドッグファイティングがウォーゾーンの大きな部分になるのを見るのはクールでした。

以前のハローをプレイした後、マスターチーフコレクションに戻って、すべてが滑りやすいのではなく、非常に速いと感じました。ほぼ少し困惑しています。

それは間違いなくそうです。すぐに気づいたことの1つは、60 fpsで手rena弾が空気から撃たれていたことです。プレイヤーはお互いに手rena弾を投げていましたが、より高いフレームレートであなたの弾丸は実際に接続する可能性が高いので、私たちは戻ってそれを払い戻さなければなりませんでした。

ハロー3それがメカニックになるかどうかにかかわらず、スタジオで議論がありますか?それとも、それはハローに非常に嫌悪感であるため、修正する必要がありますか?私たちはそれをもっと感じさせたかったハロー2または

、したがって、より良い予測可能性があり、それをより馴染みのあるものにしました。それで、私たちはあまりにも頻繁に起こっていることを調整しました。プロチームはそのための素晴らしいガイドです。私たちはスライダーを動かして、それが機能した方法を変えました、そして彼らはそれを試して、「今、それはより良いです」と言いました。それでも機能します。

ハロー5プロチームにそれらを渡す前に、私たちがデバッグツールに取り組む必要がありました。弾丸が解雇されたとき、彼らが「あの男を打つとは思わない、それは彼らを打つことはできなかった」と言うなら、彼らはゲームを一時停止し、戻って巻き戻し、デバッグでそれを評価することができます。あなたは期待していますかハロー5それは、予見可能な将来のゲームの状態になるようにリリースされるか、

時間の経過とともに進化のためのプラットフォーム?小売ゲームとサービスには違いがあります。

絶対にあります。私たちはポストローンチのコンテンツに多くのことをしており、私たちが始めた場所の境界を拡大することを本当に楽しみにしている多くの人々がいます。したがって、Warzoneでは、私たちが立ち上げたものと発売後のものを発表していることで、多くの興味深い驚きと変化が見られると思います。私たちは自分自身を押していることを確認したいと考えています。もっと参照してください