Doom's Multiplayerはモダンとレトロをミックスしますが、それでも町で最も速いゲームです

運命Quakecon 2015で初めて公開されているマルチプレイヤーモードは、あなたが慣れている方法ではありません。

ゲームの競争モードの私の最初のラウンドは、適切に十分に - 6分間の6対6のデスマッチでしたが、時間はそれよりもはるかに速く進行したように感じました。 Quakeconデモは、ゲームのマルチプレイヤーコンポーネントのかなり小さなスライバーを提供します。しかし、それは何のアイデアを与えました運命現代の射手の群れとは一線を画すために、そしてそれが何十年も前のルーツからどのように適応されているか。

試合が始まる前に、各プレイヤーはロードアウトをカスタマイズすることができ、6つのリストから2つの武器を装備しました。これは、主にプラズマガン、ロケットランチャー、スーパーショットガンなどの主力です。ロードアウトには機器スロットも含まれていましたが、フラググレネードと個人テレポーターの2つのオプションのみがそこで利用できました。 3つのプリセットロードアウトも利用でき、プレーヤーは死亡ごとに自由に交換することができました。

私の試合中に一度は、私が見ることができなかった敵にワンショットを殺したわけではありませんでした。

ロードアウトをまとめるオプションがあることは驚くべきことでした運命タイトルですが、健康、鎧、弾薬は言うまでもなく、アリーナの制御とより強力な運賃のために清掃することに重点を置いていません。たとえば、長い直接的な破壊を投影できるレールガンであるガウスライフルは、試合中にしか見つかりませんでした。守備的にプレーしすぎるチームは、ゲームの最も強力な武器を完全に逃します。

のすべての考慮事項運命のマルチプレイヤーモード、そしておそらくそのシングルプレイヤーの提供も、プレーヤーをできるだけ早く動かし続けるように準備されているようです。倒れた敵は健康と鎧を落とし、数回のヒットを取った後に回復するために潜在的に自分自身を露出させることを強制します。ロードアウトで選択可能な1つの武器は、実際には動き回るほど強力になり、ノースを上回ることはできません。

私はそれを恐れて、私のデスマッチセッション中に完全にシャットアウトすることを期待していました運命私の現代の感性にはあまりにも速すぎるでしょう。それをプレイした後にのみ、私はすべての射手が独自の方法でかなり速いことを理解しています - 運命速度の別の解釈があります。

適切なケース:私の試合中に一度も、私が見ることができなかった敵にワンショットを殺しました。敵と私が角を曲がってお互いを見たとき、トリガーを引くために最初のプレイヤーに出会いは与えられませんでした。最もモバイルで最も巧妙なプレーヤーに行きました。兵士運命の戦場は、他の射手の戦場で兵士よりも速く移動しますが、多くの点で、彼らははるかに生存可能です。

「それはゲームの重要な部分、そのレベルのパーソナライズ、カスタマイズ、スティックのニンジンです。」

そのペーシングの唯一の警告は、デーモンルーンの外観でした。これは、あなたをツインロケット発射、ジェットパックに閉じ込められたサイバーデモンに変えるパワーアップです。デーモンルーンは、試合中に特定の間隔でスポーンし、両方のチームに数秒を与えてスポーンポイントに到達し、最初に拾い上げました。サイバーデモンは残忍で、視界で敵をギブすることができる普通の兵士と武器の2倍の健康を運んでいます。

それは少しギミックを感じました - 私はそれがポップアップするたびにルーンを買いだめしたおかげで印象的な21キルをつかみました - しかし、それは戦いに歓迎されるボトルネックを追加しました。サイバーデモンは確かに集中した火で倒すことができますが、メッセージは非常に迅速に明らかになりました。デーモンルーンが産卵しているとき、それはすべてデッキです。

私は自分の試合を本当に楽しんでいました(私のチームは61〜32のスチームロールを受けたという事実にもかかわらず)が、それはより完全な全体の小さなピースのように感じました。エグゼクティブプロデューサーのマーティストラットンによると、マルチプレイヤーエクスペリエンスにはさらに多くのことがあります運命- そのほとんどはまだ発表されていません。

「実際、私たちは出てくる前にしばらくするので、まだあまり詳細にはなりません。」とストラットンは言いました。 「このQuakeconのこの前ファイヤーには表されていないマルチプレイヤーのコンポーネント全体があります。」

私はクラシックに載っていたよりもモダンなシューターにはるかに適していますが、私はまだ自分のものを保持することができました。ストラットンは、ゲームの古典的なアプローチにもかかわらず、コールオブデューティとバトルフィールドの群衆を追放すべきではないと述べました。

「Call of Dutyをプレイしたプレイヤーにとっては、彼らがそれを拾い上げ、おそらく以前に持っていなかった新鮮で爽快な体験をすることを願っています」とStrattonは言いました。 「運命と地震だけをプレイした人なら、彼らはこれが馴染みのあるものだと思うだろうと思いますが、まだたくさんあります。まだ話していません。より中毒性があるか、以前のゲームで見たことのない新しいコンポーネントがあります。」

これらのコンポーネントには、何らかの形の進行要素が含まれます運命S Strattonは、プレイヤーが撮影できるロックを解除できるものについて詳しく説明していません。

「...私たちがしていることの感覚を得ると、人々はそれについて興奮するだろうと思います。」

「それはゲームの重要な部分であり、そのレベルのパーソナライズ、カスタマイズ、スティックのニンジンです」とストラットンは言いました。 「それをする方法はたくさんあります。私たちは、「ああ、それはQuakeのようでなければならないか、Call of Dutyのようでなければならない」と言うことなく、私たちのゲームプレイで動作する方法でそれにアプローチしました。必要なゲームプレイを見つけたら、必要な方法でそれをサポートすることを中心にこれらのタイプのシステムを構築します。

「それはあらゆる種類の種類がスープの大きなポットに投げ込まれ、あなたは「それは楽しいと感じますか、それは楽しく感じない」と言っています、そしてあなたはそれらの線に沿ってあなたの決断をします」とストラットンは付け加えました。 「しかし、それは重要な部分になると思います運命、そして、私たちがやっていることの感覚を得ると、人々はそれについて興奮するだろうと思います。」

E3 2015: Doom Multiplayer