チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。
いつどこにもエッジ 発表されましたこの6月私は少し困惑していたことを認めます。価値提案は、当時私には意味がありませんでした。なぜ、Oculus Riftの没入型の約束に投資し、サードパーソンアドベンチャーゲームに迷惑をかける早期採用者がなぜですか?
しかし、Game Developers Conference 2016に表示されたデモで30分後、私はまったく違う心を持っています。どこにもエッジ必需品のタイトルになるように形作っています。それは、不眠症のゲームによってVRへの慎重に計算され、自信を持って飛躍することを表しており、最終製品を体験するのが待ちきれません。
Insomniacのチームがサードパーソンの視点で行くことを選択した理由は簡単です。現在、ほとんどの潜在的なプレーヤーは、単にVRにいることに順応していません。経験豊富なゲーマーの間でさえ、一人称ゲームの吐き気と不快感の逸話は一般的です。
InsomniacのクリエイティブディレクターであるBrian Allgeierは、彼のチームはプレーヤーができるだけ快適であることを確認したいと考えており、サードパーソンの視点はその目標を達成する簡単な方法であると述べました。
プレイヤーの胃が安心しているので、不眠症は、より深いレベルで彼らの心を台無しにするための小刻みの余地を持っていました。
「私たちはまた、VRとホラーのアイデアが大好きです」と彼は言いました。 「それぞれの角の周りに何があるのかわからず、それを見回すことができるという恐怖。」
どこにもエッジHP Lovecraftの小説に基づいています狂気の山で。それは、南極の雪の廃棄物で友人を探している男、ビクター・ハワードの靴にプレイヤーを置きます。しかし、ゲームが進むにつれて、ハワードはゆっくりと狂気になり始めます。
「彼は常に自分がどこにいるかについて自分の感覚を本当に信用することはできません」とAllgeierは言いました。それは全体にわたるランニングテーマです。」
私のデモの終わりまでに、ハワードは、世界中の氷のような洞窟の中心からミスカトニック大学まで運ばれるためだけに説明を無視した恐ろしいモンスターと戦っていました。最後の瞬間に、彼は実際にそこにいなかった人々との会話を幻覚にし始め、彼が何年も訪れなかった場所で自分自身を想像しました。
「非常識になることにできることはたくさんあります」とAllgeierは言いました。だから、それは彼らがそれをプレイできる人々を絶えず驚かせるものです。」
デモの最も印象的な部分は、VRエクスペリエンスが従来のサードパーソンゲームプレイをどれだけ高めたかでした。
私の時間の多くは、氷の壁の壁を横断するのに費やされ、その時代の氷の軸や尖塔と一緒に私の道を拾いました。私が壁から壁に飛び込んだとき、シーンは私の上と私の下に伸びていました。見下ろすことで、私は自分にめまい性のめまいの感覚を与えることができました。しかし、それがあまりにも激しくなったとき、私は目の前で提示されているゲームプレイに再び焦点を合わせました。
Allgeierは、Insomniacがプレイヤーに検索を促すために特定の相互作用をどのように設計したかを私に説明しました。私が登ったとき、氷の塊が私に降り注ぐでしょうが、見上げることで私はそれらをかわすことができました。恐ろしい生き物は天井の影に隠れて、彼らの瞬間が落ちて私をむさぼり食うのを待っていました。しかし、見上げることと、事前に計画することで、私は彼らを追い払うように彼らの道を投げることができ、簡単な乱闘につながりました。
見下ろすことで、私は自分にめまいのあるめまいの感覚を与えることができました
ゲームの興味深い機能の1つは、Cutscenesの処理方法でした。私がオブジェクトとやり取りしたとき、サードパーソンの視点は消え去り、カメラはハワードと私の間でしっかりときちんとしていました。
これまでにカットシーンに近づいたことはないと思います。それはほとんど親密であり、確かにVRで私にとってまったく新しいものでした。
今のところ、Allgeier氏によると、彼のチームはゲームがどれだけ長くなるかはよくわかりません。彼はそれを2〜10時間の奇妙に広い範囲に入れました。彼はまた、それがどれだけの費用がかかるかわからない。彼が私に言うことができるのは、この春にOculusの発売後すぐに準備ができているということです。